Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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MJ

Prérequis du Meneur de jeu à Nephilim

samedi 2 avril 2011, par Didier

Cet article vise plus particulièrement les MJ ayant des difficultés à créer ou développer un univers ainsi que des scénarios à partir d’un unique livre de base de jeu ; il donne, à mon humble avis, quelques axes méthodologiques sur les aptitudes que doit exploiter le Maître de Jeu.

Ceci est une aide destinée au Meneur de jeu pour l’aider à endosser son rôle du mieux possible pour ses séances. Bien évidemment, elle peut ne pas correspondre à toutes les façons de jouer et de préparer son univers de jeu, voire sa manière de maîtriser les parties, toutefois, elle me semble être intéressante vu le nombre de questionnements abordés par les utilisateurs de la gamme, MJ comme PJ. Bien évidemment, il n’est pas obligatoire d’avoir cultivé tous les prérequis cités ci-dessous pour commencer à maîtriser des parties de Nephilim... loin de là ! Il s’agit plus d’une vague feuille de route pour Mj, indiquant ce qu’il pourrait être amené à développer parmi ses talents et ses compétences, étant entendu que chacun à ses méthodes de maîtrise et de préparation.

Nephilim, un jeu complexe ou riche ?
Ne nous leurrons pas trop quand on parle de cette gamme de jeu : Nephilim est à la fois un jeu au background immense, et disons-le un peu élitiste dans la manière dont on doit l’aborder. Ceux qui prétendraient le contraire ont soit des années de maîtrise derrière eux, soit sont des littéraires et érudits chevronnés, soit encore sont des conteurs nés... peut-être même les trois à la fois !

Nephilim est un jeu exigeant ! Il va demander un fort investissement personnel du MJ et des joueurs... Il va donc également être chronophage. Il va falloir redéfinir votre capacité à lire rapidement des livres de documentation sur telle période historique, sur telle mythologie, sur tel personnage célèbre ou tel groupuscule hermétique.

Le Maître du jeu doit être un érudit !
Comment parler et décrire une période sans vraiment la connaître, comment improviser sur le contexte géo-politico-religieux sans un minimum de connaissances dessus ? C’est difficile ! C’est pourquoi, faites-vous une raison : MJ vous allez devoir devenir un rat de bibliothèque, un lecteur presque compulsif de romans, de traités, de livres d’histoire ou d’ésotérisme !

Soyez créatif... mais avec méthode quasi-scientifique
L’univers doit rester le plus cohérent possible, cela veut dire se poser les bonnes questions en amont et comprendre/imaginer quelles sont pour chaque cause les conséquences apparues au fil du temps.

Comprendre pourquoi on peut y jouer !
Le Maître du jeu ne peut proposer à ses joueurs d’interpréter des personnages magiques multimillénaires que parce qu’ils sont quasiment amnésiques et déchus de leur statut originel. Leur psyché totalement abâtardie par le ou les Simulacre(s) dont le Nephilim prend possession qui la teinte(nt) d’émotions humaines qui, sans cela, seraient hors de sa portée/de sa conception... quasiment hors de propos !

S’écouter, écouter les autres, puis agir
Le MJ doit être volontaire, c’est à dire force de proposition mais savoir aussi être à l’écoute de son groupe de joueurs... car le plaisir de tous est à l’honneur durant les parties ! Il arrive parfois qu’au détour des discussions entre personnages, certaines idées de scénarios ou de théories intéressantes surgissent.. une véritable aubaine pour le meneur de jeu. Parfois même, les PJ vont s’éloigner de la trame principale de ce que vous aviez prévu... Ce n’est pas grave ! Permettez-leur d’emprunter des chemins de traverse tant que faire se peut.

Parfois, le fait-maison a du bon !
Le Meneur de jeu doit créer ses propres règles, en plus de celles de la gamme...car il y aura toujours quelque chose non prévu dans les règles officielles. Le fait maison vous permettra de palier à ces manques et de théoriser sur certains aspects du jeu. Faites-vous à l’idée que vous aller y passer tôt ou tard, un tableau aléatoire pour ceci, une règle pour cela... Bien évidemment, d’autres MJ à Nephilim peuvent vous donner leur astuces pour gérer ou régler tel problème.

Planifier, stratifier, complexifier, occulter !
Le Meneur de jeu doit savoir travailler son nivellement et sa mise en place des secrets, parsemer ses scénarios et campagnes de mystères à découvrir.
Véritable base de ce jeu de rôle, le secret est présent à tous les étages, accommodé à toutes les sauces et il faut un peu de doigté pour l’utiliser à bon escient.

Une vision des choses propre à chacun
Utilisez la présentation subjective pour l’Histoire Invisible et les indices afin que, même s’il y a ultérieurement des changements dans le Background, vous puissiez retomber sur vos pieds. Ainsi, la vision de chaque PNJ peut différer ou bien même se contredire !

Devenir maître à bord !
Osez changer et réécrire le Background général ou certains pans si cela vous aide à ajouter plus de cohérence ou de références à l’histoire, ou si c’est la vision que vous en avez ! De toutes les façons, plus vous opèrerez de changements sur les points majeurs du background de la gamme, moins il y a de chance que ceux-ci soit traités de façon détaillée ou modifiés au fil des éditions ou du temps.

Le Maître du jeu doit être un joueur d’échec
Il se doit d’anticiper au maximum ce que peuvent faire les PJ et penser avec 3 "coups d’avance" concernant les intrigues de scénarios, voire ses suites !

Concernant le Background
Cette formidable aire de jeu dans Nephilim est gigantesque... N’espérez pas trop tout savoir sur le sujet (ou tous les sujets) si vous débutez dans cet univers. Apprenez à vous focaliser sur ce que vous voulez rapidement exploiter et mettez le reste de côté. Bien évidemment, vous pouvez attendre de tout connaître par cœur mais vous pourriez ne jamais voir les réponses à vos questions ou voire des modifications de BG (Background) au fil de temps, voire des textes qui se contredisent...

Concernant les scénarios
Les scénarios du commerce ne sont pas toujours parfaits, trop détaillés pour les uns, pas assez pour les autres, trop dirigistes pour certains, pas assez pour d’autres... Difficile de faire consensus.
Il faut, à mon humble avis, travailler tous les moteurs ou tous les événements possibles (en tout cas les plus probables pouvant être effectués par les PJ), puis placer les dispositifs (PNJ, scènes, indices, etc.) pour rediriger les personnages vers la trame principale de l’histoire - ou au contraire l’élargir vers ce que vous voulez, afin que les joueurs ne se croient pas dans une histoire dirigiste, mais pas non plus dans un bac à sable infini et chaotique ou sans réel enjeu. Cela veut dire également prévoir potentiellement une multitude de fins de scénario possibles en fonction des actions et choix des joueurs.
Quels sont les outils d’aide à la création d’un scénario pour le MJ ?


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