Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Le réveil de Locuste

Scénario

samedi 6 mars 2010, par Didier


Ce scénario prévu pour 3-4 Nephilim emmènera les PJ enquêter dans une île anglo-normande, l’île de Sercq, où d’ancestrales puissances vont êtres réveillées par les agissements inconscients d’une secte d’illumins. Pris au piège d’une situation qu’ils ne contrôlent pas, les Nephilim devront démêler cet écheveau et endiguer le déchaînement magique qui se prépare. Locuste, Un puissant Effet-Dragon de Lune sera sur leur passage. Paru dans Hermès trimégiste 1, le scénario est précédé par un article générique sur les Effets-Dragon.

"Au fond de chacun de nous, il y a toujours un dragon qui sommeille"
C.G. Jung

La Symbolique du Dragon
Le dragon apparaît dans pratiquement toutes les traditions terrestres. Le plus souvent, il symbolise la force brute enfermée dans les profondeurs de la terre. En raisonnant de façon analogique, comme le dit le duc Saint Amand, il "résume en lui tous les fantasmes et les pulsions de l’être".
Ainsi en Extrême-Orient, le dragon fait partie de la mémoire populaire. Il est, dans ces contrées, le principe actif qui crache les Eaux Primordiales et parfois l’Oeuf du Monde. Il est le Verbe créateur. Il peut alors signifier le déversement des flots fertilisants mais aussi le feu qui couve dans les entrailles de la terre, prêt à surgir pour provoquer l’activité humaine (voir l’art du forgeron). Chez les celtes, on retrouve une symbolique identique ainsi que le thème de l’Oeuf du Monde de même que chez les Scandinaves. Qu’on le nomme le serpent ou le dragon, cette figure est ainsi présente dans toutes les traditions y compris dans le christianisme où il est confronté a Saint Michel.
Le dragon est aussi un symbole ésotérique dans le sens où il comporte les cinq éléments. Son allure reptilienne fera penser a la lune, il possède des ailes qui lui permettent d’agir dans l’air, il repose dans la terre, il crache le feu ou l’eau ,ses yeux lancent des éclairs. Puissance de destruction, il est l’instinct brutal, la lutte pour la vie... Pour l’homme, il est l’ennemi fondamental.
Pour de nombreux initiés, le dragon est en fait une construction intellectuelle destinée a focaliser l’homme sur toutes ses pulsions malsaines qu’il doit vaincre. Le dragon serait alors un support de catharsis destiné à extirper les aspects instinctifs pour promouvoir la raison et la pureté. Pourtant, le dragon n’est pas que destruction, quand il vomit de l’eau, il est aussi créateur mais d’une manière primitive, brute, non élaborée.
De même, on retrouve ce symbole universel en astrologie où la tête et la queue du dragon sont les noeuds lunaires, c’est a dire les points ou se croisent les trajectoires de la lune et du soleil, où se produisent les éclipses.
Le dragon est alors lié à ce qui est caché, ce qui est obscur. Il représente l’inconscient.

Le Combat contre le Dragon
Ainsi le dragon tel que les ésoteristes le conçoivent ne peut être dissocié de celui qui le combat. Que ce soit Michel l’Archange de Lumière dans la tradition chrétienne ou Indra, héros de Lumière, confronté au démon Vritra dans la tradition indienne, le dragon est toujours confronté a la Lumière. Nous assistons alors au combat de deux feux antithétiques, celui du ciel apparenté à la raison et celui de la terre lié aux instincts. Ce combat doit être une libération pour le chercheur occulte, il ouvre la voie de la Sagesse libérée des égarements du corps, celle de l’Agartha...

L’Effet Dragon
Selon la même idée, les Nephilim n’apprécient pas les déchaînements des Champs Magiques car ils leur rappellent leur origine la plus primitive. D’une certaine manière, un Effet-Dragon est un Nephilim raté. Il leur appartient donc de les combattre ou de les contrôler tels des Saint Michel. Ainsi les Nephilim mystiques de l’Arcane de la Force doivent lors d’une épreuve initiatique affronter un Effet-Dragon pour être acceptés. L’initié verra dans ces pratiques une amorce de catharsis.
Les Effets-Dragon ne doivent pourtant pas être seulement considérés comme de vulgaire "monstres". La possibilité de les contrôler peut donner lieu a des scènes d’ambiance intéressantes (pour les meneurs et joueurs à l’âme poétique)... Vous pouvez ainsi imaginer un Nephilim qui va rejoindre a date fixe les Fees-aux-Doigts-de-Glace (Voir Les Veilleurs) pour jouer de la flûte assis au bord d’un lac souterrain devant les Effet-dragons charmés. Bien sur, avant d’en arriver là, le Nephilim en question aura du les contrôler ce qui n’est pas de tout repos.
Pour Finir, pour les amateurs de "streumon"... Voici un nouvel Effet-Dragon :

L’Avanc
Cette créature magique est inspirée d’un "monstre" du folklore celte. L’avanc se manifeste en eaux douces et influence les phénomènes de tourbillon. Description : L’avanc se présente comme une créature vaguement reptilienne avec une tète humanoïde aux yeux jaunes globuleux. Son torse est atrophié avec une cage thoracique développée. Il agrippe ses victimes avec deux bras chenus et noueux. Le reste du corps est en fait une longue queue très souple. Lorsqu’il se manifeste, L’avanc cherche a noyer les imprudents qui nagent dans ses eaux. Il forme alors un tourbillon en nageant a grande vitesse autour du nageur pour l’entraîner sous l’eau puis il l’agrippe jusqu’à ce que mort s’ensuive.

FOR 5D6 CON 2D6 DEX 4D6 KA-Elément 3D6 Niveau de Santé 2D6

Attaques : 11 Att% Domm
Former un Tourbillon Opp. Dex/Dex Entraine sous l’eau
Agripper Opp. For/For Degats de Noyade

Note 1 : L’Avanc choisit la force du tourbillon qu’il crée en se référant a son score de Dex. la Force maximum est ainsi égale a sa DEX. Plus le tourbillon est puissant moins il dure longtemps.
100% Dex : 1 round
75% Dex : 2 rounds
50% Dex : 3 rounds et ainsi de suite...

Note 2 : Si un personnage réussit a se défaire de l’étreinte de l’Avanc, il peut regagner la surface en réussissant un jet de Nager puis en vainquant la force du tourbillon crée par l’Avanc.

Le Réveil de Locuste

"La bête tapie dans le puits de ma noirceur se réveille !"
Fields Of Nephilim Live 90

Introduction
Ce scénario prévu pour 3-4 nephilim emmènera les Pjs enquêter dans une île anglo-normande, Sercq, où d’ancestrales puissances vont être réveillées par les agissements inconscients d’une secte d’illuminés. Pris au piège d’une situation qu’ils ne contrôlent plus, les Nephilim devront démêler cet écheveau et endiguer le déchaînement magique qui se prépare... Bonne chance !

A l’aube de notre histoire
Des entités magiques puissantes régnaient encore et terrorisaient les hommes blottis dans leurs huttes. C’était le règne de la nuit, a cette époque où les hommes libérés par Promethée erraient en quête de guides, désormais maîtres de leur destinée. Les Champs Magiques étaient alors plus puissants et pouvaient engendrer des Effets-Dragon susceptibles de développer une certaine autonomie et même une intelligence canalisant leurs instincts bruts. L’une de ces entités s’était matérialisée lors d’une conjonction astrologique hors du commun dominée par les énergies lunaires. Locuste était née au fond d’un puits de mine et elle était affamée du Ka-Soleil de ces misérables créatures qu’étaient les humains. Lorsqu’elle eut accumulé assez d’énergie en piégeant des mineurs, elle put enfin apparaître dans sa toute puissance et entreprit de calmer sa faim, les humains furent presque décimés et passèrent finalement un pacte avec elle... Locuste devait rester tapie au fond de son puits en échange de quoi les humains lui offraient a chaque pleine lune des sacrifices sanglants.
Cependant le réservoir de sacrifies potentiel baissa rapidement et les chefs de clans en arrivèrent a transformer leur peuple en nau-frageurs dans le but de fournir a Locuste de nouvelles victimes. Celle-ci repue, sombra bientôt dans un sommeil serein, occupée a digérer.. Les sacrifices s’espacèrent finalement mais les habitants de l’île continuèrent a échouer les bateaux pour leur propre compte. Quant au puits de locuste, une communauté de druides en reçut la charge, présidant aux cérémonies et assurant sa garde...

Cette situation ainsi stabilisée pouvait durer... jusqu’à ce que les romains lors de leur campagne de conquête de l’archipel britannique entreprirent de détruire cette base de naufrageurs qui gênait leur traffic maritime sur la manche, une cohorte débarqua bientôt et commença a pacifier l’île. Alors que les romains continuaient leur progression vers le centre de l’île, les druides menés par Mael, un Nephilim de la terre qui se servait du puits de la Lune comme puissant Plexus pour ses recherches, crut a une machination des inities de Mithra. après avoir réuni la communauté, Maël décida de libérer Locuste, en désactivant le "mécanisme" qui la retenait prisonnière, pour anéantir les romains, quand ceux-ci atteignirent le sanctuaire, le rituel touchait à sa fin et Locuste entamait sa remontée du gouffre... Elle fit son apparition au plus fort du combat et commença à se gaver du ka-soleil de tous, romains et indigènes compris ! Ceux qui n’étaient pas vidés de leur substance vitale, rendus fous par la vision du monstre, partaient hurlants dans la lande embrumée. Finalement, un jeune légionnaire, Gaetius, au Ka-soleil fort, se mit en travers du chemin de la bête. La lutte fut acharnée et sentant que Locuste cherchait à posséder son corps pour pouvoir se déplacer librement à la lumière du jour, Gaetius mobilisa ses dernières forces et se jeta dans le puits avec Locuste encore accrochée a lui... L’île fut sauvée par le geste du légionnaire et la population depuis christianisée l’a intégré dans son folklore sous le nom de st Gatien. Chaque année, à la Toussaint, le village se rend en procession au puits - où locuste,de nouveau prisonnière et affaiblie par la disparition des rituels sacrificiels, attent toujours son heure - pour jeter dans le puits un mannequin représentant saint Gatien. la signification de cette cérémonie s’est perdue dans les tréfonds de l’inconscient collectif des habitants de l’île...

De nos jours
Sercq a oublié son passé tumultueux et est devenue un petit port de pêche attrayant pour les touristes qui viennent y goûter le charme hors temps des îles anglo-normandes. Malgré cette activité, l’île a gardé son caractère et continue sa vie paisible... Pourtant, l’horreur est toujours tapie, au fond du gouffre et dans les recoins les plus sombres de l’inconscient des habitants et ne demande qu’a être réveillée !

Les événements vont se précipiter lorsque le gourou d’une secte anglaise commence à mener à grand bruit une campagne de presse où il déclare haut et fort que l’île de Sercq est corrompue par le démon et qu’il entend bien la purger du mal avec l’aide de Dieu ! Précédé par ses disciples, Godwin Mann se rend sur l’ile pour remettre la population dans le chemin de Dieu, pour qu’elle abandonne ses rites peu chrétiens et pour chasser la mal du gouffre...

Introduction des personnages
Les Nephilim pourront être amenés à s’intéresser aux événements de Sercq par la voie des médias ou l’on parle ces temps-ci du périple de Godwin Mann sur un ton ironique. C’est surtout le discours de celui-ci, lors d’interwiews, qui fera lever l’oreille des Pjs. des allusions y sont faites sur d’antiques croyances impies, de sanctuaire démoniaque, de survivances païennes, de collusion avec les démons. De plus, l’illuminé porte autour de son coup un talisman de métal aux reflets inquiétants représentant une croix a la forme enchevêtrée. Voila qui devrait exciter la curiosité des Nephilim... Une fois leur intérêt éveillé, les pjs pourront entamer des recherches bibliographiques sur l’ile de Sercq et trouver des indices quant aux mystères qui ont pu amener un gourou à partir en croisade contre les habitants.

Ce que les pjs peuvent apprendre au sujet de Sercq
On peut trouver différentes mentions de l’ile dans plusieurs guides touristiques tels que le guide Emeraude. Sercq y est décrite dans le chapitre de l’archipel anglo-normand.. L’ile est présentée comme un havre de paix au charme préservé où les voitures ne peuvent accéder. Les lieux les plus notables sont brièvement décrits (village, falaise, lande,...), des renseignements sont disponibles sur les bacs qui y accostent et sur les lieux d’hébergement (B&B, auberge). on y fait mention aussi d’un folklore intéressant mais pas plus.
Le guide de la France insolite s’attache moins au coté touristique mais plutôt à la légende de saint Gatien qui aurait combattu et vaincu le démon en sacrifiant sa propre vie. On y décrit de même la coutume de la procession de la Toussaint au Gouffre de la lune qui se termine par la chute d’un mannequin représentant saint Gatien, protecteur de l’île. Le Guide de la Normandie Mystérieuse reprend ces informations et mentionne le passé de naufrageurs des habitants de l’île. Survivances païennes dans l’ouest parle quant a lui de la cérémonie comme résurgence païenne de type druidique et de la possibilité de sacrifices humains dans un passe lointain, on parle ici aussi de vestiges druidiques et plus précisément du gouffre de la lune entouré de menhirs dans une "lande à l’atmosphère féerique".

Regard sur...
L’île de Sercq... Sercq est une petite île à l’extrémité nord de l’archipel anglo-normand. lElle fait un peu plus d’une dizaine de kilomètres de long et 4 kilomètres de large. Elle est couverte en majorité d’une lande aride et seulement quelques arpents de terre cultivables y sont péniblement exploités. Les pointes nord et sud sont plus rocailleuses et forment des falaises. Une élévation pelée est aussi visible vers les falaises du sud. en dehors du hameau,quelques fermes ou cottages parsèment la frange de la lande. Sercq abrite environ trois cents habitants avec une moyenne d’âge supérieure a 40 ans. L’île est reliée à Guernesey par un bac qui passe tous les jours et accoste dans le port.

Le hameau
Sercq est un petit port de pêche pittoresque niché au fond d’une anse a la naissance de la falaise. Ses rues sont tortueuses et se transforment parfois en escaliers irréguliers. Les maisons sont en granit et ornées de jardinières de fleurs en été. Les commerces sont regroupés autour de la place de l’église, elle aussi bâtie en vieilles pierres. Au niveau administratif, Sercq dépend du bailliage de Guernesey (aucun rapport avec les structures templieres),c’est un connétable qui remplit la charge de maire. Les endroits les plus notables sont l’église, la maison du connétable qui sert de mairie, l’école qui acceuille une quarantaine d’enfants, la capitainerie du port, l’office du tourisme ou se trouve la bibliothèque, l’auberge des Trois Tonneaux où les habitants se réunissent pour les veillées, et le pub Wild Garlic. En remontant la route de la falaise, on accède au phare.

La lande
En partant du village, on peut pénétrer dans la lande par l’Allée des Druides, un chemin de terre battue encadrée par des alignements de pierres, cette allée s’estompe bientôt pour laisser place aux bruyères, aux rochers mais aussi a la brume omniprésente qui peut égarer le voyageur imprudent. Les habitants n’hésitent pas d’ailleurs à mettre en garde les visiteurs du danger de s’aventurer seul dans la lande. On peut s’y perdre et tomber dans un des nombreux puits de mine abandonnes... De plus, les boussoles sont désorientées en ce lieu. Au centre de l’île, on pourra finalement trouver le Gouffre de la lune entouré de menhirs. L’atmosphère est lourde ici, les personnages sensibles au ka de la lune en seront plus conscients que les autres. En période calme, la vision ka permet de distinguer des rayonnements de ka de la lune résiduels s’échappant en filaments du fond du gouffre. Si ’on regarde au fond, le rayonnement est plus intense, les filaments de ka prennent des formes étranges qui se modifient sans cesse au gré des courants.

Un peu plus loin, des affleurements rocheux transforment de plus belle le paysage. L’ancienne communauté de druides était installée en ces lieux dans des petites cavernes troglodytes. Lors de visites guidées, on peut visiter ces caches aux parois inscrites de caractères ogha-miques... Les habitants de l’île nomment cet endroit le Chaos.
A la lisière du Chaos, un vieil homme vit seul dans une cabane de pierres branlantes battue par les vents. Certains disent au village qu’ils ont toujours connu le vieux de la lande de même que leurs parents... Il vient de temps en temps au village pour faire quelques courses et aller boire a la taverne. Il aime alors, l’alcool aidant, raconter des légendes de l’ancien temps, on dit qu’il connaît des secrets anciens...

Le talus
Cette élévation domine toute l’île et fait un excellent point d’observation. Une croix y a été élevée pour garder un oeil bienveillant sur les chalutiers qui partent pour la haute mer. ; un petit oratoire dédié à saint Michel y a aussi été construit mais n’est guère fréquenté... La nuit,on peut distinguer des lueurs étranges qui émanent du puits de la lune.br>

La pointe sud

Les habitants de l’île
Lawrence de Bois-Guibert connétable de l’île Agé de plus de 80 ans, le connétable est un gentleman farmer typique, coiffé d’une casquette, vêtu de tweed et chaussé de bottes de cuir.. Sa fonction est essentiellement symbolique, il a depuis longtemps abandonné l’administration de l’île à son adjoint,Michael Chamfort. Les seules occasions ou il revêt son écharpe sont les cérémonies officielles telles que la commémoration de l’appel du 18 juin auquel une partie des hommes de l’île répondirent et rejoignirent Angleterre en chalutier. ..

Michael Chamfort adjoint du connétable
L’adjoint est un homme très sec dans ses manières et son apparence. D’après certains, il prend sa tâche trop au sérieux. Il est très croyant et fera une cible de choix pour les sermons de Godwinn Mann.

Isabelle Delparre institutrice
C’est elle qui a la charge d’enseigner aux enfants. Malgré l’éloignement de son école, elle prend très a coeur son travail au contraire des deux autres instituteurs, les époux Malhort - aigris par l’isolement. Elle est arrivée, il y a deux ans, et est toujours mal vue par les Malhort qui considèrent ses méthodes trop libérales avec hostilité. Son investissement dans son travail l’a faite apprécier par la majorité des habitants. Pour les autres, elle reste une étrangère, une citadine.

Tim Horson - gentil baba cool
Tim est un ancien de Woodstock qui s’est retiré sur l’île pour échapper au stress de la société de consommation. Il tient une boutique d’artisanat fonctionnant pendant la saison touristique (vente de bracelets de cuir graves, diffuseurs de parfum en terre émaillée,...). Le reste de l’année, il élève ses quelques moutons pour la laine et s’occupe de ses ruches pour le miel. Certains habitants parmi les plus conservateurs pensent qu’il se drogue. On dit aussi qu’il rencontre fréquemment le vieux de la lande. Enfin, secrètement amoureux de l’institutrice, il cherche toujours la manière de lui déclarer sa flamme. Il lui arrive aussi de jouer de la guitare lors des veillées de l’auberge.

le père Jean - prêtre catholique de l’île
Agé de 70 ans, le prêtre est un homme affable qui continue ses offices devant un parterre de grenouilles de bénitier. Très permissif, il considère aimablement les survivances païennes de sa paroisse. Il peut fournir une source de renseignements sur le passé de l’île pour les Nephilim.

Les deux gendarmes -Auguste Hurtaux et André Lafleur
Aigris par leur retraite sur l’île, ils s’ennuient à mourir.. Lorsque la saison arrive, ils n’hésitent pas à faire des excès de zèle auprès des touristes. En général, des que des étrangers mettent le pied sur l’île, ils cherchent à "enquêter" sur eux... Ils poseront certainement des problèmes aux Nephilim.. De plus, lorsque Godwin mann étendra son emprise sur la population, les deux gendarmes ayant pas mal de choses à se reprocher tomberont sous sa coupe après une confession publique.

Le vieux de la lande - vieillard d’âge canonique,le vieux quitte toutefois sa cabane de temps en temps pour aller boire aux veillées de l’auberge des trois tonneaux. Il est pratiquement aveugle, ses yeux sont rongés par la cataracte mais il est très réceptif aux atmosphères, aux auras et il connaît par coeur tous les recoins de l’île. Vous pouvez ainsi inventer d’autres pnjs pittoresques qui rendront encore plus vivant la petite île et fourniront aux pjs allies ou ennemis potentiels

la secte des light bearers of the holy heart
Sous la houlette de Godwin mann, la vingtaine d’illuminés est arrivée par petits groupes à Sercq et à commencé à modifier insidieusement l’atmosphère bienveillante de l’île. Les quelques enfants qui ont rejoint l’école font systématiquement leur prière, dénoncent toute faute et racontent des histoires terrifiantes aux autres sur le danger que court leur âme s’ils persistent à rester hors de la voie du seigneur... Les parents organisent des rencontres avec les habitants, envahissent le pub et l’auberge le soir pour gêner les habitués et leur faire moult remontrances au passage. Cependant leur travail de sape commence à porter ses fruits et la ferveur religieuse gagne la population petit à petit. Le prêtre, jugé trop permissif, est de plus en plus seul dans son église déjà désertée auparavant... Faites bien sentir au fil des jours cette dégradation des rapports entre les membres de la communauté de Sercq ponctuée de séances de confessions publiques orchestrées par Godwin mann...
Les disciples de la secte se ressemblent tous. Ils sont austères dans leur apparence et leur comportement, toujours prêts à se lancer dans des sermons stéréotypés.

Godwin mann
Le guide spirituel de la secte est un homme très sec, éma-cié, au regard halluciné et au charisme indéniable. Ses vêtements sont usés et il marche toujours pied nu. Ses disciples aiment à dire qu’il est venu du Pays de Galle à pied.. En fait, il était suivi par un van d’assistance et ne marchait que pendant de brèves périodes surtout lorsque les médias étaient dans les parages ou lors des traversées de zones habitées. Pour résumer son apparence, imaginez Jésus en blond, sous acides... Mann porte autour du cou un talisman datant de l’époque chrétienne celtique très ouvrage fait d’un alliage d’Orichalque. Il soupçonné le pouvoir - malgré tout limité - du pendentif et compte l’utiliser pour exorciser le puits de la lune (l’inconscient...). Les Nephilim qui examineront Mann en Vision-Ka ne manqueront pas d’être surpris et inquiets par cet objet.

Godwin Mann
Age : 34 ans
Niveau social : 15 grâce aux revenus des disciples
Opportunité : 45
Education 12
Culture XXe : 36
pot proches : 16 (secte)

for 10
cons 14
int 16
dex 11
cha 19
ka-soleil 17

Compétences :
COM éloquence 120%, sermonner 80%, sens du spectacle 100%
REL catholique 50%, paganisme 40%, syncrétisme personnel 100%
ATL escalade 40%
OCC rites golden dawn 40%

A l’intention du mj : Godwin Mann avait un père occultiste qui travaillait beaucoup sur les druides et délaissait son fils pour ses recherches. Godwin mann en a conçu un ressentiment prononce pour tout ce qui touche au paganisme et se croit investi d’une mission divine. Il a déjà effectué plusieurs séjours en hôpital psychiatrique mais ces informations ne sont pas accessibles directement, Godwin Mann étant un pseudonyme.

Locuste
Puissant effet dragon multi millénaire aux pouvoirs effrayants. En vision-Ka, Locuste revêt plusieurs apparences suivant la quantité de ka-soleil qu’elle a déjà absorbé. Lorsqu’elle ressortira du puits, accrochée à Godwin mann les pjs pourront distinguer une forme arachnoïde argentée à l’abdomen encore flasque d’où émane une lueur blafarde. La tète est posée sur le crâne de Godwin Mann même et ses yeux globuleux aux pupilles verticales fixent toute proie potentielle d’un air concupiscent... Les pattes plongent dans le crâne du porteur. Lorsque Locuste se nourrit du Ka-soleil, elle prend du poids et son abdomen pend bientôt dans le dos du porteur qui commence à se modifier physiquement. La peau devient blanche, le visage se dilate pour se rapprocher d’une forme lunaire, la peau se craquelé, se creuse de cratères suppureux, et commence à projeter une lumière proche de celle de la pleine lune mais presque palpable à la manière des ectoplasmes...

pouvoirs
Hypnotisme/fascination . Grâce à ce pouvoir, Locuste peut en plongeant son regard dans celui de la cible, figer un être dans un état d’hébétude et de fascination qui la rend plus vulnérable à ses autres pouvoirs ou plus simplement à une attaque physique. Pour tester une réussite, on opposera le Ka de lune de Locuste au Ka-soleil de l’humain ou celui de lune du Nephilim. A chaque round, la victime peut essayer de se délivrer en retentant une opposition.

Sondage de l’inconscient
Locuste en fixant le regard de sa cible, notamment après une hypnose réussie, peut lire dans l’inconscient et y détecter les peurs et les fantasmes les plus profondément enfouis. Lorsqu’elle est d’humeur facétieuse,Locuste se sert de ce pouvoir pour modeler un de ses globules à l’image de ce qu’elle exhume de l’inconscient de sa cible... modeler un globule Locuste peut pondre un morceau de Ka qu’elle peut modeler à volonté et qui agit selon sa volonté ou selon les pulsions de l’inconscient d’une personne qui a été précédemment sondée... Le résultat peut être effrayant ! L’émission d’un globule lui coûte autant de points de Ka que de points de taille de la chose en question (ex pour un globule blafard de taille moyenne, 10 points de Ka)

Vampirisme
Permet a locuste de restaurer sa toute-puissance. Le pouvoir fonctionne en opposant le ka-élément de locuste et le ka-soleil des humains ou lune des Nephilim. Pour chaque réussite, locuste pompe 3 points qui sont convertis en un point de ka de lune pour elle. Un humain ainsi vidé de son Ka, ressemblera à une momie blafarde et très fragile.

Vent de folie
Locuste irradie une aura qui pousse les pulsions des humains à s’exprimer dans toute leur violence. La portée de ce pouvoir dépend du Ka-lune de la Bête. La portée de base est égale à ce score en mètres. Pour chaque point de Ka supplémentaire gagné, on multiplie le fixe par le nombre de points reçus.
Ex : ka de base:30 points plus 4 points après avoir vide une victime. Le rayon du vent de folie sera donc de 30X4 mètres soit 120. Les effets de ce pouvoir sont proches de l’invocation des Kerubim de l’Exaspération mais en plus meurtrier et plus insidieux. Le pouvoir mine petit à petit le moral des victimes humaines et on peut assister après quelque temps a des scènes de lynchage par exemple. Un test est effectué toutes les 6 heures, en cas d’échec le comportement des humains se modifie sensiblement.

1 échec : accroissement de l’agressivité
2 échecs : agressions verbales possibles, débuts d’hallucinations
3 échecs : passages a l’acte possibles, hallucinations
4 échecs : psycho-killer en puissance persuade d’avoir une mission a accomplir (selon croyances)

caractéristiques
for 18
cons 20
dex 25
ka-lune 30
pdv 20
mouvement 5
actions 5
Attaques at dommages
- pattes 40% 1D6
- morsure 60% 2D6
Protection : peau croûteu-se et purulente - 2d6

Note 1 : notez bien que Locuste ne peut être blessée que par des moyens ou des armes magiques.
Note2 : La capacité de ka maximum de Locuste est de 60. au delà, elle pond des globules de TAI 2 jusqu’à ce qu’elle revienne a 60. Si le porteur de Locuste vient à mourir, elle peut essayer de sauter sur un autre hôte avec une chance de 60%

Synopsis
J - 21. Les suivants de Godwin Mann débarquent sur l’île et commencent à s’immiscer dans tous les endroits de l’île. Ils envoient leurs enfants à l’école, s’installent au pub, commencent à distribuer des tracts, font du porte à porte. Cette procédure va s’accélérant et quand les Nephilim arrivent
3 semaines plus tard, une bonne partie de la population est déjà gagnée à leur cause. Tous attendent la venue de Godwin Mann...
J - 4. La presse s’intéresse à Godwin Mann qui est inter-wiewé sur plusieurs chaînes de télévision. Les pjs peuvent commencer à enquêter et projeter un voyage sur Sercq.
J. Après un voyage agite en bateau, les Nephilim débarquent sur l’île peu avant la nuit. Ils peuvent commencer à repérer les lieux et goûter l’ambiance des lieux. Des clivages sont déjà apparents au sein de la population.
J + 1. Les préparatifs de la fête de Saint Gatien sont perturbés par les disciples de Mann. Au camp des suivants, on prépare un autre événement ; la venue de leur gourou. Une scène est construite en bordure de la lande avec lasers, grosse sono...
J + 2. Le temps se dégrade ainsi que l’ambiance sur l’île. Le prêtre intervient pour tenter de rétablir la paix mais il se fait vertement reconduire et perd toute sa crédibilité auprès de ses paroissiens.
J + 3 Godwin Mann arrive par le bateau et est accueilli en grandes pompes. Cantiques, procession, grand meeting avec show laser annoncé pour le soir même. Toute la population est invitée et une bonne partie se rend au sermon. Après un discours fleuve destiné à "endormir" l’assemblée qui se tient debout durant deux heures, les habitants sont invités à confesser leurs péchés publiquement. Lorsque l’ambiance tourne à l’hystérie collective, Mann galvanise son troupeau en vue de son exorcisme. Il interdit finalement à la population de continuer leurs rites impies.


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