Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Quelle ambiance de Jeu à Nephilim ?

mardi 23 novembre 2010, par Didier


Scénarios historiques

L’histoire Invisible est un des moteurs de Nephilim et vous serez amené à jouer des scénarios autour d’évènements occultes passés. Vos connaissances historiques et occultes, ainsi que celles de vos joueurs, permettront d’enrichir vos parties. Vous n’avez pas pour autant besoin d’être un expert en histoire ou en ésotérisme. Une partie de Nephilim n’est pas un examen scolaire. Inspirez-vous des livres, des films et des documentaires que vous connaissez. Si vous faites jouer un scénario se déroulant au 12eme siècle et que vous ne connaissez pas la situation sociale, politique et religieuse de la Sicile, eh bien, inventez-la. La méconnaissance d’un sujet ne doit, en aucun cas, être un frein au plaisir de jouer et si vous faîtes des anachronismes, tant pis !
Scénario type : Le souffle du Dragon, Mnémos, Les Arthuriades

Au présent

Utiliser des éléments de l’Histoire Invisible est la méthode la plus simple pour inventer des scénarios contemporains typique de Nephilim. De nombreux lieux sont chargés d’histoire ou recèlent d’intéressantes légendes. Les Arcanes Majeurs et Mineurs, et une multitude d’autres sociétés secrètes qui ont des histoires riches et dont certains évènements antiques dictent leurs actions actuelles.

Construire des scénarios en vous référant à l’Histoire Invisible est donc assez aisé. De plus, les sujets possibles sont vastes : combattre une société secrète millénaire rencontrée par certains joueurs 5 siècles auparavant, relancer un projet ésotérique abandonné des siècles plus tôt, réactiver des lieux magiques, retrouver un Artefact ou un Focus, libérer un Immortel de la Narcose, suivre les traces d’une Fraternité légendaire, etc. La quête du passé permet aussi de mieux comprendre les enjeux actuels, les rancœurs et les luttes entre les différentes factions occultes. En outre, la mémoire des Nephilim étant fragmentaire (cf Effet-Mnémos), nombre d’entre eux recherchent leurs propres traces dans les soubresauts de l’Histoire Invisible, espérant ainsi retrouver leur souvenirs effacés.
Scénario type : Le souffle du Dragon, Mnémos

Au passé

Si Nephilim est le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous n’êtes pas pour autant obligé de jouer toujours dans le présent. Par exemple, il est plus facile de rejouer l’intrigue du Nom de la Rose ou du Pacte des Loups dans le passé que de nos jours... Si la bête du Gevaudan est morte.

Plusieurs choix s’offrent à vous. Vous pouvez demander à vos joueurs de créer des Immortels qui ne serviront que pour une unique campagne. Vous pouvez aussi construire des intrigues autour des incarnations passées des personnages de vos joueurs, voire leur faire vivre des incarnations que leurs Immortels auraient oubliées. Ces souvenirs occultés au cours de longs séjours en Stase s’appellent des Effet-Mnémos. Qui plus est, du dépaysement que procurent ce type de scénarios, cela peut aider les joueurs dans l’interprétation de leur Immortel. Il est difficile de pense et d’agir comme quelqu’un qui a vécu plusieurs siècles. Les scénarios se déroulant dans le passé peuvent aider à comprendre l’immortalité et les impressions qu’elle peut engendrer : la notion plus relative du temps, la futilité de l’existence humaine ou l’inadaptation à l’époque moderne et la nostalgie de celles passées.

Deux remarques pour finir. Premièrement, le cours de l’histoire ne peut être changé. Quoi que les joueurs fassent, Jésus sera crucifié et Morderd tuera Arthur. Ils peuvent donc être frustrés si leur emprise sur le scénario est trop légère. Deuxièmement, en fonction de la date "en jeu", des évènements occultes peuvent ne pas s’être encore déroulés : l’univers de la gamme ayant évolué à partir de l’an 2000.
Scénario type : Les Arthuriades

Variation sur un même thème

L’aventure
Enigmes archéologiques, découvertes de sites où personne n’a posé le pied depuis des millénaires, courses poursuites à travers le monde, ennemis récurrents, rebondissements scénaristiques et hasard bienveillant en sont les principaux éléments. c’est une des ambiances les plus simples à utiliser.
Scénario type : Le Sanctuaire du Soleil Caché, La Venise de glace, Le Guetteur mélancolique, La Rose de Provins, La Nouvelle Atlantide, L’assemblé du seuil,

Indiana Jones
L’aventure avec un grand A. La recette est simple : de grands thèmes historico-occultes - le Graal, l’Arche d’Alliance - des personnages manichéens, des ennemis sadiques - des Nazis aux templiers il n’y a qu’un pas et les Thugs ressemblent fort aux Mystes -, des lieux oubliés des hommes recelant de nombreux pièges, des énigmes qui se résolvent grâce à la logique et la culture mais aussi la chance. Avec cette ambiance, il ne faut pas lésiner sur les effets, les personnages sont des héros et peuvent donc faire des actions "surhumaines". Les recherches en bibliothèques sont courtes, les ennemis on toujours une petite longueur d’avance.
Le danger de cette ambiance est la perte de toute ambiguïté, chez les adversaires comme entre les joueurs.
Scénario type : La Nouvelle Atlantide, Le Sanctuaire du Soleil Caché, L’abonné absent, L’Imprononçable, La Belle est venue, Les chants phlégréens, La Fraternité botanique

Corto Maltese
Plus mélancolique, et moins manichéenne qu’Indiana Jones, la série des Corto Maltese réunit tous les ingrédients pour faire des scénarios de Nephilim. Des personnages profonds à la psychologie complexe, comme Bouche Dorée, la mystique, femme sans âge sachant voir dans le cœur et l’âme de chacun - à l’image des Bohémiennes - ou Raspoutine, l’ennemi par excellence, toujours là quand on ne s’y attend pas, tantôt vil et sournois, tantôt allié incontournable - comme les Mystes. Une grande richesse occulte : sociétés secrètes et symboles ésotériques dans Fables de Venise, mystères alchimiques dans les Helvétiques ou quête des premières civilisations dans Mu. Sans oublier les délires oniriques et, bien sûr, le grand thème du voyage qui rejoint celui, si cher aux Nephilim de la quête initiatique. Cette ambiance se prête donc à la rencontre avec des cousins des Nephilim, ceux d’Amérique ou d’Asie, à la découverte des plus vieilles sociétés secrètes d’Europe ou d’ailleurs, à la recherche des plus anciens secrets du monde comme les vestiges de la civilisation de Mu ou les mystères de l’île de Paques. Mais le voyage peut aussi conduire vos joueurs hors du monde profane, vers les Akasha, là où rêve et réalité s’entremêlent, où le merveilleux et l’étrange ont tous les droits.
Le danger de cette ambiance est de négliger le combat et l’action en général.
Scénario type : Les Yeux d’Esmeralda, Le Guetteur mélancolique, L’assemblé du seuil, La Fiancée du professeur, Le trésor d’Illyrie, Loin des yeux, loin du cœur

Sauver le monde
Chacun des Arcanes Mineurs a un projet gigantesque qui changerait la face du monde s’il aboutissait. Seuls d’intrépides immortels peuvent les en empêcher.
Scénario type : Les Chroniques de l’apocalypse

James Bond
L’ambiance James Bond se décompose en 2 parties bien distinctes. Au programme, champagne et caviar, casino, et rencontre avec les puissants ou les notables, des personnages assez manichéens mais pas dupes, James ne cache jamais qui il est et repère toujours ses ennemis au premier coup d’œil. Il doit en être de même avec vos joueurs car c’est à ce moment que le scénario débute vraiment. Le but étant de découvrir le plan de l’opposant et de le faire échouer. Une fois les présentations faites, les deux camps se jaugent, se provoquent, s’espionnent et s’affrontent avec une espèce de haine cordiale et parfois une pointe de respect. La deuxième partie de l’ambiance James Bond repose sur l’action. Celle-ci doit être explosive et surréaliste, poursuites incroyables avec tous les véhicules imaginables, fusillades contre des dizaines d’adversaires...mais sans blessures. La logique est sacrifiée sur l’autel du grand spectacle. Les ingrédients sont donc l’héroïsme chanceux, le plan machiavélique le luxe et les ennemis.
Ces derniers sont divisés en 3 catégories que l’on peut associer à 3 niveaux d’initiation (tels les grades templiers).
Le danger de cette ambiance est de négliger l’occultisme, l’histoire et l’esprit de la quête.
Scénario type :

X-Men
Les super-héros et leurs pouvoirs se rapprochent bien évidemment des Immortels ; Du moins, si on met les costumes de côté. Bien plus puissants que les humains, ils vivent en marge de leur société et doivent souvent concilier la vie sociale de leur Simulacre et celle, plus mystique, d’être magique. Mais les X-Men vont plus loin. D’un côté les "gentils" mutants, désireux de prouver que tout le monde peut vivre dans la paix, et de l’autre, les "mauvais" mutants convaincus d’être l’avenir de l’humanité et si persuadés qu’une guerre éclatera entre les humains "normaux" et les "néo-humains" qu’ils souhaitent la déclencher le plus vite possible. Vos joueurs peuvent se rapprocher volontairement des super-héros des comics. S’il décident, par exemple, de s’ériger en rempart de l’humanité face aux plans des Arcanes Mineurs et même, pourquoi pas, des Arcanes Majeurs ? Ils peuvent aussi devenir des Immortels subversifs, désireux de dévoiler à l’humanité la réalité magique du monde. Choix dangereux qui les exposera aux foudres des sociétés secrètes, mais aussi à celles de la Maison-Dieu et de la Justice. Mais ils peuvent aussi choisir l’autre camp, celui des super-vilains utilisant leurs Sciences occultes et talents pour obtenir pouvoir et argent. Vous pouvez utiliser les techniques scénaristiques des comics : histoires alambiquées, ennemis récurrents, passé des personnages très riches et dévoilé petit à petit.
Le danger de cette ambiance est de négliger l’occultisme, l’histoire et l’esprit de la quête.
Scénario type :

Le Fantastique
Nephilim avec ses Immortels, ses effets magiques et ses mondes parallèles, est , par essence, un jeu fantastique. C’est pourquoi nous allons aborder cette ambiance sous son aspect le plus sombre. Les personnages ne sont pas les seuls êtres fantastiques qui peuplent l’univers. Car des créatures hideuses et mortelles sont tapies dans les ténèbres et attendent patiemment leur heure.

Le mythe de Cthulhu
Référence absolue de la littérature fantastique, les mythologie inventées par H.P. Lovecraft sont utilisables de plusieurs façons. La plus importante qualité de l’auteur du mythe de Cthulhu était sans doute de savoir distiller la terreur sans jamais décrire les immondes créatures de son univers. Vous pouvez vous en inspirer pour faire jouer des scènes oppressantes se déroulant dans de vieilles demeures, des souterrains ou les plans subtils ténébreux, les Anti-Terres. Les créatures d’Orichalques qui peuplent l’Hadès ne sont pas s’en rappeler les créatures monstrueuses si chères à Lovecraft, prêtes à envahir notre monde pour se repaître de nos vies. Les Sauriens, les premiers êtres magiques ou les DraKaOn ont bien des points communs avec les Grands Anciens. Tous préparent leur retour et leur vengeance. L’ambiance doit donc être lourde, stressante, oppressante, voire étouffante. Les personnages doivent sentir que le monde est prêt à basculer dans l’horreur et que leur Ka ne tient qu’à un fil. Les créatures sont si puissantes qu’il leur faudra parfois choisir la fuite plutôt que l’affrontement direct. Cette ambiance est idéale pour mettre en scène la face obscure de Nephilim : Les Selenim, les Khaïba, les rituels ancestraux et impies des mystères...
Le danger de cette ambiance est de négliger l’aspect le plus féérique du background et de sombrer dans une atmosphère trop malsaine pouvant mettre mal à l’aise les personnes sensibles.
Scénario type : Les Dracomaques, Ainsi soit-il, Hiver antérieur, Le chemin de l’Anti-Terre, La longue vengeance, Le réveil de Locuste

X-Files
Le Temple et surtout la Synarchie ont organisé des complots impliquant les plus hautes sphères des États. Vous n’aurez aucun mal à utiliser l’homme à la cigarette. Il pourrait même devenir un allié des Immortels, plusieurs Sciences Occultes permettant de soigner le cancer. Mais le sien est-il naturel ou magique ? L’avance technologique des R+C est énorme, l’Arcane de l’Étoile cherche à contacter ceux qui, dans sa théorie, sont à l’origine des Kaim. Quant aux tueurs en série et aux monstruosités génétiques créées par telle société secrète ...Quel rôle auront vos joueurs dans cette ambiance ? les ardents défenseurs du bien chassant les monstres et tentant de faire échouer ces complots ? seront ils envieux de dévoiler les secrets au grand jour ou la proie de chasseurs d’étranges ?
Le danger de cette ambiance est de négliger l’histoire et l’esprit de la quête et de décourager les joueurs avec un ennemi trop puissant et insaisissable.
Scénario type : [Projet O.V.N.I.],

Ailleurs
Le monde de Nephilm est notre planète. Mais le monde profane, celui que nous connaissons n’en est qu’une facette. d’autres réalité, d’autres mondes, connus des seuls initiés, existent et les évènements qui s’y déroulent ont autant d’importance, sinon plus, que ceux du monde profane.

Excalibur
Les légendes d’Excalibur et du Roi Arthur sont connus de tous et peuvent faire l’objet d’une campagne se déroulant dans le passé.
Scénario type : Les Arthuriades

Matrix
Tous les évènements de ce film peuvent être utilisés dans Nephilim. Imaginez que les R+C aient créé un immense complexe où des milliers d’humains sont maintenus en sommeil grâce à des drogues guidant les rêves et générant un immense Akasha semblable au monde que nous connaissons. Les initiés de la Coupe se servent de ce monde pour créer des simulations sur l’humanité dans des conditions réelles pour essayer de l’amener le plus rapidement possible à embrasser leur vérité.
Scénario type : Tolosa, Le Fugitif

Récapitulatif

Les Bases : Le Combat, Le Baratin, les Fouilles

Scénarios historiques

Le Nom de la Rose
Le Pacte des Loups
Cadfæl
Au présent ou au passé
Cultes du Sang, Prètres du Parjures, Cours d’Amor
Excalibur
Conan
Le Seigneur des Anneaux
Epique, le Souffle du Dragon, les Arthuriades, les Akaska
Outils des Règles Effet Mnémos ou Jeu dans le passé

Aventure

Indiana Jones Enigmes, découvertes, cascades
ennemis récurrents, rebondissements
Graal, Arche d’Alliance, Templiers et Mystes
Corto Maltese personnages à la psychologie complexe : Bohémiens
ennemi imprévisible : Mystes, sociétés secrètes et symboles ésotériques, le voyage et les délires oniriques, Shen & Wowakan, Hyperborée, les Akasha et l’Empire de Mu
James Bond Jet Set & soirées BCBG/VIP,
poursuites, fusillades, explosions, infiltration
Buffy
X-Men
Super héros, conciliation vie héroïque/vie sociale, altruisme, Ar-Kaïm, apprentissage des pouvoirs, rejet & racisme

Le Fantastique

Mythe de Cthulhu La terreur, scènes oppressantes,
créatures immondes dans grottes
ou Anti-Terres, Daïmon, Sauriens, DraKaOn,
La fuite plutôt que l’affrontement,
Selenim, Khaïba, Homonculisation
X-Files Le Temple & la Synarchie, L’homme à la cigarette,
Technologie R+C, L’Etoile et les E.T.,
Tueurs et créatures crées par divers Arcanes
Matrix Espaces cybergnostiques R+C/Synarque,
Akasha artificiels, cybertechnologies,
armes interfacées et exosquelettes
Les Médiums
Supernatural
Lune Noire, Selenim, Spirites, Culte du Sang, Culte de Lilith, Arcane XV

Ambiance feutrée

Le Livre de Saphir
Le Codex de Cluny
Rennes le Château
Enigme millénaire d’une région,
Symbole à moitié effacé, Khaïba, Narcose, Hadès
Le Pendule de Foucault
DaVinci Code
La Neuvième Porte
Culture, Histoire, Mensonges, Complots

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