Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Les yeux d’Esmeralda

Scénario

dimanche 14 mars 2010, par Didier

Ce scénario convient à un groupe de 3 à 5 Nephilim. Conçu pour l’initiation, c’est un conte où le voyage et les sentiments priment sur les dangers mortels. L’histoire s’adapte aux joueurs et MJ débutants aussi bien qu’aux expérimentés.

Introduction
il est possible de jouer ce scénario avec les seules règles de Nephilim. Toutefois, il est fait allusion à des Obédiences Templières qui sont décrites dans le suppléments du même nom. En revanche, le groupuscule des Chevaliers de la Martingale est une création spéciale. Le rôle des Bohémiens est expliqué dans le suppléments Les Arcanes Majeurs.
Dans le cours de l’aventure ont été placés à dessein deux types d’indices, pour débutants et pour joueurs confirmés. Certains indices sont nécessaires, faciles à trouver et à comprendre. D’autres sont décoratifs et destinés aux oficionados ; les informations qu’ils contiennent apparaîtront de toutes façons au grand jour un peu plus tard. Dans tous les cas, le MJ peut demander un jet d’Occultisme pour se faciliter la tâche. L’important est de vivre l’aventure comme il vous plaît.

Le Grand Jeu
La Table d’Emeraude sert de base de ce scénario. celle-ci refait surface au cours de l’Histoire et d’infimes fragments ont été retrouvés. La dernière découverte en date a été réalisée dans le désert du Sahara, sous la houlette des Assassins. Il s’agit d’un fragment de la taille d’une pièce de monnaie, mais à l’aura si puissante que ses gardiens ont perdu la raison. Sous son influence, un groupe de Chevaliers Veilleurs a entrepris le Grand Jeu, c’est-à-dire l’étude de l’Alchimie comme un jeu dont la Table d’Emeraude est le support. Ils ont fondé un groupuscule : Les Chevaliers de la Martingale. Ils ont emportés de Fragment dans un tripot de Bangkok, et l’ont placé dans un Athanor alimenté par un Homoncule. Les Chevaliers de la Martingale y mènent une partie impitoyable, dont l’enjeu n’est autre qu’Esméralda. En efet, le jeu soutire son Ka à distance. Où qu’elle se trouve, cette souffrance la fait pleurer , ce qui provoque la création de billes d’Emeraude magiques sur la table du jeu, que les joueurs remportent. De plus, à mesure qu’elle perd son essence magique, Esméralda redevient aveugle.

Aujourd’hui
Décidée à mettre fin à cette odieuse torture, Esméralda doit localiser la table d’Emeraude. Elle a réussi à repérer un des Chevaliers joueurs, Hubert Louis, arrivant de Bangkok à l’aéroport de Roissy. Un indicateur lui a procuré son adresse et elle a loué une voiture pour alle l’interroger. Elle a donc quitté sa Caravane. Les Bohémiens vont demander aux PJ de la retrouver, ce qui va les mener chez le Chevalier en question qui sera asassiné par Esméralda, puis dans un Casino où les Templiers ont leur Quartier Général. Ayant remis la main sur la Pleureuse, ils s’embarqueront sr un navire féérique vers bangkok où ils joueront pour gagner la liberté d’Esméralda

Première partie : Manières de bohémiens

la caravane d’Esméralda est constituée de manouches originaires d’Espagne. Au XVème siècle, cette famille a aidé les kabbalistes juifs dans leur exode, expulsés de la péninsule Ibérique en 1492. Les Bohémiens leur ont permis d’aller s’installer dans les pays avoisinants, Italie, France, jusqu’en Pologne. Lorsqu’ils ont recueilli Esméralda, ils se sont installés à Paris pour quelques temps. Dans leurs déplacements, ils suivent des chemins peu fréquentés. A Paris, leur point de chute favori se trouve dans le terrain de construction qui fait face au Grand Louvre. Lorsque débute notre scénario, les bohémiens sont sans nouvelles d’Esméralda depuis trois jours. Ils se résolvent à contacter des Nephilim pour la retrouver. Le vieux qui dirige la caravane tient à choisir des individus possédant des talents analogues aux bohémiens : rapidilé, discrétion, loyauté. le vieux a été informé du passage des PJ près du camp par leurs Arcanes respectives ou par des amis communs. Il en profite pour faire appel au membre le plus petit et le plus faible de sa famille : Ratito ("petit rat"), un gamin de neuf ans, malin et agile. Son sourire innocent cache un excellent pickpocket. Il est vêtu d’un bermuda et d’une chemise grise. Il est chargé d’aller trouver les PJ et de les attirer au camp. Déterminez les circonstances qui amènent les PJ dans le coin, et si possible au Louvre : une visite pour contempler un objet qu’ils ont porté il y a quelques siècles... un rendez-vous pour qu’ils se rencontrent... la prédiction d’un Plexus près de la pyramide... En ce qui concerne Ratito, il aimerait dérober aux PJ une Stase, un Artefact, un Focus, ou tout autre objet susceptible de les faire courir. A moins que la simple présence de Ratito près d’eux les incite à le suivre (ils peuvent reconnaître les traits d’un Mannush). En désespoir de Cause (et s’il est rattrapé par les PJ) le gamin leur demandera simplement de l’accompagner.

Aussitôt qu’il a attiré les PJ sur ses traces, il se faufile dans une faille de la palissade qui entoure le terrain, et détale sur le sol sablonneux et accidenté, à la vitesse du rongeur dont il porte le nom, tout joyeux d’avoir réussi son coup. Quand ils parviennent au camp, les PJ ressentent immédiatement le changement d’ambiance. Ils ont l’impression de pénétrer dans une zone hors du temps, qui détonne avec le monde moderne dont ils viennent de sortir. Cette atmosphère surannée est empreinte de murmures anciens et d’images poussiéreuses. Le moindre objet par terre (canette vide, ticket de métro usagé) semble abandonné là depuis des siècles. Et les trois roulottes arrêtées au creux du vallon paraissent venir d’une autre époque, comme surgies à l’improviste au XXe siècle. Elles sont en bois, ornées de peintures aux couleurs chaudes mais aujourd’hui fanée. Aux fenêtres, de lourds rideaux préservent l’intérieur des regards indiscrets. Les chevaux fatigués sont immobiles, comme sur un manège de bois. Près des roulottes, des femmes aux visages fripés brodent inlassablement. L’enfant rentre dans le camp en passant entre deux roulottes. Mais les Pl se heurtent à deux garçons de vingt ans, grands et fiers, aux cheveux de jais. Ils portent un gilet noir sur une large chemise rouge, des jeans noirs et des bottes. Ils attendent sans mot dire un signe d’amitié de la part des Pj : un geste respectueux, une demande à voir le vieux, une preuve de leur nature de Nephilim. On les laisse alors pénétrer dans l’enceinte du camp, où le reste de la caravane (une dizaine de personnes) les observe en silence. Ratito leur rend l’objet dérobé avec un rire sonore. Puis, dans un tintement de clochettes, une porte s’ouvre : le vieux les accueille dans sa roulotte. Ses cheveux sont blancs, et sa mine très éprouvée par I.l tristesse et la perle. Il les fait asseoir en !re les tentures colorées et les souvenirs millénaires de sa famille (statuette égyptienne, gravures catalanes du XVème...) et leur explique la situation : Esméralda, soeur des Immortels et marraine des bohémiens, a quitté sa caravane il y a trois jours, et n’a pas reparue. Il craint qu’il ne lui soit arrivé malheur, car elle était résolue à affronter un grand danger. Si les PJ parviennent a la ramener saine et sauve, ils jouiront de sa reconnaissance sincère. Rappelez aux joueurs la loyauté propre aux Bohémiens, et les connaissances fabuleuses qu’ils conservent en mémoire : anecdoles, contacts, grimoires, etc. Pour les aider, il leur donne un coffret où Esméralda a laissé quelques papiers avant son départ. Sa description de l’ondine ne mentionne pas ses yeux ni ses ongles, pour surprendre les PJ le moment venu.

Deuxième partie : La piste de la Pleureuse

Avec les documents du coffrets, les PJ peuvent enquêter pour reconstituer l’itinéraire d’Esméralda. En voici le résumé, sachant que les Bohémiens appellent les PJ le jour J :
J-3 : arrivée à Roissy
J-2 : indication du domicile et location d’une voiture
J-1 : départ le matin, accident le soir
Les documents au nombre de quatre, dont un symbolique, sont tous rédigés avec la même écriture gracieuse et déliée à la plume trempée dans de l’encre noire.

● Une lettre laissée par Esméralda à ses amis Bohémiens : "mes Chers Compagnons, on n’échappe pas au destin que les étoiles vous imposent. Le bâton m’a frappée, et je ne veux pas pleurer pour lui. Si je ne me défends pas, je ne serais bientôt plus qu’un esquif dérivant au gré des flots de larmes. Il me faut reprendre les routes de l’errance, accomplir mon voyage jusqu’au bout . c’est peut-être la dernière escale...Adieu. La partie a commencé."

● Un papier où a été griffonnée une date (J-3, jour de départ d’Esméralda , "Roissy, 7h24". En appelant l’aéroport le PJ apprennent qu’il s’agissait de l’arrivée d’un avion en provenance de Bangkok.

● Sur un post-it, un numéro de téléphone qui aboutit à un répondeur avec ce seul message, dit par une voix sourde (masquée par un mouchoir) : "Louis XIII boit à la fontaine au roi". C’est l’adresse codée du Chevalier. La rue de la fontaine au roi se trouve dans le XIeme arrondissement de Paris, le Templier habite au n°13, et se nomme Hubert Louis (inscrit sur la boite aux lettres). Le nom se trouve aussi sur la liste des passagers de l’avion.

● Une gravure ésotérique (facultative) que les joueurs s’amuseront à déchiffrer. Elle transcrit à la fois la situation présentée et l’histoire d’Esméralda. Vous pouvez lier son déchiffrement aux recherches occultes que les PJ mèneront pour en savoir plus sur l’Ondine qu’ils poursuivent (jets au choix : S’informer, Ésotérisme, Alchimie...).
La gravure comporte une coupe remplie de pierreries, gravée du signe de l’eau. Dedans une femme dénudée se tient debout, l’air triste. Au-dessus d’elle, un serpent portant un bâton s’enroule autour du globe terrestre. Un soleil ruisselant va d’ouest en est.
La coupe, les pierres précieuses et le soleil mouillé sont les marques du Grand Oeuvre alchimique : la renaissance dans la fusion du creuset. Le serpent est le mal qui se cache, la trahison, et le bâton est le symbole des Templiers. La mort du soleil à l’Orient indique que l’opération va dans le mauvais sens et mène à la destruction.
Laissez de côté toute l’histoire du Glorieux Alliage, que les PJ apprendront plus tard, de la voix d’Esméralda elle-même. En revanche, les PJ découvrent facilement qu’elle est la marraine légendaire des bohémiens ; son nom est lié à l’émeraude, représentation de l’élément Eau, fondamentale en alchimie ; la Table d’Émeraude associé à cette matière est une dalle gravée d’un message hermétique.

Troisième partie : Le Templier de la Fontaine au Roi

Les recherches aboutissent donc au domicile du Chevalier de la Martingale. Esméralda, après s’être reposée durant la nuit, est passé à l’action. Elle a pénétré Chez Louis, l’a grièvement blessé à l’aide d’une formule de 3eme Cercle, afin de lui faire avouer que le Q.G. des Chevaliers de la Martingale se trouve à Flotville. Entendant les PJ arriver, elle les prendra pour des Templiers et va fuir par les toits.
La rue de la Fontaine au Roi est une rue étroite et tortueuse, qui descend de Belleville à République. Elle est émaillée de boutique arabes, asiatiques, de la droguerie bazar à l’épicerie, et dégage ainsi une une ambiance étrange et dépaysante, où se mélangent le arômes des cuisines orientales et les langues exotiques. Le n°13 est une entrée biscornue et sombre qui donne sur une petite cour et un escalier vétuste. La boite aux lettre d’Hubert Louis indique le 5eme étage.
Sur le palier, ils entendent un gémissement et un bruit de verre brisé. Au moment où ils ouvrent la porte non fermée à clé de l’appartement d’Hubert Louis, celui-ci fait un dernier effort pour se cacher et lancer une dague (40%) sur le premier qui entre. Puis il s’écroule pour rendre l’âme. Laissez peser l’angoisse sur les PJ qui ne savent pas que leur agresseur est mort.

En pénétrant à l’intérieur, ils aperçoivent la fenêtre aux vitres cassés (ouvertes brusquement contre le mur). Un jet de Vigilance permet de remarquer tout de suite la silhouette du fuyard qui court sur le toit d’en face. Le PJ peuvent s’engager à sa poursuite. Avant de leur échapper définitivement, Esméralda leur lance son châle pour les retarder. En fait, elle est passé en Vision-Ka pour les observer, et ainsi elle pourra les reconnaître au Casino si les PJ exhibent son châle. Le parfum épicé dont il est empreint les aidera également à la repéré. L’appartement de Louis se compose d’un mobilier très simple (bureau, bibliothèque, penderie, cuisine, sanitaire, lit face à la porte d’entrée).
Derrière le lit, gît le cadavre , le visage constellé d’éclats minuscules, ensanglanté, les yeux crevés. On relève des traces de poudres alchimiques sur lui (élément Feu, Formule inconnue des PJ). En Vision-Ka, une forte présence d’énergie confirme l’utilisation récente de la Magie. Dans sa main crispée, le corps inanimé tient un dé d’émeraude. Sur un mur de la pièce, un miroir porte le message écrit en lettre calcinées (traces de poudre là encore) : "A moi de jouer, chacun son tour". Par une fouille de l’appartement, les PJ peuvent découvrir de nombreux indices dont seule la carte du casino est absolument nécessaire pour la suite de l’aventure :

- Dans le bureau, une pochette contient des documents relatifs aux templiers, décrivant simplement le fonctionnement du 1er Degré. La victime appartenait à l’Ordre des Veilleurs du Temple. Plus surprenant est le rapport secret en les Assassins (Obédience du 3eme Cercle) et L’OVT. La liaison fut établie à l’occasion de fouilles archéologiques dans le désert du Sahara où fut dégagée un fragment de la Table d’Emeraude.
- Dans la bibliothèque est dissimulé un premier carnet, dont la couverture est ornée d’une pièce de jeu d’échec, le fou, et de la mention "Chev. Mart.". Un jet en Ésotérisme ou Idée au sujet de la figure représentée peut révéler qu’il s’agit du messager du Roi. Un Jet en Templier Peut rappeler qu’il s’agit des Chevaliers de la Martingale. A l’intérieur du carnet, des notes manuscrites à l’écriture fiévreuse à peine déchiffrable, dont ressortent des bribes : "Nous jouons chacun notre tour...l’alambic s’échauffe...globe plein de liqueur noire qui contient le Déchu...enfin les joyaux de l’Œuvre brillent sur la Table..."
- Dans la corbeille, un billet Bangkok-Paris datant de J-3.
- Dans le fauteuil est soigneusement plié son manteau noir de Templier (avec une croix pâtée rouge brodée de satin).
- Dans la penderie, un smoking contient une carte du Casino de Flotville.

Quatrième partie : 7 noir, impair et passe

Située sur la côte normande, Flotville est situé à 200 km de Paris. Cette station balnéaire, cossue mais pluvieuse, attire le tout-Paris. C’est une collection de villas de luxe, gardées par alarmes et molosses. Le centre de Floville est très commerçant. La plage est fraîche et morose, et le port de plaisance contient quelques yachts. Les hôtels sont des palaces d’architecture normande, avec golf et piscine. Un hippodrome, enfin, se peuple d’aristocrates le dimanche. Mais l’attraction majeure reste le Casino, où se retrouvent politiciens respectables, vedettes pailletées du show-biz et hommes d’affaires ambitieux. il est aux mains d’un certain Albert de Rochechouart.

Documents joints


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