Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Créer un nouveau scénario

imaginer un scénario, conception d’un scénario

mardi 10 septembre 2019, par Didier


Créer un nouveau scénario pour un jeu de rôle n’est pas toujours évident, surtout pour les MJ novices. Voici quelques petits conseils pour orienter leur réflexion, organiser leurs idées et procéder au mieux pour arriver à leur objectif final : le faire jouer !

1. Faire coïncider ce que le MJ veut et ce que le groupe de PJ veut
À la fois en tant que style et ambiance du jeu, un débat en amont va peu à peu constituer une ligne directrice de scénarios (ou un panel de scénarios) et faire en sorte que chacun trouve son compte, cela évite les dérapages du genre où les joueurs flinguent à tout va par ennui ou frustration !

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2. Quelques idées à trier
L’intérêt de Nephilim est l’Histoire Invisible, ce Background très étoffé, ainsi que la richesse de l’univers dans lequel va se dérouler le scénario.
Le MJ doit proposer aux PJ des enjeux et des quêtes sur plusieurs niveaux.

Point de départ
Vous pouvez par exemple trouver votre inspiration à partir d’une coupure de journal sur la découverte d’un crâne de cristal, d’une cité troglodyte turque, de la Fosse Dionne ou d’une cargaison d’orichalque retrouvée dans la cale d’un bateau englouti, d’une Figure telle l’Atalante, d’un groupe comme La Ligue d’Acier, d’un lieu comme le Château de Maulnes (Rennes-le-château ou un Akasha), d’un concept comme l’Assouvissement Selenim, d’un temps comme la chute du mur de Berlin, d’un livre, d’un extrait radio, d’un film ou d’une série...
Par la suite, renseignez-vous dessus, récoltez un maximum d’informations à son sujet et notez ce qui vous vient à l’esprit !

Vous pouvez également commencer votre réflexion à partir d’une Période d’Incarnation de vos joueurs, d’une quête qu’ils ont fait ou abordé et tisser des liens vers d’autres éléments en faisant des recherches dessus.

- Sinon, cherchez 3 mots (réflexion, liste ou image en tête). Que vous évoquent-ils ? ajoutez quelques détails et retranscrivez-les en deux phrases.
- Laissez reposer vos idées, puis revenez-y plus tard en rajoutant les associations d’idées qui vous viennent.

1D20 Liste 1 Liste 2 Liste 3 Liste 4 Liste 5
1 Nephilim Plexus Exploration Mot au hasard
dans le Dico
Le Bateleur
2 Selenim Nexus Étrange/
Énigme
Dom. Élement./
Royaume
La Papesse
3 Cruxim Omphalo Quête Arkhémia L’Impératrice
4 Khaiba /
Le Diable
Akasha /
Anti-Terre
Sauvetage Iz/Voors L’Empereur
5 Narcose Focus Expansion
Tactique
Kabbale Le Pape
6 Templier Stase Infiltration/
Capture
Alchimie L’Amoureux
7 Myste Relique Assassinat/
Démantèlement
Anamorphose Le Chariot
8 Rose+Croix Fulgurance Enquête Evocation /
Pavane
La Justice
9 Synarque Conjonction astrol. Chantage Nécromancie L’Ermite
10 Bohémien Hadès/Amenthès Poursuite/
Surveillance
Terres Rares La Roue de
Fortune
11 DraKaon Sanctuaire Concours Astral/Eidos La Force
12 Saurien Champ KLN Défense Arcane Majeur Le Pendu
13 Daimon Monde
de Kabbale
Détournement Variation Prométhée Arcane
sans nom
14 Humain Cocon Diplomatie Effet Antigone La Tempérance
15 Effet-Dragon Orichalque Escorte Effet Mnemos La Maison-Dieu
16 Figure Shambhala / Aggartha Gestion Malodred L’Étoile
17 Golomckh Agartha Pacifier Axis Mundi Le Soleil
18 Faction Champs Polemoka Chasse Axis Terram La Lune /
Zoomorphe
19 Pierre
Angulaire
Eidos Emprisonnement Assouvissement/
Entropie
Le Jugement
20 Ar-Kaim Épine solaire Secours Syndrôme
des profondeurs
Autres
Les Factions
1D6 Liste 1 Liste 2 Liste 3
1 Axe d’Arain/
Ligue d’Acier
Confrérie des Poursuivants /
Serviteurs d’Eris
Les Pélasges /
Les Argonautes
2 Le Culte /
Les Enfants
de Lilith
Le Serpentaire /
Les Prêtres du Parjure
Les Parques /
Les Euménides
3 Le Culte
du Dragon
Les Pèlerins
du Monde /
Les Grands Initiés
Les Pérégrins d’EntreMondes /
Les conjurés d’Arcadie
4 Le Culte du sang Les Muses /
Les Exilés
Les Apsaras /
5 L’Oeil de lumière /
La Très Saint Trinosophie
La Cour des ombres /
La Cour du crépuscule
Le 666 /
Le Roi Carnaval
et la croisade des fous
6 La Compagnie Hermétique Le cirque Donatelli /
La Fraternité Immatérielle
Les Titans /
Les Frères sombres
1D6 Niveau de difficulté
1 - 2 1er niveau (basique)
3 - 4 2e niveau (intermédiaire)
5 - 6 3e niveau (élevé)

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3. Le moteur et le déroulement du scénario
Le MJ va sélectionner (ou puiser dans une liste qu’il aura faite) un élément du background qu’il veut exploiter. La seule contrainte étant de choisir un moteur d’envergure suffisante à la fois pour intéresser les joueurs/les personnages et pour assurer un nombre satisfaisant de séances de jeu.

Définir le moteur de l’intrigue
Définir ce qui va alimenter l’intrigue (exploration, combat, énigme, quête, sauvetage, diplomatie, influence, etc)

Développer l’intrigue principale /et les intrigues secondaires
La trame du scénario est formée par la ou les différentes intrigues. On entend par intrigue une unité d’histoire, un fil conducteur rassemblant personnages, lieux et actions dans une continuité du récit.
Faut-il une seule intrigue ou plusieurs ?
Faut-il des fausses pistes ?
Faut-il un scénario bac à sable dans lequel vous laissez évoluer librement vos PJ ?

L’intrigue principale est au cœur de l’histoire et le scénario mettra en scène l’évolution du groupe de PJ au sein de ce fil conducteur ; il peut être linéaire ou non, et/ou se différencier en de multiples ramifications.

Etoffer et niveller
Voici un schéma qui permet de faire un lien entre différentes factions, lieux qui peuvent donner une idée de nivellement de l’intrigue, que ce soit sur le plan chronologique, géographique ou de sa compréhension.

* Exemple tiré du scénario Le Guetteur mélancolique :
Les artefacts alchimiques et les 3 statues vont orienter/rythmer le scénario
- Saint Philippe de Charte : Recherches et découvertes, combat avec les templiers de premier degré et rituel du lutrin solaire
- Niamey/Agades/Tombouctou : Recherches et découvertes, combat avec Templiers de second degré et récupération du cœur
- Paris : Recherches et découvertes, combat avec les templiers de troisième degré et résurrection de Myriadel

* Exemple fondé sur le roman des Dracomaques :
- Enquête sur la disparition de séminaristes italiens : Recherches et découvertes (Effet-Dragon, fausses pistes, égouts)
- Enquête sur la ville, sur des politiciens, sur des membres du clergé : Recherches et découvertes (dont Akasha, BSI, pègre et sociétés écran)
- Enquête sur des manifestations étranges dans la ville : Recherches et découvertes (DraKaon et Prêtres du Parjure)

J’aime représenter la compréhension des scénarios comme un oignon à éplucher pour les PJ : plus ils enlèvent de couches, plus ils ont envie de pleurer (ou de s’enthousiasmer) !

Le but
Le MJ doit d’ors et déjà avoir des ébauches d’idées sur le final du scénario, de ce qu’il apporte aux PJ comme de ce que les PJ apportent à l’histoire.
L’objectif pour le MJ étant de permettre aux PJ
- de mieux connaître un pan ésotérique d’un lieu, d’un temps ou une faction
- de découvrir un lieu mythique (Akasha, Hyperborée, etc), des focus ou des artefacts
- de progresser dans l’utilisation de leur Science Occultes via les Points d’Agartha (expérience)
- peut être de se faire des ennemis récurrents ou des contacts fiables et durables.

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4. Développer les PNJ
Approfondir la personnalité de chaque PJ, sa description, son histoire, ses relations proches, ses caractéristiques, ses motivations, ses habitudes, les informations qu’il peut délivrer aux PJ.

À ce stade, vous pouvez utiliser un diagramme relationnel pour lier les divers PNJ entre eux.

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5. Organiser la liaison par les indices
Faire un organigramme pour savoir comment les Pj peuvent apprendre tel secret, telle information et s’orienter vers la bonne démarche pour la suite.
Permettre plusieurs accès à une information au cas où les joueurs ne pensent pas à fouiller un lieu, interroger tel PNJ ou si l’accès à un renseignement est caduc.

- Reprenez vos éléments (intrigue, scène importante, PNJ important, scène avec un choix majeur des PJ) et, pour chacun d’eux, se poser les questions : qui ? quoi ? où ? quand ? comment ? pourquoi ? quelles conséquences ?
- Pour chaque élément, changez d’approche autant que faire se peut et tester les liens que vous établissez entre eux.
- Faire un diagramme de forces pour anticiper les actions des groupes ou des protagonistes sur un PNJ ou sur un autre groupe.

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6. Détailler les lieux des actions
Faire un plan de chaque lieu, avec des descriptions (de chaque pièce s’il le faut), des notes de ce que les PJ peuvent y trouver, les références aux indices à découvrir et les jets de dés nécessaires.

7. La chronologie
Préciser par tranche de 5h/6h ce que fait tel groupe, tel PNJ sur la période qui doit être jouée par les PJ. Cela évite les PNJ qui ne savent pas quoi faire ou qui manqueraient de cohérence dans leurs démarches.

PNJ 1 PNJ 2 PNJ 3 PNJ 4
Matin dérobe
le Focus
découvre
le lieu mythique
attaque
le Nephilim
Midi rencontre prend l’avion s’allie avec les R+C
Soir négocie achète fait un rituel téléphone
Nuit

vous voilà sans doute prêt à développer l’histoire et son déroulement, la scène d’ouverture, le final et ce vers quoi il peut déboucher.

8. Bonus : imaginer/prévoir les actions des PJ
Anticiper ce que les PJ feront, même si c’est parfois utopique et difficile, est toujours préférable, cela permet de mieux pouvoir les recadrer sur la trame principale, mais aussi de ne pas être pris de court lorsqu’ils explorent les limites de votre scénario, vous obligeant parfois à improviser à la volée. Tout travail préparatoire en plus ne sera que du bonus pour vous dédouaner de certaines tâches lors des séances de jeu. Préparés à l’avances, les éléments garantiront ainsi toujours la cohérence vis-à-vis de ce que vous aviez élaboré au préalable. Cela sous-entend également de prévoir plusieurs fins possibles et des débouchés vers d’autres missions/scénarios qui en découleraient directement, mais également mettre en place certains jalons pour des enquêtes sur le long terme.

Préjuger des actions des PJ permet également d’estimer la durée de chaque tronçon de scénario, ce qui offre au MJ l’occasion de placer çà et là des éléments ou des forces en présence pour faire varier le rythme et l’intensité des événements, et ainsi dynamiser ou ralentir la cadence de la séance.

Lien vers un site dont l’article propose un modèle pour créer un type de scénario

Voir un article sur les méthodes et outils à la disposition d’un MJ pour créer et tester un scénario

Aller plus loin :
Les 22 règles du jeu de rôle
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