Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Les Effet-Dragon

mercredi 31 octobre 2007, par Didier


Attaque d'Effet-Dragon

Feu

La Bête du Couchant
Fréquence : générique
Ka-Feu : 10 + 1d6
Force : force de la bête possédée + 1d6
Dex et Con : comme la bête possédée
Visibilité :oui
Santé : comme la bête possédée

La Bête du Couchant est un Effet-Dragon qui se manifeste uniquement lorsqu’un phénomène pyrétique prend place au moment du soleil couchant. Il se présente sous la forme d’une petite flamme sautillante aux couleurs irisées, capable seulement de bonds entre un et deux mètres. Complètement immatériel, il ne peut pas être enfermé sous cette forme. Il est lié à l’aspect sauvage et bestial de la destruction, et aux notions de fin du monde et de crépuscule de l’humanité. Lorsque la flammèche, qui se déplace plus ou moins au hasard, arrive sur un animal elle le possède, augmentant alors la force et la férocité de l’animal. Celui-ci se met alors à hurler et à attaquer tout ce qui passe à sa portée. On ne peut voir la différence avec un animal ordinaire qu’en Vision-Ka, ou en remarquant que les yeux de l’animal prennent une couleur bleu-vert, tachetée d’orange.
Il n’est pas possible de tuer cet Ed physiquement. Si l’animal possédé est tué, la flamme ressort du corps et recommence à bondir vers un autre animal. L’Effet-Dragon disparaît spontanément à l’aube qui suit son apparition.
Si un Nephilim est touché par l’Effet-Dragon alors qu’il possède un animal, il perdra instantanément un point de Ka-Feu, qui s’ajoutera à la force de l’Effet-Dragon. Si un Nephilim concentre son Ka-Feu pour attaquer la Bête du Couchant sous sa forme immatérielle, il fait une opposition du Pot de l’Effet-Dragon contre son Ka-Feu. Le perdant de l’opposition voit un point de son Ka-Feu dissipé dans les champs magiques.

Le Soufre Agile
Fréquence : générique
Ka-Feu : 1d100
Force, Dex et Con : 1
Visibilité : oui
Pot d’étouffement : Ka-Feu

Le Soufre Agile est un Effet-Dragon du plus bas niveau. Il se présente comme un nuage de poussière, d’une couleur allant du jaune vif au rouge sombre. Ne possédant aucune intelligence, il se contente d’attaquer les passants dans son repère.
Il a un Potentiel, d’étouffement de 1d100, les dommages de base étant de quatre, quelle que soit sa puissance. Il est particulièrement redoutable lorsqu’il est près d’une source stable de Ka-Feu, car il en augmente le danger. On a déjà vu apparaître cet Effet-Dragon dans des zones industrielles, dans des souterrains surchauffés ou dans des mines...il peut être détruit par une flamme, car il est inflammable, mais il provoque alors une explosion d’un Pot égal à son Ka-Feu. Il lui arrive, lorsqu’il est agressé sur le plan magique d’essayer de voler du Ka-Feu à son agresseur. Il oppose alors seulement son Ka/5, à cause de son absence de corps physique compact.

Bâal-ras-kaer, la marque de Wotan
Fréquence : unique
Ka-Feu : 46
Force :28
Int : 14
Dex : 16
Con : 20
Cha : 4
Visibilité : oui
Protection : 4
Santé : comme un humain, plus deux niveaux « indemnes »
Fureur du combat : 95 %
Arme enflammée : Ka-Feu %
Compétences (bases inclues) : groupe confrontation au moins 100 : Mêlée : 140 % ; Pister : 90 % ; Se Cacher : 70 % ; Filature : 50 % ;
Toutes Langues scandinaves à 20 %
Matériel : une hache double (Dommage 3/16)

Bâal-ras-kaer est une incarnation de la Fureur du Combat. Telle une machine à tuer, il n’a besoin de rien pour survivre ; toutefois, il reste en léthargie tous les jours où le bonus de Feu est négatif et ses compétences subissent un malus de quatre % ces jours-là.
Son pouvoir de Fureur de Combat augmente encore sa force de 1d10 pendant 10 minutes et lui coûte un point de Ka-Feu. Son pouvoir d’arme enflammée lui coûte deux points de Ka-Feu par minute et fait que son arme inflige un point de dommage de base en plus. Il a un Pot de Gravité égal à son Ka-Feu, et vole un point de Ka-Feu à son adversaire à chaque coup , point qui vient s’ajouter à son propre Ka-Feu. Le corps de Bâal-ras-kaer pourrait faire l’heureuse fortune d’un alchimiste. La matière qui le constitue( de nos jours : boulons et autres débris métalliques mais on peut voir un ou deux rubis, quelques morceaux de charbon, et on distingue du pétrole qui coule à la surface) est très réceptive aux courants de Feu, et un Athanor dans lequel on convertirait une partie de son corps pourrait gagner de trois à treize points de Ka-Feu.

Air

Les Pixies
Fréquence : Générique
Ka-Air : 2 par Pixie
Visibilité : oui
Absorber le Ka-Air : opposition du nombre de Pixies au Ka-Air de la victime

Les Pixies sont des Effet-Dragon apparemment anodins qui surgissent très souvent en conjonction avec les feux de Saint-Elme, une catégorie très similaire de créatures liées au Feu. L’électricité statique, les temps orageux et les nuits lourdes sont propices à leur apparition, qui ne se produit que près de la mer. Lorsqu’elles viennent, leur nombre varie d’une dizaine à parfois presque cent, ce qui dans ce cas signifie généralement la disparition à court terme de tout le Ka-Air présent dans la zone.
L’intelligence des Pixies est inexistante et leur seule capacité consiste à se multiplier. Pour cela, elles viennent se fixer en grand nombre sur n’importe quelle source de Ka-Air afin de l’absorber. Elles peuvent consommer ainsi du Ka-Air à une vitesse maximale d’un point par minute, ce qui, dans ce cas pessimiste, provoque l’apparition d’un nouveau Pixie toutes les deux minutes.
Elles sont immatérielles et pourront passer à travers tous les obstacles non magiques, ce qui explique la peur panique qu’en ont les Eolim navigateurs, malgré les moyens de défenses qu’ils peuvent posséder. Heureusement, leur faiblesse individuelle les fait en général disparaître au bout d’une heure ou deux.

Le Barbegazi
Fréquence : Générique
Ka-Air : 1d6 + 4
Force : Ka-Air x 2
Int et Cha : Ka-Air
Visibilité :oui
Santé : comme un humain, plus trois niveaux « indemnes »
Compétences (bases inclues) : creuser dans la neige : 80 % 
Absorber un point de Ka-Air : automatique

Les Barbegazi sont des Effet-Dragon matériels ressemblant à des gnomes bleus et barbus, hauts d’un peu plus d’un mètre. Ils vivent dans les sommets les plus élevés des montagnes alpines et ne se manifestent que lorsque la température descend sous zéro degré. Leurs cheveux en fore de stalactites, leurs vêtements rudimentaires de fourrures blanches et leurs pieds longs comme de petits skis et plats comme des raquettes leurs donnent l’apparence de lutins un peu ridicule. Pourtant, nombreux sont les Nephilim qui, au fil des siècles, ont eu à remercier ces esprits des cimes pour leur avoir sauvé la vie. En effet, l’un des plus grands plaisirs des Barbegazi est, après le surf sur les avalanches, de creuser des galerie dans la neige. Comme ils sont naturellement gourmands de Ka-Air, un Nephilim pris dans une avalanche en altitude aura de bonnes chances de voir arriver l’un de ces lutins au bout de quelques minutes, creusant la neige en usant de ses pieds comme de pelles. Il l’embrassera alors certainement, lui volant un unique point de Ka-Air, puis repartira en creusant une nouvelle galerie vers la surface, chose inestimable pour s’enfuir de cet enfer glacé ou faire entendre ses appels au secours.
Les Barbegazi sont très résistants aux dommages physiques autres que le Feu, mais la moindre flamme suffira à les mettre en fuite et tout contact avec une source de chaleur les fera fondre comme de la glace. Ils ne sont absolument pas belliqueux et se recroquevillent en attendant les coups s’ils sont acculés à la violence.

La Harpie
Fréquence : Générique
Ka-Air : 20 à 40
Force et Con : Ka-Air / 2
Dex : Ka-Air
Visibilité :oui
Santé : comme un humain
Griffes : 60 % (Dommages 2/Force, dégâts magiques 2 points de Ka-Air)
Agripper : 50 % (Jet d’Esquive possible)

La Harpie n’a pas besoin d’un environnement particulier pour apparaître : ce qui peut être aussi bien à l’occasion d’une tempête en montagne qu’au cœur d’un souterrain couvert de champignons. Toutefois, elle ne semble jamais apparaître naturellement mais uniquement lorsqu’un Nephilim commet quelque maladresse magique en utilisant les énergies de son Pentacle. Les autres constantes de la Harpie sont qu’elle est aussi bien matérielle (ses griffes blessent aussi profondément le Pentacle que le simulacre) et que son apparence est toujours approximativement la même : un corps de plusieurs mètres d’envergure, surmonté d’une tête de femme. L’agressivité est également caractéristique de cet Effet-Dragon, qui attaquera, avec des cris stridents, tout être vivant passant à sa portée, en particulier les êtres innocents et purs. En effet, la méchanceté gratuite est sa raison d’être, et elle fondra sur les faibles en tout premier lieu (elle se repaît volontiers de Ka comme de chair humaine).
Elle commence toujours par attaquer la même cible en piquets successifs, en général la cible la plus faible du groupe. Elle se sert pour cela principalement de ses griffes, extrêmement acérées, avant d’emmener les adversaires qu’elle juge suffisamment affaiblis dans les airs. Elle monte alors très haut dans le ciel, suffisamment pour faire mourir son prisonnier de froid ou d’asphyxie, et emporte ensuite le corps dans un repaire quelconque afin de le dévorer.

Lunk, Le Sylphe-Dragon Perdu
Fréquence : unique
Ka-Air : 70
Force :28
Int : 14
Dex : 16
Con : 20
Cha : 4
Visibilité : oui
Santé : comme un humain

Au 12ème siècle, Lunhkâna était un Eolim tout à fait commun, un Sylphe Magister ayant achevé la Voie de la Spirale d’Elévation. Un jour, un de ses compagnons fut abattu sous ses yeux par les armes noires de Chevaliers Templiers sans qu’il puisse intervenir. Parvenant à s’échapper, il jura qu’il retrouverait rapidement le moyen d’accéder à une puissance dévastatrice suffisante pour rayer de la carte la commanderie coupable. Il trouva un Effet-Dragon tertiaire très puissant semblant posséder une conscience et dont le nom est Luhk. Cet être recherche des connaissances, évite les Nephilim la plupart du temps et est en général calme, mais ses sautes exceptionnelles d’humeur déchainent autour de lui les tempêtes les plus violentes. Il prend parfois l’apparence d’un oiseau peu commun, le Terpsiphone paradisi blanc, à la fois élégant et sublime, mais aussi celle d’un homme chemise au vent ou celle d’un monstre humanoide de deux mètres de haut à la musculature imposante, toutefois il peut changer à loisir sa physionomie.

Eau

Les Noirs Cyclopes de Jade
Fréquence : uniques (il en existe cinq)
Ka-Eau :
Force : 15
Int : 5
Dex : 25
Con :20
Cha : 10
Visibilité : oui
Protection : 3
Santé : comme un humain + un niveau « indemne »
Harmonie osmotique : en se reposant dans son antre pendant un mois, un Cyclope peu récupérer 1d6 points de Ka-Eau.
Vampirisation : un Cyclope touchant un Nephilim ou une stase et réussissant un jet Ka-Eau/Ka-Eau aspire un point de Ka-Eau.
Polymorphie : pour un point de Ka-Eau, un Cyclope peut adopter une nouvelle forme pour une heure au plus.
Liquéfaction : le corps liquide du Cyclope est invulnérable à toute attaque non magique. Son œil est sensible mais le Cyclope peut le liquéfier pour un point de Ka-Eau par minute.
Disparition :
Limitation :
Accord :
Les Noirs Cyclopes de Jade ressemblent tous à une grande colonne de liquide verdâtre dans lequel circule une boule noire. Cette sphère solide est à la fois la tête et l’unique oeil du Cyclope. Les Noirs Cyclopes n’ont pas vraiment d’esprit logique, leur seul désir est l’accumulation de puissance et les objets mafiques. Leur intelligence rudimentaire s’est développée avec le temps dans le but de mieux servir leur passion irraisonnée. A leurs débuts, ils agissaient seuls, s’attaquant a des Nephilim isolés ou dérobant aux Arcanes Mineurs des artefacts mal protégés, mais ils comprirent que les risques étaient trop grands et ils agissent désormais avec des alliés. Ils se sont chacun construit un antre aquatique dans un Omphalo d’eau, à bonne distance les uns des autres pour ne pas se déranger. Ils restent souvent dans leur repaire, se gorgeant de force, et ne sortent que pour rencontrer leurs alliés ou pour récupérer un objet vraiment précieux.

Crabe-cristal
Fréquence : générique
Ka-Eau : varie de 5 à 25 en général
For, Con, Dex : Ka-Eau
Visibilité : non dans l’eau, transparent sinon
Protection : 1
Santé : (Ka-Eau / 5) niveaux « indemnes »
Pinces : 2 x Dex %, Dégâts : 2/For
Blessure magique : un Crabe touchant un Nephilim lui fait perdre un point de Ka-Eau. Si le Crabe réussit un jet d’Opposition Ka-Eau/Ka-Eau, il ajoute ce point à son score.
Changement : sa dimension et ses caractéristiques physiques changent avec son Ka. A 5 en Ka, un Crabe a la taille d’une main, à 25, il est long de deux mètres.
Alimentation : Chaque semaine, le Crabe doit manger son Ka en kilos de matière transparente ou perdre un point de Ka.

La Kelpie
Fréquence : générique
Ka-Eau : varie de 10 à 50
Force, Int, Con :7
Dex, Cha : Ka-eau
Visibilité : oui
Santé : comme un humain
Etreinte : 2 x Dex %. Dégâts : 1/For+spécial
Pour chaque tentacule qui l’enserre, la victime aura un malus de 10% à ses actions tant qu’elle n’aura pas réussi unjet For/For (malus compris). La Kelpie peut lancer deux tentacules par passe, jusqu’à un maximum de dix par jour. En dépensant un point de Ka-Eau, elle peut utiliser 10 tentacules supplémentaires.
Baiser captatif : une Kelpie embrassant un Nephilim mui fait perdre 1D3 points de Ka-Eau. Si a Kelpie réussit un jet de Ka-Eau/Ka, elle gagne ces points.
Danse hypnotique : en dépensant 2 points de Ka-Eau et en réussissant un jet de Persuasion, la Kelpie peut fasciner et immobiliser tous ceux qui la regardent.
Scission : quand la Kelpie atteint 50 Points de Ka-Eau, elle se divise en 2 Kelpies de 25 Points chacune.

Terre

Le renard cuivré
Fréquence : générique
Ka-Terre : 2d6+3
Force :2d6
Dex : 2d6 + 6
Con : 1d6 + 6
Visibilité : ou
Protection : oui (pelage métallique)i
Santé : comme un humain
Morsure : 80 %, dommages : 2/For


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