Chaque personnage est défini par une caractéristique Constitution et des Niveaux de Santé. Au delà de 20 en Constitution, un nouveau niveau Indemne se rajoute.
1 Déclaration des actions résolution de la Passe par ordre décroissant de Dextérité
2 Détermination de l’avantage
L’Avantage va à la meilleure Base en Confrontation. En cas d’égalité, c’est la meilleure compétence de combat qui l’emporte.
3 Test simultané des compétences
Si l’attaquant réussit/défenseur échoue :
Jet de dommage.
Si l’attaquant réussit/défenseur réussit :
Jet de dommage avec Parade.
Si l’attaquant échoue /défenseur échoue :
Face à face infructueux. Le Défenseur peut prendre l’Avantage en réussissant un jet sous Confrontation.
Si l’attaquant échoue/défenseur réussit :
Le Défenseur prend l’Avantage pour la Passe suivante.
Réussites particulières
Critique pour l’Attaquant : le coup ne peut être paré.
Critique pour lé Défenseur : coup complètement paré
Critiques simultanés : résolution normale
Attaques spéciales
% attaque ÷ 2 (chance de critiques non modifiées) = compétence du Défenseur ÷ 2
Durée d’un tour : Un Tour = 10 Passe = 1 minute
Modificateur du combat au Contact
Perso en situation difficile : - 20 %
Position avantageuse : + 20 %
Combattant à terre : - 50 % à l’attaque et à l’esquive et
– 20 % à la défense
Combattant surpris : - 30 % à la défense et pas d’esquive possible.
Rafale de 3 balles (armes automatiques)
Si jet réussi = Niveau de Blessure + 1 & Pot Gravité + 3
Tir pleine cadence/J’arrose (armes automatiques)
Tir réflexes
Test en Vigilance : le meilleur résultat tire en premier
Tirs d’opportunité Si les cibles sont à couvert : réussir un jet en Vigilance pour pouvoir tirer.
Dommages
Réussite normale : Niveau de Blessure +1
Réussite critique : Niveau de Blessure + 2
Echec normal : Niveau de Blessure normal
Echec critique : Niveau de Blessure –1
Si la Blessure est choquante :
on fait un trait ⊡
Si la Blessure est hémorragique :
on fait une croix ⊠
A partir de LB => malus à chaque Passe, test de Résistance (ou Ka-Terre ) pour résister à la douleur.
¤ Un perso ayant une blessure ouverte voit augmenter ses blessures d’1 niveau toutes les 10 minutes. ¤ Un perso MB doit tester sa résistance toutes les minutes sinon il meurt. ¤ Les 1ers secours testés (réussis) => stabilisation après (nombre de niveau de blessure) passes sinon si RC : diminution de ½ des 1ers secours si EC : ↗° niv de blessure à moins d’un test de résistance
Après la stabilisation, les 1ers secours peuvent soigner les blessures de niveau 3 maximum
1 réussite : - 1 niveau/1d6 minutes
sinon tester Médecine cf p. 146