Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Le Combat / La Santé

Effet-Thor / Effet-Isis

jeudi 20 décembre 2007, par Didier


Chaque personnage est défini par une caractéristique Constitution et des Niveaux de Santé. Au delà de 20 en Constitution, un nouveau niveau Indemne se rajoute.

Déroulement des combats

1 Déclaration des actions résolution de la Passe par ordre décroissant de Dextérité


-*Combat au contact

2 Détermination de l’avantage
L’Avantage va à la meilleure Base en Confrontation. En cas d’égalité, c’est la meilleure compétence de combat qui l’emporte.

3 Test simultané des compétences Duelliste
- Si l’attaquant réussit/défenseur échoue :
Jet de dommage.

- Si l’attaquant réussit/défenseur réussit :
Jet de dommage avec Parade.

- Si l’attaquant échoue /défenseur échoue :
Face à face infructueux. Le Défenseur peut prendre l’Avantage en réussissant un jet sous Confrontation.

- Si l’attaquant échoue/défenseur réussit :
Le Défenseur prend l’Avantage pour la Passe suivante.

Réussites particulières
Critique pour l’Attaquant : le coup ne peut être paré.
Critique pour lé Défenseur : coup complètement paré
Critiques simultanés : résolution normale

Attaques spéciales
% attaque ÷ 2 (chance de critiques non modifiées) = compétence du Défenseur ÷ 2

Durée d’un tour : Un Tour = 10 Passe = 1 minute

Modificateur du combat au Contact
- Perso en situation difficile : - 20 %
- Position avantageuse : + 20 %
- Combattant à terre : - 50 % à l’attaque et à l’esquive et
- – 20 % à la défense
- Combattant surpris : - 30 % à la défense et pas d’esquive possible.


grifter

-*Combat à distance

Rafale de 3 balles (armes automatiques)
Si jet réussi = Niveau de Blessure + 1 & Pot Gravité + 3

Tir pleine cadence/J’arrose (armes automatiques)

Tir réflexes

Test en Vigilance : le meilleur résultat tire en premier

Tirs d’opportunité Si les cibles sont à couvert : réussir un jet en Vigilance pour pouvoir tirer.


Dommages Blessures
- Réussite normale : Niveau de Blessure +1
- Réussite critique : Niveau de Blessure + 2
- Echec normal : Niveau de Blessure normal
- Echec critique : Niveau de Blessure –1

Si la Blessure est choquante :
on fait un trait ⊡

Si la Blessure est hémorragique :
on fait une croix ⊠

A partir de LB => malus à chaque Passe, test de Résistance (ou Ka-Terre ) pour résister à la douleur.

  • Si nouvelle Blessure de niveau 1
    cela correspond à l’état choqué
  • Si nouvelle Blessure de niv 2 ou +
    => aggravation d’un niveau
  • Si la nouvelle blessure > état actuel
    => c’est le niveau de la blessure qui devient le niveau actuel

¤ Un perso ayant une blessure ouverte voit augmenter ses blessures d’1 niveau toutes les 10 minutes. ¤ Un perso MB doit tester sa résistance toutes les minutes sinon il meurt. ¤ Les 1ers secours testés (réussis) => stabilisation après (nombre de niveau de blessure) passes sinon si RC : diminution de ½ des 1ers secours si EC : ↗° niv de blessure à moins d’un test de résistance

Après la stabilisation, les 1ers secours peuvent soigner les blessures de niveau 3 maximum
1 réussite : - 1 niveau/1d6 minutes sinon tester Médecine cf p. 146

Portfolio

Duellistes Tir armé Tir à distance

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