Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

Accueil du site > Règles > Sciences Occultes > Nephilim > La Kabbale > 3. Les Secrets

3. Les Secrets

Réservé aux Inconnaissables (3eme Cercle)

mercredi 31 octobre 2007, par Didier


Mieux vaut d’abord avoir lu au préalable les articles relatifs à la Kabbale par ici

La Kabbale est la voie qui considère que les Champs Magiques sont les reflets de mondes lointains, habités par des créatures (les créatures de Kabbale) que l’on peut invoquer et lier par un contrat. Elle reflète également les étapes de création du monde et le chemin inverse pour atteindre son créateur. Ces 10 étapes sont connues sous le nom de Sephiroth (au singulier Sephirah) et regroupées dans une structure appelée Arbre de Vie.

Au premier Cercle, le Kabbaliste connait l’existence des Sephiroth
Au second Cercle, le Kabbaliste connait l’existence des Mondes de Kabbale et doit se spécialiser dans un seul Monde.
Au Troisième Cercle, le Kabbaliste doit arpenter son Monde de Kabbale de prédilection. Pour cela il doit entrer en méditation et invoquer le Gardien du Monde de Kabbale.

Arbre de Vie

Informations sur les Sephiroth

Du point de vue des Règles, une Sephirah est un niveau de puissance de sorts d’Invocation.
Du point de vue du Background, une Sephirah est également un "lieu" dans un Monde de Kabbale.

Qu’est-ce qu’un Monde de Kabbale ?
Il s’agit d’un "lieu", d’une "représentation", d’un "environnement" lié à une sensibilité symbolique, une sorte de monde parallèle au sein des Champs Magiques où vivent des créatures magiques.
Les Mondes de Kabbale sont à l’intérieur des Champs Magiques, ainsi on peut envisager qu’il s’agit d’une organisation sociale et structurelle à une échelle très petite et énergétique. (Exemple pour se la représenter facilement : de la matière->Atomes>Protons/Neutrons/Electrons->Quark, leur agencement en fonction des diverses forces nucléaire, électromagnétique et gravitationelle)
Les Mondes de Kabbale sont les Champs Magiques. Chaque Ligne Ley, chaque Omphalo, chaque Plexus ou Nexus, chaque courant élémentaire de Ka-Élément est porteur/est une partie (ou la totalité) d’un Monde de Kabbale.
Les Mondes de Kabbale sont une modulation/une vibration spécifique des Champs Magiques. (Prenons par exemple une fréquence hertzienne qui, en fonction de laquelle se calibre la radio, va permettre d’écouter une station bien déterminée). Les vibrations - les fréquences - divergent entre chaque Monde de Kabbale.
Rappel : Chaque Monde de Kabbale fait partie de l’Astral (tout comme les Champs Magiques), mais pas de l’Océan Intérieur.
Chaque Monde de Kabbale possède sa géographie, son climat, son système politique, son Souverain, un but pour un kabbaliste qui souhaiterait l’arpenter (3e Cercle).
Chaque Monde de Kabbale est décrit sous la forme d’une ascension initiatique en 10 paliers/étapes que sont les Sephiroth.
Le Corollaire est que si 10 Sephiroth, qui forment un Arbre de Vie, dépeignent un Monde de Kabbale, alors un Arbre de Vie désigne un Monde de Kabbale.

Qu’est-ce qu’une Sephirah/Sephiroth dans un Monde de Kabbale ?
Il s’agit d’un espace/lieu au sein d’un Monde de Kabbale, ayant une spécificité géographique, géomorphologique où s’exprime une notion symbolique relative à un attribut divin, à une étape de la création cosmique.
À chaque Sephirah est associé un Nom Divin. (ex : Elohim, Adonai...)
À chaque Sephirah est associé un Attribut. (ex : Gloire, Victoire, Sagesse...)
Dans les descriptions, chaque Sephirah d’un Monde de Kabbale est dépeinte et déclinée en 3 "lieux/régions/édifices" (temple, ville, vallée, forêt, lac, puits, montagne, grotte, palais, etc...).

1/2 filet blanc

Les étapes

- Trouver un Focus détaillant les Mondes de Kabbale et leurs Gardiens :
Les Clefs de Salomon
- Invoquer le Gardien et négocier avec lui
Le personnage doit demander l’autorisation au Gardien qui lui accordera ou non la possibilité d’accès à son Monde à partir de la fois suivante.
Le Gardien peut, cela dit, accorder au Personnage un aperçu du Monde qu’il explorera prochainement (quelques secondes/minutes, en Malkut).
- Le rituel de Voyage astral :
Dans un Nexus (1ere Ed.) ou lors d’une Grande Conjonction (2e Ed.) :
• Réussir un jet en Kabbale/clefs pour visualiser l’Arbre de vie
• Réussir un jet sous Ka x 1 pour se diriger vers son monde

1. Invocation du Gardien du Monde

Les Gardiens
Les Gardiens sont des créatures très puissantes. Ils connaissent parfaitement leur Monde. Il existe 5 Gardiens :
Abnhazer, l’oracle figé, celui qui ouvre les chemins de Sohar
Archimodion, le nain contrefait, celui qui éloigne des chemins (Pachad)
Orthémios-Sabots d’Or, celui qui veille sur les chemins de Meborack
Sarn Helen, celle qui dévoile le chemin scintillant (Zakai)
Zeth Adraan aux cent yeux, celui qui surveille les chemins d’Aresh

Le Gardien doit être invoqué afin de permettre au Kabbaliste d’entrer dans le Monde de Kabbale qu’il a choisi. Il aidera parfois le Kabbaliste dans son périple mais il veillera toujours à ce qu’il découvre la complexité et les subtilités de son Monde par lui-même, ou facilitera les rencontres avec l’Empereur des lieux. La relation qu’un Gardien et un Kabbaliste tisseront au fur et à mesure des voyages est la première étape permettant d’atteindre Kether.

2. A. Règles pour la 1ere Édition

Entrée automatique par Malkut, puis au fur et à mesure de sa progression, il pourra créer une porte dans la Sephirah pour revenir plus tard par celle-ci, l’établissement de cette dernière coûtant 1 point de Ka. Techniquement, il est entré dans le monde mais ne peut seulement qu’établir un bref contact, c’est à dire qu’il ne peut le parcourir.

(Pour effectuer le premier contact dans chaque monde, le kabbaliste doit au préalable trouver un puissant Nexus au centre duquel l’entrelacement des champs magiques lui permettra de découvrir la splendeur et la richesse de l’Arbre de vie, qui n’était pour lui qu’une construction de l’esprit).

Jet pour connaître la région d’entrée (cf tableau) par rapport à son degré de Connaissance des Sephiroth (idée abandonnée en 2e Ed.) Voyage astral

Chesed
Malkut 01-29
Yesod 30-59
Hod 60-89
Hod 90+
Binah
Malkut 01-24
Yesod 25-49
Hod 50-69
Netzah 70-89
Tipheret 90+
Chockmah
Malkut 01-19
Yesod 20-39
Hod 40-59
Netzah 60-79
Tipheret 80-89
Gebourah 90+

1/4 Espace blanc

2. B. Règles pour la 2e Édition

La deuxième étape est la construction d’un seuil lors d’une Grande Conjonction de l’Élément du Gardien. Pour ce faire, le Kabbaliste doit l’invoquer là où il souhaite établir son portail. Il ne réussit qu’à la condition que le lieu évoque le monde de Kabbale. Il peut s’agir d’une arche, d’une porte ou plus symboliquement d’un tableau, de l’orée d’une forêt, de l’entrée d’une caverne, d’un feu qui sera toujours entretenu… Cette invocation crée simultanément dans le monde de Kabbale une réplique de Ka de ce seuil.

Le Kabbaliste participe alors à un rituel compliqué. En obéissant aux injonctions du Gardien, il détermine une clef (mot, geste, chant…) qui lui permettra désormais de franchir son seuil vers le monde de Kabbale.

Espace 2 blanc

3. Méditation et voyage

Le kabbaliste doit se plonger dans une méditation, transe méditative en réussissant un jet sous Kabbale/clefs modifié par bonus/malus selon la durée :

Durée méditation Bonus/Malus
5 mn -50
15 mn -30
30 mn -10
1 h 30 +10
2 h +30

Il s’agit de se couper de toute source de déconcentration. L’initié doit procéder par une méditation à base de formules hypnotiques telles que la psalmodie de déclinaisons des noms de l’Unique. Pour que cette mise en condition soit efficace, les Nephilim aiment accompagner cette phase par des composantes analogiques qui facilitent leur relaxation (encens, ablutions, feu...).
La méditation est capitale : une fois cette phase réussie, l’esprit du kabbaliste peut plonger le corps humain qu’il occupe dans une sorte de catalepsie lui permettant de libérer son Pentacle temporairement et de rester le plus longtemps hors du corps du Simulacre.

Table d’échec de méditation

1d100 Effet
01-40 Catalepsie méditative
41-60 Happé par un autre monde : 1d6 =>*
61-80 Khaïba
81-00 Ombre

*Table des Mondes de Kabbale

1d16 Monde
1 Sohar
2 Aresh
3 Meborack
4 Pachad
5 Zakaï
6 au choix du MJ

Lors de la méditation, le Nephilim entre en contact étroit avec les Champs Magiques. Mais alors que le voyage astral humain - qui lui permet de se rendre dans les Akasha - fait sortir son corps astral du corps physique tout en restant reliés l’un a l’autre par une corde "dorée", le voyage "astral" du Nephilim dans cette étape s’apparente plus à une introspection (Macrocosme -> Microcosme). En effet, les Champs Magiques parcourent le Graal Primordial dans son ensemble (à peu de chose près), ils entourent le Nephilim lors de sa méditation, ils le constituent... Le Pentacle de l’Immortel ne fait donc pas de déplacement géographique au sens strict du terme, il fusionne d’une certaine manière avec les Champs ambiants, tout en vibrant sur la même fréquence que le Monde de Kabbale ciblé. C’est pourquoi, lors de la méditation, alors que "l’âme"/"l’esprit" du Nephilim arpente son monde de prédilection, le corps physique du Simulacre reste inerte et que l’esprit du Simulacre ne peut pas en reprendre possession (comme lors d’une Ombre/d’un Shouit), sauf cas de Maladresse lors d’un Jet en Science Occulte ou Ka.

Si le Nephilim peut accéder au Monde de Kabbale qu’il a choisi d’explorer, son séjour peut toutefois être encore une fois limité par le Ka-soleil de son Simulacre. Le nombre d’heures pouvant être passées en n voyages est le résultat du Ka-élément dominant du Nephilim – le Ka-soleil du Simulacre. Pour chaque heure de méditation supplémentaire, le Nephilim doit vaincre le Ka-soleil du Simulacre sachant que son potentiel actif est diminué d’autant d’heures qu’il a passé dans le Monde de Kabbale.

Différences entre 1ere et 2e Edition
1ere Ed. : Ses seules caractéristiques sont ses Ka-éléments et les capacités qui en découlent (Vision-Ka, énochéen, etc...). on peut parler alors d’un véritable voyage astral et le Nephilim pourra se choisir une apparence en accord avec sa personnalité. Le kabbaliste ainsi désincarné n’est pas toutefois complètement libre alors que son pentacle est toujours relié à son simulacre par une corde mystique. En cas d’échec lors de cette phase, le Nephilim peut se perdre, être happé par un autre monde, prendre des points de Khaïba, entrer en ombre, etc.

2e Ed. : Lorsqu’il arrive dans un monde de Kabbale, le "corps astral" du Nephilim s’apparente à son Métamorphe accompli. Libéré des sens du Simulacre, il voit créatures et paysages à travers la Vision-Ka.
Durant l’exploration de l’Arbre de Vie, le kabbaliste peut utiliser ses compétences y compris celles du Simulacre. Si le Nephilim est blessé, ce sont ses Ka-éléments qui sont touchés.

Toutes les possessions du voyageur ne le suivent pas. Seuls les objets magiques apparaissent aux côtés du Nephilim ainsi que les focus que le kabbaliste aura pris soin d’étaler devant lui. Le kabbaliste peut aussi choisir d‘emmener un ou plusieurs de ses compagnons Nephilim avec lui à condition que ceux-ci soient aussi kabbalistes. Dans ce cas, ils peuvent accéder aux Mondes de Kabbale, même s’ils n’en ont pas la capacité, grâce à leur aîné.

Dans ce Monde de Kabbale, le Nephilim peut s’y délacer en accord avec chaque cartographie abstraite. Chaque univers est ainsi structuré selon l’Arbre de Vie en fonction des Sephiroth.
Chacune des Sephirah est elle-même constituée de plusieurs contrées au nombre de trois. La vitesse de déplacement du kabbaliste dépend de son avancement vers l’Agartha. ainsi, en une heure de temps réel de voyage, le Nephilim peut couvrir des distances impressionnantes qui correspondent à des régions qui composent chaque Sephirah de l’Arbre de Vie.

Table des régions parcourues

Ka du kabbaliste Régions parcourues en une heure de temps réel
40 et - 1 h
41-60 2 h
61-80 3 h
91-90+ 4 h

Lorsqu’un Nephilim voyage dans une contrée, il peut vivre des péripéties concoctées par le MJ en accord avec la philosophie de la Séphirah et l’esprit du monde. Le kabbaliste pourra aussi rencontrer aléatoirement créatures ou pièges qui sont destinée à éprouver sa sapience et sa valeur.

Pour chaque région traversée, le MJ consulte la table suivante.

Table des rencontres

1d100 Evénement
01-40 Rien à signaler
41-60 Le kabbaliste rencontre une créature de puissance inférieure ou égale à la Sephirah traversée. L’attitude de la créature est fonction de sa description.
61-80 Le kabbaliste rencontre une créature de puissance supérieure ou égale à la Sephirah traversée. L’attitude de la créature est fonction de sa description.
81-00 Le kabbaliste a l’occasion d’être confronté à une énigme qui peut lui apporter de nouvelles connaissances sur ce monde et sur la kabbale en général. Si le Nephilim réussit un jet de kabbale du cercle correspondant à la Sephirah au sein de laquelle il voyage, il gagne 1 % dans sa compétence la plus proche de l’Agartha.

Si un Nephilim veut passer d’une Sephirah à une autre, il doit emprunter un sentier. Les sentiers sont des passages périlleux qui peuvent receler des épreuves physiques ou intellectuelles. Le temps de passage d’un sentier est toujours équivalent à une heure de méditation quelque soit le Ka du Nephilim.

Si un Nephilim veut rencontrer le roi, il devra parcourir toutes les régions qui composent ce monde avant de pouvoir être reçu dans son palais.

Cliquer ici pour un article avec des explications plus détaillées


Suivre la vie du site RSS 2.0 | Plan du site | Espace privé | SPIP | squelette