Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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1. Invocation et Bannissement

Règles d’invocation, lanccer de Sort

mercredi 31 octobre 2007, par Didier


L’Invocation

1) La Concentration : pendant toute la durée du rituel d’invocation, le kabbaliste doit canaliser le ka-élément de son pentacle en réussissant un jet de KA x 5. En cas d’échec, le rituel peut être repris depuis le début. Modif. si milieu hostile ou blessure = KA x 3. Pas besoin de Test si le kabbaliste prend son temps et qu’il accomplit le rituel dans un lieu approprié, c. à d. consacré aux 5 éléments (i.e. Tps _ 1 heure)

2) Durée de l’Invocation : faire apparaître une créature de kabbale demande autant de Passes d’Armes que son seuil divisé par 10.

3) L’Apparition : la créature apparaît dans son pentacle si le kabbaliste réussit un jet dans la compétence du cercle auquel appartient l’invocation. en cas d’échec, le rituel peut être recommencé depuis le début.

4) Le Contrat : une fois la créature apparue, l’invocateur doit réussir un jet d’opposition sur Table Universelle en prenant son KA comme caractéristique active et le contrat de la créature comme caractéristique passive. Si échec => rupture de contrat. Sinon la créature se soumet.

Limite de Contrôle

- Les changements de jours astrologiques faisant fluctuer les ka-éléments de l’invocateur, celui-ci devra à chaque fois prouver aux créatures qu’il contrôle à ce moment qu’il est toujours aussi fort (test du Contrat).
- Le Kabbaliste peut contrôler autant de créature que son Ka/5 (arrondi à l’inférieur). S’il atteint ce maximum et tente de s’imposer à une autre créature, celle-ci verra qu’il est déjà débordé et elle ne l’écoutera pas. Elle sera alors automatiquement en situation de Rupture.
- Le Kabbaliste ne peut contrôler qu’une créature que s’il possède la compétence de Kabbale du cercle approprié avec un score supérieur ou égal au seuil indiqué. Par exemple, en Nephilim avec 30% en Pentacle (deuxième Cercle), pourra invoquer toutes les créatures de premier Cercle dont il connait le rituel. En revanche, il ne pourra pas tenter de contrôler des créatures de second Cercle dont le seuil est supérieur à 30%.

Le Bannissement

Possibilité de bannir des créatures de kabbale : pour cela, il faut connaître la créature en question et l’avoir invoquée une fois au moins. Alors, il suffit de lui imposer un nouveau contrat dont l’objet n’est autre que son retour dans les champs magiques.

Si le Nephilim ne connaît pas cette créature mais que sa connaissance des Séphirots est suffisante, il peut imposer un Ordre :

  • • pour cela, réussir un jet de KA x 3 pour une créature de 1er cercle
    • un jet de KA x 2 pour une créature de 2ème cercle
    • un jet de KA x 1 pour une créature de 3ème cercle si l‘Ordre est un échec, il ne peut pas recommencer le bannissement.
  • • Vaincre le contrat sur la Table de Résistance pour bannir la créature. Si réussite critique, le bannisseur apprend la nature de l’invocateur ainsi que sa position géographique vague.
Royaume Contrat
Assiah 11-14
Yetsirah 15-21
Briah 22-28
Atziluth 29+

Voir le Principe de l’Invocation Consulter les listes des Invocations


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