Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Liste d’Invocations de Créatures d’Aresh

Kabbale Liste Invocation Aresh Sceaux Pentacles Clefs Créatures

lundi 11 février 2008, par Didier


Liste d’Invocations de Créatures d’Aresh

Séphirah Ka-élément Contrat Créature
Malkut Lune - Ceux qui murmurent, les esprits de la forêt de basalte
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Yesod - - -
Terre - Seraphim de ruine, les Maîtres des colonnes renversées (Les)
Eau - Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves (Les)
Feu - Démons-chevaux, les Coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes (Les)
- - Maël l’imprévisible, celui qui nie le temps, passeur inconstant de la rivière des rêves
Air - Clairons d’Orichalque, ministres des dissensions (Les)
Air - Monarque de Zephyr, âme de l’escalier d’obsidienne
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Hod Eau - Audia, la Rumeur soupirante des eaux inférieures
Feu - Ministres implacables, les Lampes vivantes de l’autel dissimulé (Les)
Feu - Procureurs dont les yeux sont des Basilics de rubis (Les)
- - Aradia, la princesse luciole, guide des égarés
- - Kerubim de la seconde vue, cohortes de la cohésion de Kamael, la légion des souffleurs de guerre (Les)
- - Anges guerriers, espions du ciel, hérauts de la victoire (Les)
Air - Anges guerriers, espions du ciel, hérauts de la victoire
Terre - Frelons de sang, fléaux de la forêt brumeuse
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Netzah Air - Seraphim de la compassion, Ceux qui apaisent les souffrances (Les)
- Lune - Ailes de la folie couvertes de givres, les Chasseurs lunaires (Les)
Lune - Rodeurs qui suintent des murs (Les)
- - Colibris de brumes, enfants jaillissants des chutes grondantes d’Aresh (Les)
- - Embruns des chutes grondantes, écumes rageuses (Les)
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Tipheret Feu - Régisseurs de fureur, les princes de rage couronnés de jaspe (Les)
Air - Spectres aux sept cents bouches, les Esclaves messagers de Kamaël (Les)
Lune - Porteurs de flamme de vie (Les)
Terre - Gardiens du sépulcre d’obsidienne, survivant des charniers insondables
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Gebourah - - Ministres de la justice, ceux qui séparent la vérité du mensonge (Les)
- Limiers implacables, chasseurs mélancoliques de la spirale égarante (Les)
- - Démons qui hantent les grottes métalliques, les inspirateurss de folie aux yeux rouges de la colère (Les)
Air - Oeil figé de la spirale égarante
Terre - Phalange d’airain, de cuivre et de bronze, protectrice des grottes metalliques
Feu - Ministres de la justice, ceix qui séparent la vérité du mensonge
Lune - Les bellicistes de la plaine des douleurs mélancoliques
Chesed - - Arbre de cristal vivant du jardin des glaces (L’)]
Feu - Cortège servant, Bras et Jambes du Sceptre impérial (Le)
- - Zeth Adraan aux 100 yeux, celui qui surveille les chemins d’Aresh
Terre - Rose aux cent pétales, feuilles et ronces de la fureur
Feu - Cortège servant, bras et jambes du sceptre impérial
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Binah Feu - Armée des navires d’ambre, les Lampes de terreur (L’)
- - Seigneurs des mondes inférieurs échappés par la déchirure, les destructeurs ultimes (Les)
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Hockmah Air - Kamaël, le Démon des destructions, Prince des Seraphim
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Kether - - -

Ceux qui murmurent, les esprits de la forêt de basalte
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Aresh
Seuil : 10 % (Malkut)
Contrat : 9
Rupture : Immobilité
Durée : Jusqu’au prochain lundi
Portée : 1000 m
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : Ce sont des ombres spectarles vaguement humanoïdes. Elles recherchent le moindre recoin d’ombre où elles peuvent se rendre totalement invisibles hormis à la Vision-Ka. Elles se déplacent à la vitesse de 3 mètres par seconde soit environ 10km/h et peuvent s’introduire dans n’importe quelle petite ouverture ou fissure. Le Nephilim peut voir à travers elles. Dans le noir, il peut leur ordonner de murmurer leurs sinistres cantiques. toute personne à 20 mètres sera saisie d’une peur irrationnelle du noir. Elle cherchera naturellement à s’enfuir de cet endroit. Si elle essaye de surmonter sa peur, elle doit faire un jet d’INT x 3 tous les rounds. Si la personne est endormie, elle est assurée de faire de violents cauchemars. Dans les deux heures qui suivent son réveil elle aura un malus de 20% à toutes ses actions. Les ombres n’endurent que des dommages magiques. Cependant, une exposition de plus d’une minute en plein soleil ou sous une lumière violente les détruira.

Les Seraphim de ruine, les Maîtres des colonnes renversées Les Seraphim de ruine, les Maîtres des colonnes renversées
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Incompréhension
Durée : Jusqu’au prochain vendredi
Portée : 100 m
Autonomie : 1/4 d’heure
Visibilité : Non
Description : Les Seraphins de ruine se présentent comme des géants cyclopéens avec à la place des pieds un pillier. Ils semblent être fait de pierre. Le kabbaliste peut faire apparaître et ordonner à un Seraphim de sauter. Celui-ci commencera à faire d’énormes bonds sur le sol qui sera ébranlé comme par une secousse sismique. il sera très difficile de garder son équilibre et toutes les personnes qui se trouvent dans un rayon de cinquante mètres devront faire un jet d’Agilité chaque round pour garder l’équilibre. Plusieurs Seraphim de ruine en train de sauter amplifieront le phénomène en portée et en effet proportionnellement à leur nombre. A partir de trois, ils engendreront des fissurent sur le sol ou sur les murs qui le entourent.

Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Yesod)
Contrat : 16
Rupture : Fuite
Durée : Jusqu’à la prochaine aube
Portée : 1000 m
Autonomie : Partielle
Visibilité : Non
Description : A l’intérieur du Pentacle se discernent brièvement de sinitres chevaliers masqués, dont les chevaux s’ébrouent et hennissent. Rapidement, chevaliers et montures deviennent un ectoplasme à peine visible (sauf en Vision-Ka) qui se précipite vers la victime. Le kabbaliste a alors la posssibilité d’imposer le rêve de son choix à sa cible. Le rêve peut avoir un haut degré de réalisme, laissant la victime dans le doute. Au plus tard à l’aube, le rêve prendra fin.

Les Démons-chevaux, les Coursiers aux yeux de braise et
aux griffes de flammes
Les Démons-chevaux, les Coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Fuite, il se mettra en chasse de chevaux terrestres pour les dévorer
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : illimité
Autonomie : Partielle
Visibilité : Oui
Description : Ce sont de très grands chevaux noirs, aux yeux rouges, dont les naseaux exhalent du feu. Ils sont munis de dents piontues qui dépassent de la mâchoire et des serrres acérées et enflammées à la place des sabots. Ils se déplacent très vite (jusqu’à 150 km/h et ne se fatiguent jamais) Le kabbaliste pourra cependant les monter facilement et ils obéiront à ses ordres. Un autre Nephilm pourra aussi essayer de le conduire mais ils seront aussi difficile à diriger qu’un pur-sang un peu nerveux. Par contre, si un humain tente d’en chevacher un, Celui-ci essaiera de le dévorer. Ces chevaux peuvent franchir pratiquement tous les obstacles et même escalader des pentes rocaillleuses.Ils utilisent leurs griffes aiguisées pour s’accrocher aux parois. Cependant, ils n’aiment pas l’eau. pourleur faire franchir une étendue d’eau, il faut de nouveau battre le contrat du Coursier avec son propre Ka. Dans le cas d’un échec, il cherchera à le désarçonner son cavalier. Ce drenier peut demander au Démon d’attaquer quelqu’un grâce à un nouveau contrat réussi.

Morsure : 54 %
dommages 1d8 + 2d6
Griffes et piétinnement : 54 %
dommages 1d8 + 3d6
points d’action : 5

Les clairons d’Orichalque, ministres des dissensions Les clairons d'Orichalque, ministres des dissensions
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Aresh
Seuil : 60 % (Hod)
Contrat : 21
Rupture : Capture
Durée : Jusqu’au prochain lundi
Portée : 1000 m
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : L’invocation fera apparaître un tourbillon longiligne visible uniquement par la vision Ka. Ce cauchemar des Nephilim attaquera immédiatement celui qui est désigné comme cible par l’invocateur. L’attaque se joue sur la table de résistance entre le Ka du clairon et le Ka le plus faible du Nephilim ou de la créature magique visée. Si la créature subit un échec elle renouvellera sa tentative jusqu’à une réussite ou jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou bannie par son invocateur. Si la créature réussit son attaque, elle dissocie temporairement le Nephilim de son Ka-élément le plus faible. De plus, il doit soustraire la valeur du Ka-élément le plus faible à tous les autres Ka-éléments. Exemple : Sif, Nephilim de l’eau, subit une attaque d’un Clairon d’Orichalque. Le Clairon d’Orichalque s’oppose donc sur la table de résistance au Ka-élément le plus faible de Sif qui est le feu. Le clairon a 21 en Ka et Sif a 7 en feu. La créature fait 32 % et réussit son attaque. Sif se retrouve temporairement à zéro en Ka-feu et a de plus un malus de -7 (car il a sept en feu) dans tous ses autres Ka-éléments. Le Clairon cessera automatiquement son attaque quand le Nephilim sera sorti de son rayon d’action. L’invocateur pourra alors lui faire attaquer une autre cible.

Les Ministres implacables, les Lampes vivantes de l’autel dissimulé
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 90 % (Hod)
Contrat : 21
Rupture : Incompréhension
Durée : Jusqu’au prochain lundi
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description : Thifur de Venise affirme dans "La cour des Arcanes" avoir entr’aperçu ces créatures qui gardaient un terrifiant monolithe de basalte. Il est certain que l’apparition d’une lampe vivante est une épreuve pour l’équilibre mental de l’humain le plus solide. Une lampe vivante a le corps et la stature d’un homme de grande taille. La créature est drapée dans une large cape ou bure à capuchon qui la recouvre entièrement laissant juste apparaître par les larges manches les mains et les avants-bras noircis et décharnés. Ce qui terrifie le plus dans son apparence n’est ni l’odeur infernale de souffre qu’elle dégage ni la longue épée à deux mains qu’elle porte, mais la découverte sous le capuchon à la place du visage du vide avec au centre une large flamme bleutée comme celle d’une bougie. Ces créatures ne peuvent être blessées que par des armes blanches dont le fil est enduit de sang ou par des armes magiques. Actions : les Lampes Vivantes peuvent agir une seconde fois lorsque toutes les actions ont été résolues. Epée à deux mains : 63 % Dommages : 3 niveaux de base (POT Gravité 18). L’arme est magique, elle disparaît avec la créature. Comme pour l’invocation "Ceux qui frappent les scorpions" (1er cercle Yesod), si la créature résout des actions, on considère que ses caractéristiques (FOR, CONS...) sont égales à son Ka (ici 21) et qu’elle utilise les jets qui y sont associés (idée, effort...) comme compétences pour les résoudre.

Les Procureurs dont les Yeux sont des Basilics de Rubis
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 60 % (Yesod)
Contrat : 14
Rupture : Capture. Si le Nephilim a l’intention de nuire à quelqu’un, il en fera une confession
Durée : Jusqu’à la fin de l’interrogatoire
Portée : 20 mètres
Autonomie : Guidée
Visibilité : Non
Description : Cette invocation est un des instruments les plus utilisé par les Nephilim du feu qui jouent un rôle de juges. Après le rituel, le Kabbaliste est possédé par son invocation. Ses yeux deviennent comme des rubis d’un rouge flamboyant. Le Nephilim doit alors regarder dans les yeux de la personne qu’il interroge qui doit être en face de lui et relativement immobile. Ses yeux ont un haut pouvoir hypnotique et à la fin du deuxième round la victime est complètement paralysée. Le Kabbaliste pourra alors commencer son interrogatoire. La personne interrogée se sentira obligée de répondre en disant la stricte vérité. Ce sort s’applique aussi aux Nephilim. Ceux-ci peuvent, s’il le désirent, résister à l’interrogatoire. A chaque question, il faudra opposer le Ka-feu de l’interrogateur plus 14 (Ka de l’invocation) plus les éventuels modificateurs contre le Ka dominant du Nephilim interrogé avec ses éventuels modificateurs. Le Kabbaliste saura que le Nephilim résiste mais ne saura pas s’il a pu le faire efficacement. Si le Nephilim interrogé réussit à mentir et que la même question est reformulée (ou une question similaire qui porte sur la même information), le Nephilim peut garder la même version des faits même s’il ne résiste pas à nouveau. Dans les cas litigieux, l’avis du meneur de jeu tiendra lieu de jurisprudence.

Seraphim de la compassion, Ceux qui apaisent les souffrances (Les)
Elément : Terre
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 10
Rupture : Disparition
Durée : Le temps d’une guérison
Portée : 100 mètres
Autonomie : Guidée
Visibilité : Non
Description : Les Séraphim de la compassion se présentent sous la forme de petits anges blancs. Ils sont au nombre de cinq et portent à la main une branche de laurier. Le Kabbaliste peut leur demander de soigner quelqu’un. En le touchant avec leurs branches ils lui feront récupérer deux niveaux de santé tandis qu’ils chanteront une litanie que seule le Kabbaliste et le blessé pourront entendre. Le blessé peut récupérer un niveau de blessure par passe quand il écoute la mélopée sans rien faire d’autre. S’il fait une autre action, les Séraphim, vexés du peu de cas qu’on fait d’eux, disparaîtront immédiatement. Le cas échéant, ils partiront après avoir accompli leur oeuvre.

Audia, la Rumeur Soupirante des Eaux Inférieures Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 60 % (Hod)
Contrat : 5
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mercredi
Portée : 500 m
Autonomie : Guidée
Visibilité : Non
Description : Les Rumeurs sont imatérielles. Elles sont la mémoire des sons produits sur Terre qui se sont cristalllisés dans les courants de Ka. Si le Nephilim ne les contrôlent pas, elles répercutent dans un rayon de 500 mètres des échos de voix, des bruits d’animaux, des sons naturels ou artificiels qu’elles ont entendues. En se concentrant, le Nephilim peut projeter dans la limite de leur portée tous les sons qu’il a déjà entendu au moins une fois au cours de son existence même dans des incarnations antérieures. il ne peut pas modifier ou altérer le volume du son. Cependant, il peut projeter sa propre voix qui sera entendue avec une seconde de décalage.

Aradia, la princesse luciole, guide des égarés Aradia, la princesse luciole, guide des égarés
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 60 % (Hod)
Contrat : 5
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mercredi
Portée : 500 m
Autonomie : Guidée
Visibilité : Non
Description : Cette invocation fait apparaître une luciole lumineuse au centre du pentacle. En effet, Aradia n’est que rarement apparu sous une forme féminine. Cette luciole va indiquer le chemin vers la sortie la plus proche. Elle est capable de se diviser si on lui demande plusieurs directions à la fois.

Espace 2 blanc

Les Kerubim de la seconde vue, cohortes de la cohésion de Kamael, la légion des souffleurs de guerre Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Aresh
Seuil : 90 % (Hod)
Contrat : 16
Rupture : Incompréhension
Durée : 1 heure
Portée :1 km
Autonomie : Non
Visibilité : Non
Description : La légions des Souffleurs de Guerre est une armée de llutins bleus aux ailes rougeoyantes. Le kabbaliste les invoque sur un champs de bataille, et l’un d’eux va alors venir lui parler. Il est le seul à disposer d’un casque, et est le commandant de la Légioon.
Quand le kabbaliste a persuadé le commandant d’entrer sous ses ordres, il va cligner une fois des yeux. Le reste de la Cohorte va alors sortir du pentacle sous la forme d’un essaim de Kerubim de la Seconde Vue, en assez grand nombre pour que l’un d’entre eux se pose sur l’épaule de chaque soldat de l’armée du kabbaliste. Si des créature de kabbale, présentes sur le champs de bataille, peuvent réduire l’éfficacité de l’armée du kabaliste tel des Kerubim de l’Exaspération et de la Confusion, une phalange de souffleurs de guerre peut leur mener la chase pour les empêcher de semer la discorde, à la discrétion du MJ.
Quand tous les Souffleurs de Guerre sont en place, leur commandant viendra se placer sur l’épaule du kabbaliste et relaiera en temps réel les informations tactiques et stratégiques dont celui-ci dispose , ainsi que d’éventuelles consignes. Toutefois, les unes commes les autres seront perçues inconsciemment par les soldats.

Les Anges guerriers, espions du ciel, hérauts de la victoire Les Anges guerriers, espions du ciel, hérauts de la victoire
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Aresh
Seuil : 90 % (Hod)
Contrat : 16
Rupture : Incompréhension
Durée : Jusqu’à la fin de la bataille
Portée : -
Autonomie : Oui
Visibilité : Non
Description : Les Anges Guerriers sont des hommes robustes, dotés d’ailes noires tachetés de rouge. Les taches font penser à des yeux, comme le plumage d’un paon. Le kabbaliste doit les invoquer sur un champ de bataille, en cours ou en préparation. Les Anges Guerriers vont s’envoler et planer au-dessus du terrain. Aucun vent ni aucune forme de précipitation ne semble les déranger alors qu’ils espionnenet les faits et gestes des soldats ennemis. De temps à autres, l’un des Anges Guerriers redescentd auprès du kabbaliste pour lui transmettre ce que lui et ses compagnons ont vu. Il s’agit uniquement d’informations tactiques et stratégiques, ainsi que d’hypothèse sur ce que le camp adverse essaie de préparer d’après ses déplacements.
Techniquement, si le commandant tient compte des informations du kabbaliste, il se voit accorder un bonus de 30% à tous ses jets concernant la tactique.
A chaque fois que l’armée du kabbaliste fait une avancée notable vers la victoire, les Anges Guerriers cessent, pendant une à deux minutes d’espionner l’armée ennemie, et vont à la place voler rapidement au-dessus de leur camp en criant la défaite prochaine de leurs adversaires. Ces cris inaudibles par qui n’est pas sensible au Ka, vont néanmoins rabattre le moral de l’armée perdante, come si elle prenaint soudainement conscience de leur fin prochaine.

Les Ailes de la folie couvertes de givres, les Chasseurs lunaires Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (Netzah)
Contrat : 25
Rupture : Incompréhension
Durée : Jusqu’au prochain vendredi
Portée : Illimitée
Autonomie : Partielle
Visibilité : Oui
Description : Ce sont des êtres volants aux ailes membraneuses desquelles émane un froid intense. Leurs yeux sont globuleux et leur corps noir et rcroquevillé est muni de longues pattes terminées par d’impressionnantes griffes qui sont repliées pour voler. Le kabbaliste peut leur ordonner d’enlever quelqu’un et de l’amener à un endroit précis.La créature cherchera à immobiliser s victime, puis avec sa langue munie d’un aiguillon pointu, elle lui transpercera le cerveau et lui inoculera un poison violent qui lui procurera de terrifiantes hallucinations le plongeant dans un étant catatonique. Elle offrira alors sa victime au kabbaliste. La proie récupèrera ses esprits après 1D6 heures mais gardera généralement une peur irraisonnée pour quelque chose, généralement pour la Lune, le froid ou les grandes hauteurs. Pour que la créature s mette en chasse, le kabbaliste doit lui faire renifler un objet ayant appartenu ou ayant été touché par la victime.

Capturer 90% (la victime peut tenter une esquive pour éviter la capture omme dans un combat normal). En cas de capture, elle peut consacrr ces deux actions à essayer de se dégager en oposant suur la table de Résistance sa Force contre le contrat de la créature.

Les Ailes de la Folie
Griffes : 40% Dommages : 1D6 + 1D4

Les Rodeurs qui suintent des murs Les Rodeurs qui suintent des murs
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Aresh
Seuil : 10 % (Netzah)
Contrat : Variable. (Force du Spectre)
Rupture : Possession
Durée : Jusqu’au prochain vendredi
Portée : Illimitée
Autonomie : totale
Visibilité : Oui/Non
Description : Cette incantation de Kabbale doit être lancée à l’intérieur d’un bâtiment ou d’un lieu qui a été fréquenté par des êtres pensants dont elle révème le Spectre. Celui-ci est le fruit de toutes les émotions qui ont habité cet endroit. Plus il est vieux et plus il a été témoin de drames ou d’émotions intenses, plus il sera puissant. Le Spectre est en liaison avec le kabbaliste et celui-ci peut en se concentrant assister à des scènesvues par le Spectre. Il peut aussi avertir le kabbaliste qu’un intru est entré dans "son" lieu, mais le kabbaliste doit alors vaincre le contrat du Spectre pour s’arracher à cette vision qui lui transmet aussi les méotions qu’éprouve la créature. Il peut faire une nouvelle tentative toutes les demi-heures. Le Spectre peut déplacer ou actionner tous les objets qui appartiennent à la maison (allumer la télévision, faire bouger des verres ou un fauteuil). Il peut aussi tenter d’intiller une émotion violente à un epersone présente dans les lieux, mais pour cela, il doit se rendre visible et afronter avec sa force le Ka de la victime.

La Force du Spectre est à déterminer par le MJ en fonction de l’histoire du lieu. Un endroit très récent ou peu fréquenté donnera au Spectre une Force de 10. un appartement parisien de construction récente donnera au SPectre une force de 15, un viel immeuble un 20, un lieu de plusieurs siècles de 30 à 50 et un lieu avec un passé très chargé comme Notre Dame ou Stonehenge peut arriver jusqu’à 10. Si ce lieu a été lié à des évènements tragique ou intenses, ce barème est majoré à la discrétion du MJ. Si le Spectre possède une Force supérieure au double du Nephilim, celui-ci ne pourra pas le contrôler et la créature cherchera automatiquement à le posséder. Un Spectre de cinquante ou plus en Force n’est maîtrisable que par un Nephilim ayant atteint la 10ème sephira de la Kabbale et ne partira pas au prochain vendredi.

Les Spectres aux sept cents bouches, les Esclaves Messagers de Kamael Les Cavaliers armés de pied en cap de la rivière des rêves
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (malkut)
Contrat : 9
Rupture : Immobilité. Le Spectre commence à gémir et à proférer des sons inarticulés.
Durée : Jusqu’à la fin de la tâche
Portée : Spéciale
Autonomie : Partielle
Visibilité : Non
Description : Ce sont des spectres revêtus d’un linceul blanc et de chaînes, dont le visage est recouvert entièrement de bouches toues les unes différentes des autres. A l’intérieur de certaines, on peut voir des oreilles, des nez et des yeux. Les spectres peuvent porter des messages oraux à un autre Nephilim connu par le kabbaliste, même si celui-ci ne connaît pas sa localisation car il suffit de savoir son nom. Les spectres se déplacent à la vitesse du son et délivrent le message en Énochéen qui ne doit pas excéder 700 mots. En effet, chaque fois que le Spectre prononce un mot, il perd une bouche. S’il lui reste des bouches, le Nephilim qui reçoit le message peut envoyer une réponse en retour, mais pour chaque mot, le Spectre perdra 100 bouches. Chaque perte de bouche s’accompagnera d’une souffrance visible du Spectre. Il est incapable de donner toute indication ou de proférer toute autre parole de sa propre intiative.

Les Colibris de brumes, enfants jaillissants des chutes grondantes d’Aresh
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 9
Rupture : Immobilité. Le Spectre commence à gémir et à proférer des sons inarticulés.
Durée : Jusqu’à la fin de la tâche
Portée : Spéciale
Autonomie : Partielle
Visibilité : Non
Description :

Les Embruns des chutes grondantes, écumes rageuses
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 9
Rupture : Immobilité. Le Spectre commence à gémir et à proférer des sons inarticulés.
Durée : Jusqu’à la fin de la tâche
Portée : Spéciale
Autonomie : Partielle
Visibilité : Non
Description :

Les Régisseurs de fureur, les princes de rage couronnés de jaspe
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Celui du kabbaliste
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Possession
Durée : Jusqu’à la fin du prochain combat
Portée : Sur le kabbaliste
Autonomie : Non applicable
Visibilité : Non
Description : Le kabbaliste a la possibilité d’invoquer son Régisseur de Fureur. Il se présente sou s l’aspect du Métamorphe du Nephilim entièrement accompli, mais il est d’un vert translucide. Le Régisseur possèdera le Nephilim qui prendra l’apparence de son Métamorphe achevé. Le Nephilim sera saisi d’une fureur atavique qui le rendra berserk. Ses Niveaux de santé seront doublés. Il sera insensible à la douleur et aux dommages dûs aux manifestations élémentaires. Il pourra attaquer uniquement à l’arme blanche ou avec les armes naturelles de son Métamorphe (généralement 1D8 + bonus de Force), ses compétences physique et martiales seront multipliées par 1,5 mais toute paradeet esquive sera divisée de moitié. Il devra endosser les traits de caractères et comportementaux de son Métamorphe exprimés à l’extrême. En outre, il ne pourra se désengager d’un affrontement tant que tous ses adversaires ne seront pas hors de combat à moins qu’il ne batte le co,trat de son Régisseur avec son Ka. Une fois le Régisseur parti, le Nephilim tombera dans un sommeil profond, à raison d’une heure par niveau de santé entamé.

Les Porteurs de flamme de vie
Sceaux 1 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Disparition
Durée : Une semaine et un jour
Portée : 100 m
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Ces créatures ressemblent à des feux follets. Elles ont la possibilité de s’emparer d’un cadavre ou d’un squelette en bon état et de l’habiter. En une semaine, la créature aura entièrement reconstitué le corps et il sera en tout point identique au personnage vivant. Comme cette transformation est progressive, un corps en mauvais état passera sans doute par des étapes de recomposition inspirant le dégoût. Le porteur aura accès à tous les souvenirs et compétences du mort et exécutera tous les ordres du kabbaliste du mieux possible. Il peut faire preuve des mêmes ressources et présence d’esprit qu’aurait eut le mort dans une circonstance analogue, mais il n’aura pas de volonté propre. Au bout d’une semaine, le corps se décompose en une journée, revenant à son état initial augmenté d’une semaine.

Les Ministres de la justice, ceux qui séparent la vérité du mensonge
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 70 % (Gebourah)
Contrat : 37
Rupture : Disparition
Durée : Le temps de l’exécution de la sentence
Portée : Ilimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description : Le Kabbaliste qui procède à cette invocation doit appartenir à l’Arcane de la Justice. Cette invocation est utilisée lors d’un jugement où le crime comis est la mort d’un autre. Le Ministre se présente comme un homme de haute stature, le torse nu, le visage caché par une cagoule. il est armé d’une longue épée à deux mains. Le kabbaliste doit exposer tous les faits et annoncer au Ministre le crime imputé à l’accusé. Le Ministre a le pouvoir de savoir si leNephilim accusé a réellement assassiné quelqu’un et le mobile de son acte. Si l’accusé n’a pas tué en légitime défense, pour défendre l’intérêt des Nephilim ou dans des circonstances atténuantes suffisamment forte au jugé du Maître, le Ministre l’exécutera du tranchant de sa Lame.

Les Limiers implacables, chasseurs mélancoliques de la spirale égarante
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 70 % (Gebourah)
Contrat : 37
Rupture : Disparition
Durée : Le temps de l’exécution de la sentence
Portée : Ilimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description :

Les Démons qui hantent les grottes métalliques, les inspirateurs de folie aux yeux rouges de la colère
Pentacles 2 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 70 % (Gebourah)
Contrat : 37
Rupture : Disparition
Durée : Le temps de l’exécution de la sentence
Portée : Ilimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description :

L’Arbre de cristal vivant du jardin des glaces
Clefs 3 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Aresh
Seuil : 20 % (Chesed)
Contrat : 40
Rupture : Disparition
Durée : Déterminée par le kabbaliste
Portée : Cible
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui/Non
Description : Cette invocation fait surgir un arbre de cristal translucide. si le kabbaliste rentre dedans ou oblige quelqu’un à le faire, celui-ci reste emprisonnné pour la durée (qui peut être illimitée), déterminée par le kabbaliste. La personne à l’intérieur reste consciente et prisonnière. Un Nephilim ne peut pas réintégrer sa Stase et ne peut pas tenter de se libérer par ses propres moyens. L’arbre et son contenu disparaissent des yeux de tous quelques minutes après l’emprisonnement et ne peuvent être localisés par la Vision-Ka. Déterminer le lieu de l’emprisonnement et libérer une victime de son arbre est une tache très ardue. Ceux qui ont déjà visité Aresh savent qu’un reflet de chaque Arbre de Cristal se trouve dans le fameux Jardin des Glaces.

Le Cortège servant, Bras et Jambes du Sceptre impérial

Zeth Adraan aux 100 yeux, celui qui surveille les chemins d’Aresh

L’Armée des navires d’ambre, les Lampes de terreur
Clefs 3 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Aresh
Seuil : 50 % (Binah)
Contrat : 90
Rupture : Incompréhension. L’armée se livrera à des dstructions et des incendies systématiques.
Durée : Chaque heure de présence fait perdre un point de Ka définitivement à l’invocateur.
Portée : Ilimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description : Cette invocation lève l’armée des Navires d’ambre, 1D20 vaisseaux aériens aux couleurs de feu et aux coques décorées d’arabesques et de motifs d’une terrifiante beauté.
Chaque navire a pour équipage 50 Ministres implacables, Lampes vivantes de l’autel dissimulé. L’armée suit les ordres du kabbaliste et essaye de les accomplir le mieux possible.
Si cette invocation est maintenant connue des kabbalistes maîtres des Clefs, elle n’a jamais été utilisée de crainte du déséquilibre qu’elle engendrerait dans l’équilibre des Champs Magiques. En revanche, si l’Apocalypse devait se confirmer, les initiés d’Aresh sont prêt à se sacrifier pour ouvrir des portails et libérer la horde contre les ennemis de la Sapience...
L'Armée des navires d'ambre, les Lampes de terreur

Espace 2 blanc

Les Seigneurs des mondes inférieurs échappés par la déchirure, les destructeurs ultimes

Kamaël, le Démon des destructions, Prince des Seraphim Kamaël, le Démon des destructions, Prince des Seraphim
Clefs 3 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Aresh
Seuil : 90 % (Hokmah)
Contrat : 80
Rupture : Possession
Durée : Accomplissement de la tâche
Portée : Ilimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description : Kamael est un colosse de couleur bleue, de dix mètres de haut, aux yeux rouges dont les jambes se terminent par des serres tranchantes comme des rasoirs. Il est entouré généralement d’un grand nombre de serviteurs qui lui ressemblent mais beaucoup plus petits et munis d’ailes habituellement armés de lances.
Quand Kamael s’élève dans les airs ils devient invisible sauf par la Vision-Ka. Kamael peut déchaîner les plus violents typhons, ouragans et phénomènes aériens destructeurs. Ses serviteurs peuvent utiliser leurs lances et projeter sur le sol une pluie de foudre ravageuse. en général, Kamael esr habité par une grande soif de dévastation et ne partira jamais sans avoir accompli des dégâts importants.

Portfolio

Ceux qui chassent la nuit

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