Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Liste d’Invocations de Créatures de Zakai

Kabbale Liste Invocation Zakai Sceaux Pentacles Clefs Créatures

lundi 11 février 2008, par Didier


Liste d’Invocations de Créatures de Zakai

Séphirah Ka-élément Contrat Créature
Malkut Terre 18 Armure de ceux qui naissent des dents semées (L’)
Air 18 Boucliers Célestes, les Ailes revêtues de mailles (Les)
Eau 18 Écailles d’Argent des Prairies Marines (Les)
Feu 18 Puissantes Cuirasses de feu (Les)
Lune 18 Tissus impérissables du temps, Vêtements animés d’argent (Les)
Air 10 Flammes bleues du dernier instant (Les)
Lune 14 Fleurs de Jade, Mystères des Forêts des Ombres (Les)
Terre 7 Ceux qui gomment les Reliefs ésotériques, les Lutins méticuleux du Royaume du Roi Pêcheur
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Yesod Lune - Cyndaryl, le Panier immonde sifflant, sonnant, strident
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Hod Air - Ministres de Paix vêtu de Béryl (Les)
Lune - Princes du Labyrinthe éclairé par une Torche (Les)
Air 25 Sages aux Manteaux d’Ombres, de la Montagne Blanche d’Au-Delà les Rivages de Brûmes (Les)
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Netzah Eau - Dames qui veillent sur le lac (Les)
Eau 25 Chevalier Vert, le Gardien du Lac de la Forêt des Ombres (Le)
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Tipheret Terre - Esprits industrieux, Ceux qui habitent la tour aux mille langages (Les)
Air - Seigneur des courants aériens (Le)
Lune - Voyageurs de l’entre-monde, ceux qui parlent avec les âmes (Les)
Terre 32 Esprits aux Mille Bras de la Forêt des Ombres (Les)
Gebourah Lune - Fées espiègles du Sanctuaire de la cloche (Les)
Air 28 Filet de Cristal, Vaisseau du Fleuve Infini (Le)
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Chesed Feu - Voix Rauques, les Sœurs de Vengeance vêues d’épines (Les)
Eau - Sarn Helen, celle qui dévoile le chemin scintillant
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Binah - - -
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Hockmah Feu - Chêne-Mémoire qui brûle tel un Bûcher des Arrogances (Le)
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Kether Tous 100 Eloath Daath, le Mystère des Cinq Plaies, le Crâne, le Roi Pêcheur, Empereur de Zakaï
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Les Boucliers Célestes, les Ailes Revêtues de Mailles Les Boucliers Célestes, les Ailes Revêtues de Mailles
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 40 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : sur le kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : L’invocation ressemble à une étincelante cotte de mailles qui est renforcée de métal aux articulations et à la poitrine. Observée de très près elle semble constituée de petites plumes métalliques rivetées par des petits saphirs. Quand le Kabbaliste l’invoque, elle s’ajuste à sa taille et l’enveloppe. Il peut ensuite la dévêtir et la remettre, ces deux opérations prenant cinq minutes à chaque fois.
L’armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face à des armes à feu modernes tout en étant aussi légère que des vêtements d’hiver (3 niveaux de protection quelque soit l’arme). Cependant sa caractéristique la plus précieuse est d’avoir aussi 3 niveaux de protection contre les dommages magiques et de rajouter 5 points au Ka du Nephilim quand il se défend sur la table de résistance contre une attaque magique sous les deux Ka-éléments opposés de l’air (Terre - Lune).

Les Ecailles d’Argent des Prairies Marines
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Zakai
Seuil : 40 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : Sur le Kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : Les Ecailles d’Argent des Prairies Marines se présentent comme une armure luisante d’écailles argentées aux reflets verts. Quand le Kabbaliste l’invoque elle s’ajuste à sa taille et l’enveloppe. Il peut ensutie la dévêtir et la remettre, ces deux opérations prenant cinq minutes à chaque fois.
L’armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face à des armes à feu modernes tout en étant aussi légère que des vêtements d’hiver (3 niveaux de protection). Cependant sa caractéristique la plus précieuse est d’avoir aussi 3 niveaux de protection contre les dommages magiques et de rajouter 5 points de Ka du Nephilim quand il se défend sur la table de résistance contre une attaque magique sous les deux Ka-éléments opposés à l’eau (Feu et Terre).

Les Puissantes Cuirasses de Feu Les Puissantes Cuirasses de Feu
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Zakai
Seuil : 40 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : Sur le Kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : L’invocation ressemble à une armure formée de plaques ajustées aux articulations. La matière qui la compose paraît organique ou même chitineuse et teintée d’un rouge terne. Quand le Kabbaliste l’invoque, elle s’ajuste à sa taille et l’enveloppe. Il peut ensuite la dévêtir et la remettre, ces deux opérations prenant cinq minutes à chaque fois. L’armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face à des armes à feu modernes tout en étant aussi légère que des vêtements d’hiver (3 niveaux de protection quelque soit l’arme). Cependant sa caractéristique la plus précieuse est d’avoir aussi 3 niveaux de protection contre les dommages magiques et de rajouter 5 points au Ka du Nephilim quand il se défend sur la table de résistance contre une attaque magique sous les deux Ka-éléments opposés au feu (Eau - Lune).

Les Tissus Impérissables du Temps, Vêtements Animés d’Argent
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Zakai
Seuil : 40 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : Sur le Kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : L’invocation revêt l’aspect d’une cotte de mailles très fine à l’aspect proche d’un tissu argenté. Quand le Kabbaliste l’invoque, elle s’ajuste à sa taille et l’enveloppe. Il peut ensuite la dévêtir et la remettre, ces deux opérations prenant cinq minutes à chaque fois. L’armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face à des armes à feu modernes tout en étant aussi légère que des vêtements d’hiver (3 niveaux de protection quelque soit l’arme). Cependant sa caractéristique la plus précieuse est d’avoir aussi 3 niveaux de protection contre les dommages magiques et de rajouter 5 points au Ka du Nephilim quand il se défend sur la table de résistance contre une attaque magique sous les deux Ka-éléments opposés à la Lune (Feu - Air).

L’Armure de ceux qui naissent des dents semées
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Zakai
Seuil : 40 % (Yesod)
Contrat : 18
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : Sur le Kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : L’invocation se présente comme une cuirasse noire. Vue de loin elle a un aspect proche du cuir rigide. Cependant quand on l’observe plus attentivement ou quand on la heurte, on se rend compte qu’elle est plus proche d’une pierre noire comme l’onyx. Quand le kabbaliste l’invoque elle s’ajuste à sa taille et l’enveloppe. Il peut ensuite la dévêtir et la remettre, ces deux opérations prenant cinq minutes à chaque fois. L’armure est exceptionnellement résistante aux dommages physiques même face à des armes à feu modernes tout en étant aussi légère que des vêtements d’hiver (3 niveaux de protection quelque soit l’arme). Cependant sa caractéristique la plus précieuse est d’avoir aussi 3 niveaux de protection contre les dommages magiques et de rajouter 5 points au Ka du Nephilim quand il se défend sur la table de résistance contre une attaque magique sous les deux Ka-éléments opposés à la terre.

Les Flammes Bleues du Dernier Instant
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 10
Rupture : Immobilité
Durée : Jusqu’au prochain jeudi
Portée : 5 mètres autour du Kabbaliste
Autonomie : Guidée
Visibilité : Oui
Description : Des petites flammes bleues de la taille de lucioles s’élèvent autour du Nephilim. Elles semblent pourvues de conscience et grâce à leurs déplacements elles peuvent dialoguer avec le Kabbaliste. Un Nephilim qui assiste à ce spectacle est toujours saisi d’une certaine mélancolie. Selon Galatini, ces lumières sont les derniers vestiges des Nephilim perdus à jamais. Néanmoins, les Flammes Bleues savent où trouver l’emplacement des Stases de tous les Nephilim. Si le Kabbaliste connaît le nom d’un Nephilim et si celui-ci est emprisonné dans une Stase les flammes le guideront jusqu’à lui. En fait, elles tourbillonnent toujours autour du Nephilim en pointant la direction à suivre. Si le Nephilim recherché par le Kabbaliste est sorti de sa stase, elles partiront immédiatement. S’il n’existe plus, les Flammes Bleues refuseront de partir et entameront un ballet agité. Elles chercheront à rester jusqu’au prochain jeudi. Le Kabbaliste devra réussir un nouveau contrat pour les chasser. La présence des Flammes Bleues autour du Nephilim a un effet désastreux sur son moral. Quelques heures suffisent pour le rendre maussade et un ou deux jours pour le rendre pessimiste comme sous l’effet d’une violente dépression.

Sages aux Manteaux d’Ombres, de la Montagne Blanche d’Au-Delà les Rivages de Brûmes (Les)
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 90 % (Hod)
Contrat : 25
Rupture : Tentative d’invocation seulement à partir du jeudi suivant
Durée : Le temps d’une question
Portée : Sur le pentacle
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Ces sages sont la mémoire des affaires terrestres des Nephilim. Ils détiennent la somme de toutes les connaissances acquises lors des réincarnations successives des Nephilim qui sont actuellement en Stase. Ils ne peuvent pas accéder au savoir détenu par un Nephilim qui n’est pas dans une Stase au moment de l’invocation. Même si ces connaissances concernent l’incarnation actuelle ou les précédentes, ils ne pourront pas retranscrire un sort. Le Sage ne révèlera aucune information pouvant nuire à d’autres Nephilim. Après une invocation, les sages ne pourront être invoqués par le même Nephilim qu’à partir du prochain jeudi.

Ceux qui gomment les reliefs ésotériques, les lutins méticuleux du Royaume du Roi Pêcheur
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 7
Rupture : les lutins effacent les pentacles du Kabbaliste avant que celui-ci n’ait fini ses invocations
Durée : 1 heure
Portée : 500 mètres
Autonomie : Partielle
Visibilité : Oui
Description : Une demi-douzaine de lutins apparaissent devant le Kabbaliste. Certains sont équipés de balais, d’autres de serpillères ou encore d’éponges... Le Kabbaliste peut alors tracer ses pentacles d’invocation ou jeter ses poudres alchimiques, les lutins se chargeront d’effacer toute trace physique pouvant trahir le Nephilim. Si le travail à effectuer sort de l’ordinaire (pentacle gravé dans la pierre par exemple), le Kabbaliste doit tenter d’expliquer aux lutins ce qu’il attend d’eux. Les lutins repartiront dans leur monde pour chercher le matériel dont ils ont besoin. Le Kabbaliste devra les invoquer à nouveau avec un contrat modifié de +1 à +10 en fonction de la difficulté de la tâche pour les lutins.

Fleurs de Jade, Mystères des Forêts des Ombres (Les)
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 14
Rupture : Immobilité
Durée : Jusqu’à la fin de la vision
Portée : Sur le pentacle
Autonomie : Guidée
Visibilité : Oui
Description : Des fleurs d’un vert lumineux naissent du pentacle. Leur parfum capiteux trouble les sens du Nephilim qui sombre alors dans un état second. Il peut ainsi voir dans le passé et ceci dans un rayon de vingt mètre autour du centre du pentacle. La transe durera une demi-heure par jour visité dans le passé. Certains Nephilim aiment à ceuillir les restes des fleurs desséchées pour les inhaler afin de retrouver la même béatitude ressentie au cours du rituel. Nous ne saurions que trop vivement déconseiller cette pratique propre aux Nephilim décadents.
Les Fleurs de Jade, Mystères des Forêts des Ombres

Les Esprits Industrieux Ceux qui habitent la Tour aux Mille Langages
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Zakai
Seuil : 80 % (Hod)
Contrat : 20
Rupture : Incompréhension
Durée : Le temps d’une tâche - Jusqu’au lever du soleil
Portée : Objet de leur travail
Autonomie : Totale
Visibilité : Oui
Description : Cette invocation ne peut être accomplie qu’au coucher du soleil. Le pentacle doit être tracé sur l’endroit de la tâche et pendant le contrat, le Nephilim doit préciser la nature de celle-ci. Les esprits industrieux sont de petites créatures de 25 cm de haut. Elles ont une apparence humanoïde mais ont des mains et des bras disproportionnés. Leur peau épaisse a l’apparence du cuir tanné. Les esprits Industrieux sont des travailleurs acharnés. Ils peuvent réparer tout objet, voiture, ordinateur, bâtiment, toiture, ou coudre, rapiécer, coller, réparer un objet en métal, une maison délabrée... Dans ce cas l’objet de leurs soins sera comme neuf. Ils peuvent aussi mettre en marche un mécanisme, une serrure électronique, accéder à un fichier informatique... Enfin ils sont capables d’améliorer les performances d’un mécanisme, d’une voiture, d’un appareil ou objet quelconque. Le niveau d’amélioration est laissé au jugement du meneur de jeu mais généralement les performances devraient doubler ; (une épée cependant ne pourra pas infliger deux fois plus de dommages : elle sera un peu plus maniable, un peu plus tranchante et deux fois plus solide par exemple). Les Esprits Industrieux arrivent toujours en surnombre par rapport à la tâche qu’ils doivent accomplir et sont toujours munis d’outils complexes qui ont l’apparence du bois. Ils ont toujours un porte-parole qui est désigné au cours d’un long conciliabule. Tant qu’ils ne l’ont pas choisi, ils n’adresseront pas la parole au Nephilim. Ensuite, ils commenceront à discuter avec lui de la nature de la tâche à accomplir puis ils chercheront à le convaincre de l’inutilité de sa demande. Si le Nephilim insiste ils se plieront à ses exigences. Quelque soit la nature de la tâche, elle sera terminée exactement au lever du soleil.
Note sur le contrat : Le jet qui détermine la réussite du contrat doit être effectué en secret par le meneur de jeu. Si c’est une réussite, les Esprits feront ce qui leur est demandé. Sinon, ils feront exactement le contraire (généralement avec un peu d’humour) et le Nephilim ne s’en rendra compte qu’au lever du soleil.

Chevalier Vert, le Gardien du Lac de la Forêt des Ombres (Le)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Netzah)
Contrat : 25
Rupture : le kabbaliste doit affronter le Chevalier et en subir les conséquences s’il est vaincu. En cas de victoire, le Chevalier disparaîtra sans autre effet.
Durée : Jusqu’à la fin du duel.
Portée : Près du Nephilim
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : C’est un chevalier aux traits dissimulés par un heaume de bronze verdâtre et une armure luisante d’écailles argentées qui renvoient des reflets de cuoleur verte. Il est le géôlier des Nephilim qui se retrouvent en Ombre. Le kabbaliste qui invoque Le Chevalier Vert doit réclamer la libération du Nephilim emprisonné (dont il doit connaître le nom) en lançant un défiau Chevalier Vert. Le Nephilim doit être armée d’une épé. Le Chevalier l’affrontera alors dans un duel. Un autre Nephilim qui eesaierait dintervenir durant le combat tomberait automatiquement en Ombre. Le Chevalier n’inflige pas de dommages physiques. Chaque coup qu’il porte fait baisser définitivement le Ka du Nephilim d’un point.

L’Ombre infligée par le Chevalier Vert est tirée, comme d’habitude, sur la table appropriée. Si le kabbaliste bat le Chevalier, le Nephilim dont il a demandé la libération reprend possession de son corps.
Si le combat tourne au désavantage du kabbaliste, le Chevalier le poursuivrait en cas de fuite.

Le Chevalier Vert
Armure : 8
Points de Vie : 25
points d’action : 3
Épée : 60% au toucher, 1D10 + 1D6 +1

Ministres de Paix vêtus de Beryl (Les)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 30 % (Netzah)
Contrat : 23
Rupture : Capture. Le kabbaliste sera le seul à subir l’effet du Sort
Durée : Jusqu’à la fin du sermon.
Portée : 100 m
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : L’invocation doit être lancée en pleine dispute, bagarre ou fusillade. elle fait surgir un homme translucide à l’aspect majestueux, à la voix douce et aux modulations riches et profondes. Dès qu’il arrive il est impossible de se battre ou de se quereller. Si des Kerubim de l’Exaspération et de la Confusion sont présents, il les chassera d’un mouvement impérieux de son bâton ailé. Il fera disparaître de même toute autre créature de Kabbale, Sort de Magie ou préparation alchimique qui inluence les esprits afin de troubler la paix et la bonne entente entre les êtres. Tous ceux qui sont à portée de son rayon d’action, en incluant le kabbaliste lui-même se sentiront transportés par un amour irraisonné pour leur prochain, une conscience profonde de leur place dans l’univers. Après un sermon bien senti sur la futilité du cran d’arrêt, du fusil à pompe ou de la mitrailleuse que chacun s’efforce maintenant de dissimuler, l’invocation se dissipera. Pendant 15 minutes environ, personne ne peut tenter le moindre geste agressif. Les personnes présentes auront tendances soit à discuter et s’expliquer, soit à partir chacune de leur côté.

Seigneur des Courants Aériens (Le)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Netzah)
Contrat : 21
Rupture : Le Seigneur déposera le Nephilim dans l’endroit le plus élevé à 1 Km à la ronde.
Durée : Jusqu’au prochain jeudi
Portée : Sur le kabbaliste
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Le kabbaliste voit apparaître un aigle de cinq ètre d’envergure, au plumage beu translucide. Il prendra le Nephilim par les épaules dans ses serres. le Nephilim sera relativement libre de ses mouvements avec cependant un malus de 10% à toutes ses actions qui demandent un mouvement des bras. Il s trouvera en empathie avec la créature et pourra lui demander de le transporter dans les airs tout en accomplissant d’autres actions. L’aigle peut traverser tout obstacle mais ce n’est pas le cas du kabbaliste qui lui reste matériel.

Le Seigneur des Courants Aériens se déplace à une vitesse maximale de 100 Km/h.

Esprits aux Mille Bras de la Forêt des Ombres (Les)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Zakai
Seuil : 20 % (Netzah)
Contrat : 25
Rupture : le kabbaliste doit affronter le Chevalier et en subir les conséquences s’il est vaincu. En cas de victoire, le Chevalier disparaîtra sans autre effet.
Durée : Jusqu’à la fin du duel.
Portée : Près du Nephilim
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Le kabbaliste doit indiquer une personne aui est à portée d vue et qu’il peut voir complètement. Autour de celle-ci, un chêne sortira de la terre et engluera sa victime. Celle-ci aura juste droit à une tentative pour se dégager. elle dot pour cela opposer sa Force contre le COntrat de la réature sur la Table de Résistance. Si elle y parvient, le chêne se matérialisera quand même mais la victime sera hors de portée. Si la victime n’arrive pas à échapper à l’emprise du chêne, celui-ci l’enveloppera complètement. elle se trouvera en anmation suspendue à l’intérieur de l’arbre jusqu’à ce quele kabbbaliste la banisse. Pour extraire un individu de l’arbre par des moyens physiques, il faudrait procéder exactement comme s’il était pris dans un bloc de bois dur.

Le chêne fait sept mètres de hauteur et deux de diamètre. S’il surgit à l’intérieur d’un bâtiment, il percera tous les obstacles moins résistants que l’acier.

Princes du Labyrinthe éclairé par une Torche (Les)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Zakai
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Disparition
Durée : Le temps du bannissement
Portée : 50 m
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Des créatures argentées et ailées très difficilement discernables surgissent autour du pentacle. elles tiennent à la main des torches qui diffusent une lumières blanche. Le kabbaliste peut leur demander de cacher une zone qui peut aller jusqu’à 50 mètres de large et cinquante mètre de haut. Le kabbaliste doit se mettre d’accord avec les Princes sur une phrase qui sert de clé pour franchir l’illusion. toute personne qui ne possède pas la clé n’arrivera jamais à pénétrer dans l’endroit désigné. Le sPrinces utiliseront tous les procédés possibles que peuvent permettre les suggestions et les illusions. Ainsi, quelqu’un qui cherche à se rendre dans un appartement protégé par ces créatures aura l’impression que la porte n’existe pas ou qu’il se trompe d’étage. Quelqu’un qui pasera devant une maison protégée par les Princes ne la remarquera pas ou aura l’impression que ce n’est pas la bonne maison et ainsi de suite. Les Prices recourront aux méthodes qui leur sembleront le splus avisées en fonction des circonstances. ils pourront par exemple faire croire à quelqu’un qu’il est entré effectivement dans la maison en question mais que ce n’est pas la bonne, en la changeant ou qu’elle était vide.

Filet de Cristal, Vaisseau du Fleuve Infini (Le)
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Zakai
Seuil : 90 % (Geburah)
Contrat : 28
Rupture : Disparition
Durée : Jusqu’au prochain jeudi
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : -
Description : L’invocation appelle un vaisseau aérien à la coque d’un bleu diaphane, la proue est magnifiquement sculptée en forme de tête d’oiseau et les voiles semblent gonflées par un vent invisible. A son bord, un équipage silencieux de fantômes ailés s’affaire calmement. Au moment où les passagers montent à son bord, le Vaisseau devient invisible de même que tout ce qu’il contient. L’invocation et ses occupants sont alors suspendus dans le temps.
Le Filet de Cristal, Vaisseau du Fleuve Infini
Le Vaiseau ne peut ni remonter ni redescendre le cours du temps. (ni voyager dans le passé ni dans le futur) cependant il peut aller dans le présent. Les voyageurs pourront donc se déplacer n’importe où sur terre, (lieu, ville, continent) sans que cela leur prenne quelque temps que ce soit. Ils auront l’impression que le voyage a duré un certain temps et choisiront éventuellement le lieu eact où ils veulent se rendre sur les cartes de la cabine du capitaine et le Maître de Jeu estimera le temps de voyage objectif. Néanmoins, ils y arriveront à l’instant précis où ils se sont embarqués.

Voix Rauques, les Sœurs de Vengeance vêtues d’Épines (Les)
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Zakai
Seuil : 30 % (Chesed)
Contrat : 39
Rupture : Le peurtrier visé par le kabbaliste a un moral d’acier pendant la nuit. Il aura l’impression que pendant son sommeil des femmes d’une beauté à couper le souffle veillent sur lui et ses rêves. Son sommeil sera partculièrement réparateur. Il n’aura besoin de dormir que de la moitié du temps qui lui est habituellement nécessaire pour récupérer.
Durée : Jusqu’à ce que la vengeance soit assouvie
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Cette invocation libère des créatures semblables à des femmes aux traits ravagés par la douleur ; Leurs vêtements sont déchirés, leurs cheveux hérissés et à mmoitié arrachés. Elles ont des ongles noires et extrêmement longs avec lesquelles elles se lacèrent et des branches d’orties et de chardons par lesquelles elles se fouettent continuellement. Cette invocation doit être lancée à l’occasion de la mort violente d’un Nephilim proche di kabbaliste et qui n’a pas encore réintégré sa Stase ou qui est définitivement perdu. Il peut alors diriger les Voix Rauques sur le meurtrier qui a attaqué le Nephilim où qu’il se trouve.

Le soir qui suit l’invocation, le meurtrier verra distinctement les Sœurs arriver et commencer à le tourmenter. Un Nephilim pourra évidemment les voir aussi mais un human pensera que la victime est devenue folle. Effectivement c’est ce qui se passera à la fin du premier soir. Où qu’il se trouve, le meurtrier verra ainsi constamment les Sœurs autour de lui, lui arrachant les couvertures la nuit, le fouettant avec leurs branches d’orties et letrorturant sans cesse avec leurs lamentations. La victime deviendra vite délabrée physiquement et mentalement. Elle sera incapable de comuniquer avec qui que ce soit. Les Sœurs tourmenteront le meurtrier jusqu’à ce que le Nephilim qu’elles vengent soit réintégré dans sa Stase. SI en revanche le Nephilim est définitivement détruit, le tourment ne s’arrêtera jamais. Si la victime est libérée de sa malédiction après plus d’un mois, il gardera des séquelles irréversibles de son expérience. Cette invocation est utilisée souvent par l’Arcane de la Justice, surtout pour punir des meurtres entre Nephilim.

Sarn Helen, Celle qui dévoile le chemin scintillant, la Dame de Zakaï Sarn Helen, celle qui dévoile
le chemin scintillant

Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Indifférent
Monde : Zakai
Seuil : 10 % (Chesed)
Contrat : 60
Rupture : Fuite
Durée : Le temps d’un entretien
Portée : -
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : une fois l’invocation réussie, le kabbaliste est projeté dans un tourbillon abstrait qui prend bientôt forme et révèle finalement un paysage fascinant tout en prairie verdoyantes et collines rondes. Le soleil inonde cette contrée idyllique d’une lumière douce et comme estompée au-dessus de laquelle l’esprit du Nephilim vole.
Le temps semble accélérer et le soleil poursuit sa course rapidement vers l’ouest, direction suivie par le kabbaliste. L’astre se couche finalement révélant le paysage sous une autre lumière encore plus magnifique. La lune se lève ensuite et poursuit elle aussi une course rapide. Étourdi par son voyage singulier, le kabbaliste distingue un haut plateau baigné par les rayons de l’astre nocturne sur lequel est dressé un cercle de pierre. Le kabbaliste se pose au milieu des mégalithes qui sont finalement de dimensions cyclopéennes mais pas oppressantes pourtant. An centre, un amoncellement de pierres écroulées forment un rudiment de trône rudimentaire où siège une femme de grande taille d’une beauté si saisissante qu’elle ne peut être humaine. Ses yeux sont couleur ambre, ses longs cheveux blonds tombent sur ses reins et s’accordent harmonieusement avec ses vêtements rouge et or. Le prétendant à Zakaï doit prononcer une phrase rituelle en énochéen destiné à attirer l’attention de Sarn Helen. Cela fait, la Gardienne guidera le kabbaliste entre deux mégalithes pour lui révéler le paysage au-delà du plateau. Sur un signe, une multitude de sentiers scintillants qui semblent autant de chemins à suivre par le kabbaliste illuminent les contrées alentours. Le temps de comprendre la richesse et la complexité de la quête qui l’attend, Sarn Helen aura disparu mais il continue d’entendre portée par le vent la phrase qui lui ouvrira les chemins de Zakaï...

Tzeboath le Clairvoyant
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Zakai
Seuil : 60 % (Binah)
Contrat : 55
Rupture : le Nephilim aura une peut irraisonnée à l’encontre de l’endroit où il se trouve et sera incapable jusqu’au prochain mois de s’y approcher autour d’un rayon de dix kilomètre.
Durée : Une heure
Portée : Pentacle
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Le kabbaliste voit apparaître un homme de cinq mètres de haut vêtu d’une simple bure, un bâton de voyage dans une main et unecloche dans l’autre. Tzeboath connaît tous les Plans Subtils et sait ouvrir des portes permettant d’y accéder. En traçant un pentacle sur le sol, il pourra ouvrir un passage permettant d’accéder à un éventuel Akasha lié à cette région. Il peut aussi renseigner les Nephilim sur l’existence et la localisation d’autres Plans Subtils.

Dames qui Veillent sur le Lac (Les) un des Dames qui veillent sur le Lac
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Zakai
Seuil : 90 % (Hockmah)
Contrat : 60
Rupture : le kabbaliste part en Ombre. la durée est à déterminer.
Durée : Selon la volonté de la Dame
Portée : Étendue d’eau servant à l’invocation.
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Les Dames doivent être invoquées près d’une étendue d’eau suffisamment importante telle qu’un lac, une mer, une rivière, etc. elles sortiront alors de l’eau pour aider le Nephilim si elles estiment que sa cause peut aider le sort des Déchusen général. Leur aide peut se manifester de diverses manières telles que : guérir les blessures dues à l’Orichalque, faire revenir un souvenir oublié, mettre à la disposition du kabbaliste les Chevaliers du Lac (d’un nombre jamais supérieur à sept).

Le Chevalier du Lac
Armure : 8
Points de Vie : 30
points d’action : 6
Épée : 70% au toucher, 1D10 + 1D6 +1
Les Chevaliers ne peuvent être blessés que par des armes de mêlée, des éléments naturels (feu etc) ou la magie.

Elles peuvent en outre mettre à disposition d’un Nephilim l’épée de l’âme. elle ne pourra servir que pour un combat puis disparaîtra.
Les dommages de cette arme sont (Ka du Nephilim/6)x1D6 et affectent les réatures magiques ; La Dame du Lac qui se présentera au Nephilim n’est pas obligée d’accéder à la requête du kabbaliste. Celui-ci doit justifier le bien fondé de sa démarche. D’autre part, c’est la Dame du Lac qui décidera de la meileure façon d’aider le Nephilim.

Eloath Daath, le Mystère des Cinq Plaies, le Crâne, le Roi Pêcheur, Empereur de Zakaï
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Terre, Air, Feu, Lune, Eau
Monde : Zakai
Seuil : Maîtrise
Contrat : 100
Rupture : A la discrétion de l’Empereur.
Durée : A la discrétion de l’Empereur.
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : A la discrétion de l’Empereur.
Description : Eloath Daath est l’Empereur du Monde de Zakaï. Il est l’archétype de ce à quoi doit tendre le Nephilim qui choisit cette voie. Il ne quitte que très rarement son monde et pour le voir, il faut aller jusqu’à lui. Il aime prendre l’apparence d’un Roi-Chevalier haut comme une montagne assis sur un trône taillé dans la roche ou celle d’un vieillard fragile assis au bord d’une rivière. Il commande toutes les créatures de son monde et peut leur donner tous les ordres qu’l désire. Il a des pouvoirs étendus sur tout ce qui concerne le temps, les créatures anciennnes, les Akasha et tous les vestiges et les traces matérielles/immatérielles laissées par les Nephilim. Le Nephilim aux portes de l’Agartha doit pénétrer dans le Monde de Zakaï et voyager dans celui-ci jusqu’à rencontrer Eloath Daath.


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