Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Les Invocations du Zohar

jeudi 1er novembre 2007, par Didier


Ceux qui gouvernent les Sephiroth, les noms divins de l’Arbre de Vie

Ici sont révélés le nom des entités qui gouvernent les dix Sephiroth. Leur pouvoir est immense. Elles incarnent le principe même de leur Sephirah, une loi active de la nature et un centre universel d’action. Ce sont les entités les plus respectées des Nephilim. Bien qu’elles se situent en dehors des Mondes de Kabbale, elles gouvernent toutes les créatures de Kabbale de tous les Mondes qui appartiennent aux Sephiroth et leur autorité supplante celle des Rois et Empereurs des Mondes auxquels elles appartiennent. En dehors des pouvoirs qui leur sont propres, elles ont la possibilité de se servir des créatures de leur Sephirah pour atteindre leurs buts. Toutes ces invocations proviennent de la même source : le Zohar, écrit par Siméon Bar Yokkaï. Ce texte fondateur de la Kabbale est en même temps l’ouvrage le plus puissant et le plus rare de tous. Il est possible de tomber sur une invocation recopiée du Zohar, mais là aussi c’est un grand événement occulte. Il semble cependant que les cinq anges de la Sephirah Tipheret ont ceux qui apparaissent le plus souvent, comme s’ils avaient la volonté propre de s’annoncer aux Nephilim. Dans le même temps, un grand mystère entoure l’entité qui gouverne cette Sephirah, dont les anges ne sont que des exécuteurs, car elle ne figure pas dans le Zohar. On ne connaît que son nom, Eloha, Celui qui influe par l’ordre des Malachim (les Anges). Le Zohar, ce formidable recueil de connaissances occultes est cependant incomplet : les entités qui gouvernent Hockmah et Kether, les deux dernières Sephiroth, sont inconnues sauf de nom : Iah, Iod Tetragrammaton et Ehieh. Il semblerait que ces entités ne se révèlent qu’aux Agarthiens. Le Zohar inclut cependant une créature manifestement sous les ordres direct de Iah, Iod Tetragrammaton qui doit accompagner les Nephilim vers l’Agartha . Quant à Ehieh, on frissonne rien qu’à l’idée qu’il gouverne tous les rois des Mondes de Kabbale.

Toutes les entités ici présentes apparaissent généralement sous forme visible quoiqu’elles puissent devenir invisibles si elles le souhaitent. Leur portée, durée et autonomie dépendent de leur bon vouloir ainsi que ce qui arrive lors de la rupture du Contrat. Toute exception à cette règle est précisée. Dès que le service demandé à ces entités est important, elles exigeront un prix en points de Ka sacrifiés proportionnel à la grandeur de la tâche. Le montant est décidé par le Maître de Jeu. Enfin, aucune des entités majeures du Zohar n’est obligée d’accéder à la requête du kabbaliste. Réussir le contrat veut dire uniquement que celles-ci consentent à l’écouter sans élimine le gêneur tout de suite. Les entités tiennent cependant toujours compte de la noblesse des motivations du Nephilim qui les invoque. En effet, il ne faut pas oublier qu’elles sont les représentations incarnées de la cause des Nephilim.

Liste d’Invocations de Créatures du Zohar

Séphirah Ka-élément Contrat Créature
Malkut Tous - Adonaï, les Matières Premières de la Création, Grand Graal d’Emeraude, Maître de Malkut
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Yesod - - Shaddai, Empereur de Yesod
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Hod - - Elohim Sabaoth, Imperator de Hod
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Netzah - - YHVH Sabaoth, Archonte de Netzah
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Tipheret - - Sandolphan, Comtesse des points cardinaux, Maîtresse de la rose des vents, Princesse des Ashim, Pentarque de Tipheret
- - Ariel, Prince libéré de l’île de l’oubli, Pentarque de Tipheret
- - Raphael, Prince crucifié sur l’Arbre de Vie, Pentarque de Tipheret
- - Gabriel, Prince des Kerubim, Maître de l’Illusion, Pentarque de Tipheret
- - Michael, Prince de l’Entendement de Cristal, Tour d’Ivoire Tilfiridienne, Pentarque de Tipheret
Gebourah - - Elohim Gibor, Tyran de Gebourah
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Chesed - - El, Roi de Chesed
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Binah - - Ieve, Metarex de Binah
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Hockmah - - -
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Kether - - Le Gardien du Sublime Jardin, l’Œil Vigilant de la Connaissance Révélée de Kether
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Adonaï, les Matières Premières de la Création, Grand Graal d’Emeraude, Maître de Malkut
Cercle : 1er Sceaux
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 30 % (Malkuth)
Contrat : 70
Rupture : Adonaï peut punir l’outrecuidant pour l’avoir dérangé en dissolvant ses Ka-éléments et en le reléguant à l’état de courants épars dans la nature ou en lui faisant signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier des points de Ka annuellement s’il estime que sa cause est juste. C’est au maître de le décider en fonction des circonstances.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : à la discrétion de la créature
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Adonaï est le roi des éléments. Les formes sous lesquelles il apparaît sont innombrables. La plus courante est celle d’une créature grande comme une cathédrale, à la queue de poisson, le corps recouvert d’écailles argentées, les pattes griffues solidement ancrées sur terre, les ailes membraneuses et une tête reptilienne crachant du feu. Quelques kabbalistes téméraires l’ont aussi vu sous les traits d’un géant majestueux, la tête ceinte dune couronne ornée de diamants, rubis, saphirs, permes et émeraudes. A chaque fois, il apparaît entouré de ses innombrables serviteurs élémentaires. Adonaï est un roi impulsif et sauvage et son invocation constitue un réel danger même pour un Nephilim proche de l’Agartha. Adonaï maîtrise tous les éléments. Le Nephilim qui l’invoque et réussit son Contrat sait qu’Adonaï l’a reconnu comme digne d’attention et il survivra à l’entretien. Adonaï peut opérer toute transmutation ou métamorphose d’une matière, d’un élément ou d’une créature.
Quand le kabbaliste l’invoque, il joue avec la puissance la plus primaire de la terre. Il incarne aussi la orce brute des éléments. Il peut déchaîner n’importe quel cataclysme naturel comme des tremblements d terre, des ouragans, des raz-de-marée ou des incendies dévastateurs. Il peut altérer le parcours de la lune faisant monter les eaux ou créant une éclipse solaire. Cependant il demande à l’invocateur un prix en points de Ka proportionnel à sa tâche pour chacun de ses services.
Le Nephilim devra ainsi sacrifier un montant de points de Ka à déterminer par le maître. Voici quelques exemples qui indiquent l’échelle du sacrifice. Il est juste mais sévère et on ne l’invoque sans une très bonne raison. Adonaï est bien évidemment indestructible. Seul un de ses pairs peut le bannir temporairement après un combat titanesque. Quelques exemples de sacrifices de Ka demandés par Adonaï : une mutation élémentaire (plomb en or, eau en terre de 10m3), un orage 1 point de Ka. Une zone sinistrée par un cataclysme naturel, 10 points de Ka. Une nouvelle colline à Montmartre, 20 points de Ka, charger le parcours de la Lune 100 points de Ka.

Shaddaï, Empereur de Yesod
Cercle : 1er Sceaux
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Yesod)
Contrat : 70
Rupture : Adonaï peut punir l’outrecuidant pour l’avoir dérangé en lui faisant signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi condamner le Nephilim à errer sous une forme spectrale dans le monde pendant une durée proportionnelle à sa colère.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : à la discrétion de la créature
Autonomie : à la discrétion de la créature
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Shaddaï est le maître de la deuxième Sephirah. Il est impossible de décrire son apparence car aucun kabbaliste ne l’a jamais vu deux fois de la même façon. Il est le maître de toutes les illusions. Il est capable de créer de véritables palais avec leurs habitants et même des villes entières. Ces illusions ne sont pas de simples images mais auront une matérialité et ue vie réelle tant qu’elle dureront. Il règne et connaît tous les mondes subtils ainsi que leurs passages. Shaddaï est aussi le souverain des spectres, des créatures immatérielles et de ceux que les humains appellent les fantômes. Il connaît les secrets de la vie et de la mort, de la résurrection et de la réincarnation. Tout ce qui a trait à la Rédemption et au repos est de son ressort. C’est aussi celui qui veille sur le bon entendement et le conciliateur. Toute alliance ou pacte conclu sous le témoignage de Shaddaï est inviolable et sacré. Ceux qui concluent un acrod devant lui se retrouvent dans l’impossibilité physique et mentale de le violer. Shaddaï peut demande un prix en points de Ka pour ses services proportionnel à l’immensité de sa tâche mais jamais pour un pacte ou une alliance.

Elohim Sabaoth, la Colonne Dextre, la Piété et la Concorde, Archonte de Hod
Cercle : 1er Sceaux
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 90 % (Hod)
Contrat : 70
Rupture : Elohim Sabaoth peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi le transformer en un animal pour une durée proportionnelle à sa colère.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Elohim Sabaoth se présente sous la forme d’un géant vêtu de blanc (souvent une armure) avec un rameau d’olivier dans les mains. Il instaure l’harmonie et la paix dans un conflit. Aucun affrontement ne peut continuer en sa présence. Tout conflit sous ses auspices arrivera à un accord qui satisfait normalement toutes les parties. Elohim Sabaoth a une connaissance totale de tous les Champs Magiques, conjonctions et de tous les Plexus et Nexus ainsi que leur future évolution. Il peut aussi en créer et les modifier à sa guise. Ses connaissances touchent aussi tous les domaines du savoir et de la science et il peut par exemple résoudre un problème scientifique très ardu. Si cependant celui-ci est de nature à affecter l’équilibre du monde, il risque d’avoir un prix très élevé. Enfin il gouverne les animaux et peut en créer, les changer, les rendre intelligents ou les faire obéir à ces ordres.

Tetragrammaton Sabaoth, la Colonne Senestre, le Triomphant, Celui qui commande les Milices Célestes, Imperator de Netzah
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 30 % (Netzah)
Contrat : 70
Rupture : Tetragrammaton Sabaoth peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude l’obligeant à sacrifier un certain montant de Ka. Il peut aussi le transformer en un végétal pour une durée proportionnelle à sa colère, lui imposer une tâche à faire ou le rendre esclave d’une violente émotion.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Tetragrammaton Sabaoth se présente sous l’apparence d’un guerrier à l’armure en or étincelante. Il est souvent précédé par son ange Cericel qui sonne la trompette pour annoncer sa venue et par une escorte céleste. Il est la victoire et le triomphe et toute armée qui est sous sa protection est assurée de vaincre la bataille. Il est dit que c’est grâce à lui que l’Arche de l’Alliance a été conçue. Il commande aussi les milices célestes qu’il peut lancer dans un affrontement qu’il juge noble mais généralement, il agira de façon invisible. Sur un champs de bataille par exemple, les Nephilim pourront voir en Vision-Ka les Milices Célestes accomplissant leur œuvre destructrice mais personne ne s’en apercevra autrement. Il peut aussi donner des pouvoirs à un champion si sa cause est juste le rendant par exemple invulnérable aux balles, lui donnant une armure naturelle, inspirant ses coups. Il a la capacité de bénir également l’arme d’un Nephilim soit pour une tâche soit définitivement.

Les Pentarques de Tipheret, les Cinq Archanges du Milieu
Les cinq invocations qui suivent sont souvent appelées les cinq branches de l’Arbre de Vie ; elles se placent volontairement au carrefour de l’initiation des kabbalistes afin de les aider et les conseiller. Le maître de jeu doit jouer ces cinq princes comme des créatures extrêmement intelligentes et érudites. Elles sont très puissantes mais ne réaliseront pas forcément tous les désirs du Nephilim si elles jugent qu’il en demande trop, ou que ce qui est demandé s’oppose aux principes de leur Ka-élément. Elles lui prêteront sans doute secours dans un mauvais pas. Réussir le Contrat signifiera seulement que le Prince est plus ou moins bien disposé à l’égard du kabbaliste. Le Prince se rappellera en outre des précédents rendez-vous avec le Nephilim et des termes dans lesquels ils se sont quittés. De véritables liens se tisseront entre le kabbaliste et le Prince au fil des entretiens. Les rapports seront basés dans la négociation et l’éloquence. Le Prince exigera toujours un prix en sacrifice de points de Ka pour ses services, généralement un point mais plus si la tâche est ardue. Le maître joue ici un rôle indispensable : C’est lui qui doit rendre le Prince vivant et et convainquant comme un bon second rôle et qui doit préserver l’équilibre du jeu sans pour autant brimer le joueur. Les Princes préfèreront agir sur l’esprit des hommes plutôt que de recourir à des manipulations élémentaires qui leur coûtent plus d’énergie. Pour accéder au savoir et au pouvoir de ces cinq Princes, la première fois que le Nephilim invoque un prince, il doit conclure un pacte avec lui en sacrifiant un point de Ka.

Gabriel, Prince des Kerubim, Maître de l’Illusion, Pentarque de Tipheret
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Lune
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka et Gabriel repartira.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Gabriel a les cheveux blancs, la tête ceinte d’une couronne d’argent incrustée de perles. Il revêt une cotte de mailles du même métal, et porte sur lui une épée et un bâton d’ivoire. Gabriel pourra déchiffrer une invocation de Lune que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui n’aura aucun malus de seuil et qui pourra donc même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Les services coûteront généralement un point de Ka. Le Prince peut faire mémoriser définitivement une invocation de Kabbale de Lune comme celles qu’il possède quand il sort de sa Stase (il n’aura plus besoin de support matériel pour lancer son sort).
Le Nephilim devra pour cela sacrifier un point de Ka. Il n’aura plus besoin de support écrit pour lancer le sort et s’il perd son manuscrit il pourra quand même faire son invocation car le sort est maintenant gravé sur sa Stase. Gabriel a aussi le pouvoir de créer toute illusion demandée par le Nephilim. Change de forme un humain en objet ou en une autre personne, modifier une pièce entière, transformer un animal en un cheval, en gorille, ou en animal fantastique qui pourra agir une créature réelle pendant un jour et coûtera un point de Ka. Toute créature ou illusion plus puissante demandera plus de points selon l’estimation du maître de jeu. Gabriel peut faire d’autres choses liées à la Lune, comme guérir une folie, une malédiction liée à la Lune, etc. Le prix de son intervention est fixé par le maître.
La seule invocation nouvelle que Gabriel voudra apprendre à un Nephilim est « La Fille de Pâline ». Pâline est l’épée de Gabriel. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Pâline. Gabriel posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il a plus de 90% dans le deuxième cercle de Kabbale (il connaît déjà Gebourah) ; il a déjà fait appel à lui et conclu un pacte. Il doit être un Onirim. Il accepte de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Gabriel n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Pâline.

Sandolphan, Princesse des Ashim, Reine de Rose des Vent, Comtesse des points Cardinaux, Pentarque de Tipheret
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Air
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Sandolphan est une femme ailée avec des cheveux aux reflets bleutés comme ses yeux, portant un javelot, une épée et des scandales ailées. Sandolphan pourra déchiffrer une invocation del’Air que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, elle la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui n’aura aucun malus de seuil et qui pourra donc même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, elle lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. La Princesse sera toujours soucieuse de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Les services coûteront généralement un point de Ka. La Princesse peut faire mémoriser définitivement une invocation de Kabbale de Lune comme celles qu’il possède quand il sort de sa Stase (Voir procédé et exemple avec Gabriel). Sandolphan aussi le pouvoir de faire déplacer dans les airs des personnes et des objets, de localiser une Stase même si son propriétaire n’est pas incarné, de contrôler les vents et les orages, de répondre à toute question sur l’histoire et le savoir humain. Elle peut lire dans les pensées ou provoquer des des rêves qui sembleront réels au rêveurs.
Elle demandera un point de Ka pour ces services à moins qu’ils ne nuisent fortement à quelqu’un ou que son intervention soit musclée, (comme un typhon). Sandolphan peut faire d’autres choses liées à l’Air, comme guérir une malédiction liée à cet élément, à la discrétion du maître de jeu, le prix d son intervention étant fixé par lui. Sandolphan sera toujours réticente à entreprendre personnellement une action offensive quelqu’un.
La seule invocation nouvelle que Sandolphan voudra apprendre à un Nephilim est « la fille de Lul de Faltenin ». Lul de Faltenin est l’épée de Sandolphan. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Lul de Faltenin. Sandolphan posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il a plus de 90% dans le deuxième cercle de Kabbale Kabbale (il connaît déjà Gebourah) ; il a déjà fait appel à elle et conclu un pacte. Il doit être un Eolim. Il accepte de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Sandolphan n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Lul de Faltenin.

Michael, Prince de l’Entendement de Cristal, Tour d’Ivoire Tilfiridienne, Pentarque de Tipheret
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Terre
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Michael est un homme à la carrure puissante, les cheveux et les yeux noirs, portant une épée, un sceptre d’or et d’ivoire et une armure à plaques étincelantes. Michael pourra déchiffrer une invocation de Terre que le Nephilim n’arrive pas à comprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui n’aura aucun malus de seuil et qui pourra donc même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Les services coûteront généralement un point de Ka. Le Prince peut faire mémoriser définitivement une invocation de Kabbale de Terre comme celles qu’il possède quand il sort de sa Stase (il n’aura plus besoin de support matériel pour lancer son sort).
Michael a une vaste compréhension des courants telluriques. Il pourra localiser les Nexus et les Plexus dans l’espace et le temps. Chaque localisation coûtera un point de Ka au kabbaliste. Il peut aussi transformer la matière en une autre et lui faire prendre les formes souhaités. Il peut localiser des métaux, des gisements et toutes les ressources du sol.
Il peut en outre guérir toute blessure, maladie et affliction. Si la demande reste raisonnable, il demandera un point de Ka pour ses services. Il peut aussi déchaîner des secousses sismiques mais cela lui coûtera nettement plus cher. Michael peut faire d’autres choses liées à la Terre, comme soigner, guérir une malédiction liée à la Terre, à la discrétion du maître de jeu, le prix de son intervention étant fixé par lui. Michael sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un.
La seule invocation nouvelle que Michael voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Sainte-Fabeau ». Sainte-Fabeau est l’épée de Michael. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Sainte-Fabeau . Michael posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il a plus de 70% dans le deuxième cercle de Kabbale (il connaît déjà Gebourah) ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Faerim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Michael. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Michael n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Sainte-Fabeau.

Raphael, le Prince Crucifié sur l’Arbre de Vie, Pentarque de Tipheret
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Feu
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Raphael est un homme aux cheveux roux, l’air martial . Il porte un rameau à la main, une épée et une longue tunique multicolore. Cet Archange peut déchiffrer une invocation du Feu que le Nephilim n’arive pas à apprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui n’aura aucun malus de seuil et qui pourra donc même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Les services coûteront généralement un point de Ka. Le Prince peut faire mémoriser définitivement une invocation de Kabbale de Feu comme celles qu’il possède quand il sort de sa Stase (il n’aura plus besoin de support matériel pour lancer son sort).
Raphael pourra obliger quelqu’un à révéler toute la vérité quand il lui posera la question. Il peut éclairer, chauffer, fondre toute matière. Il peut rendre quelqu’un éperdument amoureux d’une autre personne, fanatiser des gens et même des foules, augmenter ou baisser la température d’un lieu, déchaîner un incendie ou une éruption volcanique. Ces services coûteront le prix que le maître de jeu estimera juste. Raphael peut faire d’autres choses liées à la Feu, comme exacerber les compétences martiales, transformer en berserker, guérir une malédiction liée au Feu, à la discrétion du maître de jeu, le prix de son intervention étant fixé par lui. Raphael sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un (cependant moins que les autres Archanges de Tipheret).
La seule invocation nouvelle que Raphael voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Noubosse ». Noubosse est l’épée de Raphael. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Noubosse. Raphael posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il a plus de 90% dans le deuxième cercle de Kabbale (il connaît déjà Gebourah) ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Pyrim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Raphael l. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Raphael n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Noubosse.

Ariel, Prince Libéré de l’Île de l’Oubli, Pentarque de Tipheret
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Eau
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Tipheret)
Contrat : 35
Rupture : Capture, le Nephilim perdra un point de Ka.
Durée : Illimitée
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Ariel est un homme aux cheveux et aux yeux verts, au visage fin et anguleux. Il porte un trident, une épée, et un pagne vert serré à la taille. Ariel pourra déchiffrer une invocation d’Eau que le Nephilim n’arive pas à apprendre. Si elle est écrite dans une autre langue, il la lui traduira dans la langue de son choix et lui remettra le parchemin qui n’aura aucun malus de seuil et qui pourra donc même être mieux écrit que l’original. Si l’invocation appartient à un cercle ou une Sephirah supérieure aux compétences du Nephilim, il lui dira en détail quels sont effets mais ne lui apprendra pas l’invocation. Le Prince sera toujours soucieux de respecter le cheminement initiatique du Nephilim et donc refusera toujours de lui apprendre de nouveaux sorts, (sauf exception précisée plus loin). Les services coûteront généralement un point de Ka. Le Prince peut faire mémoriser définitivement une invocation de Kabbale d’Eau comme celles qu’il possède quand il sort de sa Stase (il n’aura plus besoin de support matériel pour lancer son sort).
Ariel pourra faire oublier à quelqu’un un moment, un nom, un visage, ou tout autre chose ayant trait à la mémoire. Il peut même rendre la personne totalement amnésique ou au contraire lui rappeler des évènements oubliés. Ariel peut aussi inculquer des souvenirs artificiels . Il peut déchaîner des raz-de-marée, faire remonter des objets au fond des océans (fleuves, rivières, sources), marcher sur l’eau, il peut liquéfier toute matière et transformer les liquides en d’autres liquides différents.
Ariel peut faire d’autres choses liées à l’Eau, comme guérir une malédiction liée à cet élément, à la discrétion du maître de jeu, le prix de son intervention étant fixé par lui. Ariel sera toujours réticent à entreprendre personnellement une action offensive contre quelqu’un (cependant moins que les autres Archanges de Tipheret).
La seule invocation nouvelle qu’Ariel voudra apprendre à un Nephilim est « le Reflet de Malourène ». Malourène est l’épée d’Ariel. Cette invocation permet d’invoquer une version moins puissante de Malourène. Ariel posera les conditions suivantes : le Nephilim ne peut apprendre cette invocation que s’il a plus de 90% dans le deuxième cercle de Kabbale (il connaît déjà Gebourah) ; il a déjà fait appel à lui avant et lui a déjà sacrifié quatre points de Ka ultérieurement. Il doit être un Hydrim. Il accepte de sacrifier sur le champ cinq points de Ka à Ariel l. Il jure de ne jamais retranscrire ou révéler son invocation à quiconque et pour cela sacrifie sur le champ un point de Ka supplémentaire pour mémoriser le sort. Si ce vœu est brisé, Ariel n’apparaîtra plus jamais au Nephilim ainsi que la fille de Malourène.

Elohim Gibor, la Fureur Incarnée, la Taureau Sauvage, Tyran de Gebourah Elohim Gibor, la Fureur Incarnée, la Taureau Sauvage, Tyran de Gebourah
Cercle : 2ème Pentacles
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 90 % (Gebourah)
Contrat : 80
Rupture : Elohim Gibor peut obliger le Nephilim à signer un pacte de servitude ou à sacrifier 1D100 points de Ka. Il peut aussi dans un accès de fureur le réduire en une bouillie de Champs Magiques ou lui envoyer un champion à affronter en combat singulier s’il veut lui donner une chance de s’en sortir.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : Elohim Gibor se présente sous l’apparence d’un guerrier dont le visage est dissimulé sous un casque à cornes. Il a une ceinture de pierreries qui luit de mille feux et irradie une immense puissance où tous les Champs Magiques sont présents. Il tient une épée gigantesque couverte de signes kabbalistiques. Souvent une escorte de Seraphim l’accompagne, ainsi que de nombreuses créatures guerrières portant sa bannière. Les Kabbalistes l’appellent souvent respectueusement Pa’had ou Pechad (la crainte). Elohim Gibor représente la puissance militaire, incarnant force, guerre, pureté de la vengeance et châtiment de la justice. Si l’Arcane de la Justice suit un comportement irréprochable, c’est certainement parce qu’Elohim Gibor punit avec enthousiasme et sans demander de contrepartie les membres de cet Arcane qui se livrent à des crimes et à des abus de pouvoir. Elohim Gibor est une puissance terrifiante et il est dangereux de faire appel à lui. Il est celui qui porte les conflits et la destructions. Il n’hésite pas à engager dans le monde matériel ses légions lors d’une bataille. Il peut prêter ses armées et œuvrer dans tous les domaines liés à la guerre, d’envoyer des fléaux vengeurs comme la famine, les maladies ou provoquer des crises financières, black-out électrique, fuite de centrale nucléaire, explosion atomique...
Elohim Gibor peut accorder force et puissance à quelqu’un qu’il juge digne d’en faire son champion. Il peut aussi bénir l’arme d’un Immortel mais toujours en privilégiant la puissance au détriment de l’habileté à s’en servir. Il peut prendre en charge tout châtiment d’un Nephilim qui nuit à son espèce. Il est l’entité privilégiée à invoquer en cas d’affrontement vu le moyens dont il dispose. Il possède en outre la capacité de manipuler les Champs Magiques et à travers eux, li peut créer des phénomènes naturels et surnaturel impressionnants.

El, la Source du Savoir, Roi de Chesed
Cercle : 3ème Clefs
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 30 % (Chesed)
Contrat : 90
Rupture : El est généralement miséricordieux. Il se contente d’affliger le Nephilim d’une mutation ou d’une affliction bien qu’il puisse quand ill est vraiment en colère le séparer de son Simulacre et le renvoyer dans sa stase.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : El se présente sous la forme d’un Métamorphe accompli de Nephilim portant un sceptre à la main. Il a un pouvoir étendu sur tout ce qui touche au corps, ce qui implique la guérison , même d’une épidémie à grande échelle, de mutations, et des transformations. Il peut créer des doubles, des corps artificiels et des êtres humanoïdes. el, a aussi le pouvoir de redistribuer le Pentacle d’un Nephilim et de lui faire changer de Métamorphe. Il est aussi l’inspirateur des arts et de toutes les formes de création. Sa Majesté et sa sagesse font de lui un conseiller précieux pour tous ceux qui gouvernent et doivent prendre des décisions cruciales. Ses connaissances sur le passé des Nephilim en font une source inestimable de renseignements occultes quoiqu’il réponde souvent per des énigmes et demande souvent un prix élevé pour ce genre de service.

Ieve, Metarex de Binah
Cercle : 3ème Clefs
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 60 % (Binah)
Contrat : 90
Rupture : Ieve est complètement imprévisible. Certains Nephilim se sont retrouvés dans le passé, d’autre Khaïba, certains illuminés.
Durée : à la discrétion de la créature
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description : De toutes les entités connues dans le Zohar qui gouvernent les Sephiroth, Ieve est de loin la plus mystérieuse. En fait, les kabbalistes s’en remettent à lui quand ils sont dans une situation inextricable. Généralement, il envoie une créature (ou plusieurs) sous son commandement pour aider le Nephilim. On sait qu’il est considéré comme celui qui régit et manipule le tarot. Il se présente comme un immense visage sombre aux traits indistincts. Les kabbalistes disent que c’est par ce que Ieve est dans le futur. Beaucoup ont fait appel à lui pour ses talents divinatoires. Ieve connaît les secrets de l’Apocalypse bien qu’il ne les révèle pas aux Nephilim kabbalistes tant que le tarot ne sera pas complet. Ieve peut aussi affranchir les Nephilim des barrières du temps et les transporter dans le passé ou dans le futur.

Iah, Iod Tetragrammaton - Chokmah
Cercle : 3ème Clefs
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 90 % (Chockmah)
Contrat : 90
Rupture : Inconnue
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description :

Le Gardien du Sublime Jardin, l’Œil Vigilant de la Connaissance Révélée de Kether - Kether
Cercle : 3ème Clefs
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 91 % (Kether)
Contrat : 91
Rupture : Le Serpent attaque le Nephilim
Durée : la durée du rituel
Portée : le pentacle
Autonomie : Totale
Visibilité : non
Description : Cette invocation doit être inscrite dans le Pentacle du Nephilim pour être accompli. Celui-ci doit dessiner son propre Pentacle sur le sol dan sles moindre détail. Cette opération prend une heure par points de Ka que possède le Nephilim (un Nephilim ayant 50 points de Ka prendra 50 heures à tracer son pentacle). Ce rituel exige un état d’isolement total. Le Nephilim fait alors un jet de Ka x 3. Ce jet correspond à sa tentative d’inscrire en Enochéen le nouveau sens sur son propre Pentacle et ainsi de le modifier.

NB : P.146, il est précisé que le Gardien est sous les ordres de Iah, Iod Tetragrammaton (Binah). MJ, vous pouvez (si vous le désirez) déplacer de Kether en Binah le gardien et modifier les seuil (90) et contrat (90).

Un serpent de cinq mètre de long apparaît. Il a une tête de dragon à l’expression à la fois fourbe et intelligente. Son corps est couvert d’écailles brillantes vertes et bleues aux reflets irisés.

MJ ONLY
Le serpent est doté de la parole et cherchera à intimider le Nephilim en lui disant qu’il n’est pas prêt pour une telle opération, qu’il est d’une grande prétention de la part d’un misérable Nephilim que de vouloir se comparer aux nobles Kaïm, qu’il sera toujours un besogneux et un indigent, qu’il a en core une chance de revenir en arrière avant de commetre l’irréparable et que, dans le cas contraire, il va se fâcher, et que son Pentacle n’est pas seulement très mal dessiné mais en plus lui donne envie de rire tellement il est pitoyable.
/MJ ONLY

Si le Nephilim réussit le contrat, avec un hurlement de rage, le serpent deviendra diaphane, brillant d’un intense éclat jaune sur tout le corps et rouge pour la tête. Son envergure se réduira de cinq fois. Il flottera dans les airs et viendra fusionner au niveau de la colonne vertébrale du Simulacre de Nephilim, sa tête rouge ressortant du front. Puis, peu à peu, sa présence s’estompera.

L’invocation éveille les sens et dons en Ka que le Nephilim possédait naturellement quand il était Kaïm. Ces sens sont au nombre de cinq. chacun d’entre eux correspond à un trait de Métamorphose. La condition requise pour acquérir un de ses cinq sens est d’avoir accompli entièrement la métamorphose dans le trait correspondant (atteindre 20 points).
Les sens et les traits de Métamorphose correspondants sont :

Tête : La Vision-Ka
Le Nephilim est capable de passer en Vision-Ka naturellement (sans faire de jet) et peut y rester le temps qu’il désire sans conséquence néfaste. Il détecte plus facilement le Ka Lune Noire. Aucune transformation visible n’a lieu sur ses yeux. Dans un monde de Kabbale, le Nephilim ne sera jamais surpris par une créature et pourra toujours reconnaître son Ka-élément.

Voix : Enochéen
Le Nephilim peut parler naturellement l’Enochéen (sans faire de jet). Cette compétence est indispensable pour la majorité des sorts du troisième Cercle ainsique pour nommer les créatures de Kabbale rencontrées durant les voyages du Nephilim au sein des Mondes.

Bras : Ecrire/Lire l’Enochéen
Cette compétence est indispensable pour le Nephilim qui désire créer ses propre sorts, procéder à certains rituels, fabriquer des objets durant ses voyages et pour les négociations avec les Empereurs de chaque Mondes de kabbale (ou leurs serviteurs).

Peau : Sens astrologique
Le Nephilim connaît le modificateur astrologique de conjonction du jour ainsi que ceux des six jours suivants. Les implications de ce sens se répercutent aussi sur certains rituels élaborés. Avec ce sens, le Nephilim peut prévoir le prochain changement géographique (région) dans un Monde de Kabbale.

Odeur : Sens Tellurique
Le Nephilim perçoit instinctivement les courants magiques ainsi que le leurs déplacement. Il a une idée relativement précise de leur intensité. Il peut avoir aussi un ordre de grandeur assez précis de la puissance et de la distribution du Ka d’un autre Nephilim ou d’un humain. A 10 km, il peut détecter un Plexus ou un Nexus, à 30 km un Omphalo. Dans les Mondes de Kabbale, un Nephilim possédant ce sens ne se perdra jamais.

Ehieh - Kether
Cercle : 3ème Clefs
Ka-élément : Terre, Air, Lune, Feu, Eau
Monde : Tous
Seuil : 99 % (Kether)
Contrat : 99
Rupture : inconnue
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : à la discrétion de la créature
Description :


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