Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Liste de Sortilèges de Haute Magie

Magie, Liste, Sortilège, Haute Magie

jeudi 3 janvier 2008, par Didier


Air
 Animation guerrière (Seuil : 80%)
 Don ailé (Seuil : 80%)
 Ecoute des vents (Seuil : 50%)
 Elévation aérienne (Seuil : 70%)
 Extension élémentaire (Seuil : 90%)
 Glaive élémentaire (Seuil : 20%)
 Gravure spirituelle (Seuil : 60%)
 Inspiration impromptue (Seuil : 20%)
 Langage universel (Seuil : 30%)
 Lecture du savoir (Seuil : 40%)
 Manteau élémentaire (Seuil : 10%)
 Métamorphose brumeuse (Seuil : 90%)
 Vérité calligraphique (Seuil : 40%)

Eau
 Conseils avisés (Seuil : 70%)
 D’eau à glace (Seuil : 40%)
 Danse de la pluie (Seuil : 50%)
 Extension élémentaire (Seuil : 90%)
 Glaive élémentaire (Seuil : 20%)
 Intrusion amorcée (Seuil : 70%)
 La froide torpeur des eaux calmes (Seuil : 40%)
 Libération de la grêle (Seuil : 50%)
 Manteau élémentaire (Seuil : 10%)
 Présence invisible (Seuil : 30%)
 Purification aquatique (Seuil : 20%)
 Source jaillissante (Seuil : 20%)

Feu
 Anticipation souveraine (Seuil : 80%)
 Brûlante fièvre du désert (Seuil : 70%)
 Combustion spontannée (Seuil : 60%)
 Enveloppe de flammes (Seuil : 80%)
 Extension élémentaire (Seuil : 90%)
 Fournaise de témérité (Seuil : 60%)
 Glaive élémentaire (Seuil : 20%)
 Invulnérabilité guerrière (Seuil : 80%)
 Langue qui fourche (Seuil : 10%)
 Le Feu Prométhéen (Seuil : 70%)
 Manteau élémentaire (Seuil : 10%)
 Oeil inquisiteur (Seuil : 20%)
 Passion Ardente (Seuil : 40%)
 Sceau du condamné (Seuil : 90%)
 Verdict loyal (Seuil : 50%)
 Volcan vocal (Seuil : 30%)

Lune
 Croque-Mémoire (Seuil : 80%)
 Envoûtement de persécution (Seuil : 90%)
 Esclave d’amour (Seuil : 50%)
 Extension élémentaire (Seuil : 90%)
 Fascinante terreur (Seuil : 20%)
 Glaive élémentaire (Seuil : 20%)
 Glâm Dicinn (Seuil : 90%)
 Manteau élémentaire (Seuil : 10%)
 Miroir réverbérant (Seuil : 30%)
 Négation de la gravité (Seuil : 40%)
 Peau de caméléon (Seuil : 70%)
 Pureté du pentacle (Seuil : 80%)
 Sculpture faciale (Seuil : 90%)
 Silus temporis (Seuil : 90%)
 Tromperie infâme (Seuil : 40%)

Terre
 Danse des pierres (Seuil : 90%)
 Déplacement chtonien (Seuil : 80%)
 Domination animale (Seuil : 50%)
 Extension élémentaire (Seuil : 90%)
 Fusion élémentaire (Seuil : 90%)
 Glaive élémentaire (Seuil : 20%)
 La décomposition du cadavre (Seuil : 60%)
 Manteau élémentaire (Seuil : 10%)
 Organes rocailleux (Seuil : 20%)
 Orgasme artificiel (Seuil : 30%)
 Philtre hormonal (Seuil : 90%)
 Pouvoir de Dieu (Seuil : 90%)
 Suprême bénédiction morale (Seuil : 50%)
 Verbiage animal (Seuil : 10%)
 Vision décalée (Seuil : 90%)

Animation guerrière
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Fil Tortueux du labyrinthe schématique
Description : Le sort doit être jeté sur une arme blanche. Celle ci s’anime alors et va combattre la cible désignée par le sorcier. Elle n’est arrétée que si elle est brisée, ou si le Nephilim est en dehors de la portée. Le POT de gravité est le Ka-air du lanceur la compétence de combat est celle du jeteur de sort. Elle se déplace à la vitesse d’un homme.

Don ailé
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Fil Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet de faire voler la cible. Celle-ci doit être consentante, nue et sans possession, sans quoi il n’y aurait aucun effet.
La vitesse maximale d’évolution dans les airs est de 30 Km/h, mais peut augmenter ou diminuer en fonction des conditions atmosphériques. Le lanceur est maître des mouvements de la victime, mais celle-ci doit être dans le champ de vision du lanceur. Si quoi que ce soit venait obstruer cette vision, la cible chuterait au sol immédiatement.

Ecoute des vents
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 50 %
Durée : 10 min
Portée : Vue
Coeur Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège permet d’entendre tous les sons emplissant un point situé dans le champ de vision du lanceur. Il entendra ce qui se dira ou ce qui se fera comme s’il se tenait dans ce lieu. Si un obstacle obstrue le champ de vision, le sortilège n’aura aucun effet, à moins que le personnage connaisse ce lieu pour s’y être déjà par une fois rendu.
Pour que le sortilège prenne effet, il est nécessaire qu’un vent, même extrêmement léger, souffle.

Elévation aérienne
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 70 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Fil Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège permet au lanceur (et au lanceur seul) de s’élever dans les airs. Pour cela, son simulacre doit être nu comme un ver et ne porter aucun objet sur lui. Il pourra alors se déplacer dans les airs à sa convenance, à une vitesse de 30 km/h.
Dès que le sortilège cessera de faire effet, il chutera comme un poids au sol, risquant de se faire très mal.

Extension élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 90 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Epreuve Primitive de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet d’augmenter la durée et la portée de tout sortilège lancé ultérieurement. La durée dans ce cas est multipliée par 10, tout comme la portée.
De plus, lorsque cela est possible, les effets même du sortilège sont amplifiés. Ainsi, un Don ailé permettra de faire voler à une vitesse de 60 km/h. Le fait de lancer plusieurs fois d’affilée ce sortilège permet de cumuler les modificateurs.

Glaive élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître dans la main du lanceur une épée constituée de l’élément choisi. En effet avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément dont l’épée sera constituée.
Cette arme apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flamme ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon rectiligne ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle affectera aussi bien la matière inerte que les créatures magiques. Dans ce cas, elle fera deux niveaux de dommages avec le Ka-élément du lanceur comme POT de gravité à son élément. Ce qui veut dire qu’elle n’affectera pas les effets-Dragon uni-élémentaux qui ne seront pas des mêmes courants magiques qu’elle.

Gravure spirituelle
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 60 %
Durée : N/A
Portée : Vue
Coeur du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet de mémoriser un livre lu. Une fois la lecture achevée, le corps du texte s’inscrit mystiquement dans le pentacle du Nephilim. Les connaissances ainsi inscrites le seront à jamais et le personnage pourra se remémorer sans problème tout élément contenu dans le livre. Ainsi, cela lui fournira un cheptel de renseignements disponibles à tout moment.
Néanmoins, il existe une limite au nombre sortilèges ainsi mémorables. Une fois le cinquième livre inscrit, le Nephilim devra dépenser 1 point de son Ka. Après cela, il devra dépenser 1 point par tranche de 5 livres mémorisés.

Inspiration impromptue
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Porche Axial des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet au lanceur d’apporter immédiatement une réponse à une question se rapportant à la culture générale. Par "culture générale", on entend tout domaine non spécifique et général, tel que l’histoire, la biologie, etc. La question doit se rapporter à un savoir de type encyclopédique, mais peut être aussi précise que voulu. La réponse doit pouvoir être énoncée clairement et tenir en quelques mots.

Langage universel
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 30 %
Durée : 10 min
Portée : Vue
Carrefour Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet de comprendre le sens de tout langage reposant sur un support écrit.
Instantanément, le texte se traduira dans son esprit en énochéen. Toutes les finesses de la langue originelle seront respectées, grâce à la grande diversité de la langue des Déchus.
Néanmoins, si le texte fait appel à des connaissances particulières, le sortilège ne les fournira pas au personnage.

Lecture du savoir
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 40 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Carrefour Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Grâce à ce sortilège, le Nephilim peut visualiser les connaissances de la victime par un système précis de couleurs. Ce sortilège révèlera les domaines précis d’expertise de la personne et permettra de savoir quel niveau ils ont atteint.
Ainsi une grande érudition dans un domaine se caractérisera par une couleur très vive, alors qu’un savoir approximatif et superficiel se définira par une couleur plus terne. Ainsi on pourra avoir par exemple "mathématiques, rouge ; mécanique, rose ; et zoologie, gris".
Ce sortilège ne permet cependant pas de comprendre ni d’apprendre les connaissances ainsi révélées. Il permet simplement de déceler leur présence.

Manteau élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 10 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître autour du lanceur une armure constituée de l’élément choisi. En effet, avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément, dont l’armure sera constituée.
Cette armure apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flammes ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle protégera le lanceur de 3 niveaux contre les dommages physiques et du même nombre pour les dommages magiques. Néanmoins, dans ce cas, elle ne protégera que des attaques contre l’élément qui lui est associé, et sera inefficace contre les autres éléments.

Métamorphose brumeuse
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 90 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Epreuve Primitive de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège transforme le lanceur en une nappe de brouillard épais et opaque. Cette masse de brume a un volume équivalent à celui du simulacre. Dans l’apparence laiteuse de ce nuage brillent les Ka-éléments du Nephilim.
Sous cette forme il pourra se déplacer à une vitesse d’un homme marchant, pourra lancer ses sortilèges comme s’il était sous sa forme normale. Néanmoins, il ne pourra faire usage ni de Kabbale ni d’Alchimie car il ne peut fournir les composantes de ces sciences occultes (pentacles ou substances).
Grâce à cette forme il pourra s’immiscer dans les plus petits interstices, et s’étendre à volonté tant que son volume est respecté. Il sera invulnérable à tout attaque physique (mais pas magique - l’Orichalque l’affecte toujours, il suffit qu’il rentre en contact avec la brume). Le sortilège prend instantanément fin au bout d’une heure.

Vérité calligraphique
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 40 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Carrefour Axial des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet de déceler la vérité du mensonge dans un livre après que celui-ci ait été lu. Dès lors, le lanceur saura intimement ce qu’il doit croire de ce qui est faux. Il n’est pas nécessaire que l’auteur de l’ouvrage ait volontairement voulu tromper le lecteur pour analyser les faits énoncés, car le sortilège sépare toujours le "vrai" du "faux".
Il est cependant nécessaire pour le lanceur d’avoir compris le propos de l’ouvrage pour pouvoir utiliser le sortilège, sans quoi il sera inutile.

Conseils avisés
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 70 %
Durée : 1 heure
Portée : 10 mètres
Fil Axial des Principes Egarants
Description : Une fois le sortilège lancé, le Nephilim doit prononcer un mot désignant une chose (objet, animal, etc.) que la victime doit perceptiblement ouïr. Durant l’heure qui va suivre, elle fera tout ce qui lui est possible pour retrouver l’objet désigné, quoi que cela puisse lui en coûter. L’objet désigné par le lanceur doit appartenir à une catégorie générale, mais peut être aussi étrange que cela est imaginable. Ainsi, "fève" conviendra, alors que la "couronne de la reine d’Angleterre" ne correspondra pas.
La victime du sortilège ira même jusqu’à commettre des actes contre nature pour s’approprier l’objet, car celui-ci sera pour elle une obsession. Elle jettera son dévolu sur l’objet le plus proche correspondant à sa description. Elle doit néanmoins connaître sa localisation pour pouvoir agir, sans quoi elle se dirigera vers un endroit où elle pourrait le trouver.

D’eau à glace
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 40 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Carrefour Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet de transformer un volume d’eau égal à 5m3 en glace. L’effet est instantané et brutal. Le résultat est quant à lui définitif, bien que la glace réagira selon les conditions atmosphériques du milieu et la température ambiante.

Danse de la pluie
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 50 %
Durée : 1 heure minimum
Portée : 10 km
Coeur Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Le lancer de ce sortilège engendre un amoucellement nuageux au-dessus du Nephilim. Celui-ci déversera alors une averse diluvienne pendant toute la durée d’effet, mais il faut pour cela qu’auparavant il y ait déjà eu une couverture nuageuse.
Le temps exact de la pluie ainsi créée est dépendant de la couverture nuageuse antiérieure, et peut très bien s’étendre bien plus que les limites du sortilège lui-même.

Extension élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 90 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Epreuve Primitive de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet d’augmenter la durée et la portée de tout sortilège lancé ultérieurement. La durée dans ce cas est multipliée par 10, tout comme la portée.
De plus, lorsque cela est possible, les effets même du sortilège sont amplifiés. Ainsi, un Don ailé permettra de faire voler à une vitesse de 60 km/h.
Le fait de lancer plusieurs fois d’affilée ce sortilège permet de cumuler les modificateurs.

Glaive élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître dans la main du lanceur une épée constituée de l’élément choisi. En effet avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément dont l’épée sera constituée.
Cette arme apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flamme ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon rectiligne ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle affectera aussi bien la matière inerte que les créatures magiques. Dans ce cas, elle fera deux niveaux de dommages avec le Ka-élément du lanceur comme POT de gravité à son élément. Ce qui veut dire qu’elle n’affectera pas les effets-Dragon uni-élémentaux qui ne seront pas des mêmes courants magiques qu’elle.

Intrusion amorcée
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 70 %
Durée : 1 min
Portée : Vue
Coeur tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet de découvrir tous les travers dans le système de sécurité d’un bâtiment se trouvant dans les limites du sortilège. Un itinéraire précis se dessinera pour le lanceur, qui est le plus aisé pour une éventuelle intrusion.
Cet itinéraire passe par des zones non couvertes par d’éventuelles caméras, non sillonées par des gardes, etc. Dans le cas d’une sécurité maximale, le chemin indiqué sera le plus sûr, mais sa fiabilité est dépendante de l’ensemble du système.
Ce sortilège n’affecte que les bâtiments.

La froide torpeur des eaux calmes
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 40 %
Durée : 10 minutes
Portée : N/A
Carrefour tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Le lanceur devient un pur élémentaire d’eau, qui se promène en toute liberté dans les champs magiques de l’eau. Le Simulacre reste endormi, pendant que le Pentacle se déplace. Il ne faut pas que le Simulacre meure ou se réveille pendant l’opération. Le Nephilim est en vision Ka durant la durée du sort. Certains Nephilim n’hésitent pas à endormir leur Simulacre à l’aide de drogue, mais il y a tout de même un risque d’entrée en Ombre. Un Nephilim d’un autre Ka élément que l’eau fera un jet d’opposition de son Ka dominant contre le POT de Ka eau du secteur. Pendant la durée du Sortilège, le Pentacle est très exposé aux attaques magiques.

Libération de la grêle
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : 1 km
Coeur Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Pour que ce sortilège puisse prendre effet, il est nécessaire que le temps soit pluvieux. Une fois le sortilège lancé, les gouttes de pluies deviendront d’abord des flocons puis de la grêle. Les boules de grêle seront de dimensions variables, mais les plus impressionnates pourront atteindre 1 cm de diamètre. Elles tomberont sans discontinuer, jusqu’à ce que toutes les gouttes de pluie deviennent de véritables boules.
Le sortilège prend effet dans un cercle de 1 km de diamètre et durera le temps de l’averse. Toute personne venant à subir cette averse physique subirait un niveau de blessure par demi-heure passée à se faire "arroser".

Manteau élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 10 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître autour du lanceur une armure constituée de l’élément choisi. En effet, avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément, dont l’armure sera constituée.
Cette armure apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flammes ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle protégera le lanceur de 3 niveaux contre les dommages physiques et du même nombre pour les dommages magiques. Néanmoins, dans ce cas, elle ne protégera que des attaques contre l’élément qui lui est associé, et sera inefficace contre les autres éléments.

Présence invisible
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 30 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Carrefour du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet d’assurer au lanceur une parfaite discrétion en toutes circonstances. Ses mouvements seront parfaitement silencieux, et le sortilège étouffera tous les bruits que viendraient à produire les objets qu’il transporterait sur lui. De plus ses pas seront inaudibles, comme s’il chaussait des patins.
Il ne laissera derrière lui aucune empreinte, digitale ou autres. Techniquement, toutes ses compétences du groupe Discrétion seront multipliées par deux ou majorées de 30 % (prendre l’option la plus bénéfique). Néanmoins, si le Nephilim renversait par exemple un objet, le choc, lui, produirait du bruit. Rappelez-vous que le sortilège n’affecte que le personnage.

Purification aquatique
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Porche Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet de transformer un mètre cube d’un liquide quelconque en eau fraîche et pure. Si cette partie est intégrante d’une autre plus vaste, le liquide ainsi transformé réagira selon les propriétés physiques du milieu dans lequel il est plongé.

Source jaillissante
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Porche Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet de faire jaillir du point touché par le lanceur une petite source, ressemblant au début à un micro geyser. L’eau déversée par cette source est d’une rare pureté, semblable à celle coulant dans les cimes montagneuses. Le débit est d’environ 10 litres par heure.
L’eau jaillit à une hauteur d’environ 15 cm.
Il est nécessaire qu’une nappe phréatique compose le sol pour que le sortilège puisse prendre effet.

Anticipation souveraine
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Coeur axial des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet de lire dans les yeux de la victime ses intentions immédiates. Comme dans un livre ouvert, le lanceur saura découvrir les desseins de la personne affectée, qui sera inconsciente du sortilège lancé sur elle.
Dans un combat, cela fournira au lanceur un indéniable avantage, outre celui de connaître à l’avance, action par action, les intentions de son adversaire. Par sa connaissance, le Nephilim aura un bonus de 30 % à toute action opposée à celle de la victime, que ce soit en attaque ou en parade. De plus, quelle que soit la situation, il ne pourra être surpris par tout geste brusque de la cible. Le défaut de ce sortilège est que les pupilles de la victime tourneront tout le temps de l’effet au rouge, dans lequel s’inscriront ses intentions.

Brûlante fièvre du désert
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 70 %
Durée : 1 semaine
Portée : Toucher
Voie
Description : La cible de ce sort devient brûlante de fièvre, elle peut faire un jet d’opposition Ka soleil/Ka du lanceur (-1 par jours). Tant que la victime n’a pas réussi son jet, elle est alitée et perd un point de CONSTITUTION tous les jours. Si les points de constitution descendent à zéro, la victime meure….

Combustion spontannée
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 60 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres Coeur Primitif de la Spirale d’Elevation
Description : Ce sortilège permet d’enflammer tout objet, même si celui-ci est naturellement ininflammable. Des flammes embrasent alors la matière de l’objet, qui se consumera en quelques minutes si nul n’agit. Le feu a un POT de 15.
Ce sortilège n’affecte pas les matières organiques, pas plus qu’il ne se répand naturellement. Néanmoins, si quoi que ce soit rentre en contact avec les flammes, alors il pourra se propager ou meurtrir la chair.

Enveloppe de flammes
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Fil Primitif de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet au lanceur de transformer temporairement son simulacre en torche vivante. Le POT de ce feu est de 15, et les dommages à main nue infligés par le personnage sont majorés de 2 niveaux.
Le sortilège n’affecte cependant pas les possessions que le personnage porte sur lui, qui miraculeusement réchappent à ce brasier ardent. Néanmoins, tout objet avec lequel le lanceur entrera en contact s’enflammera immédiatement de ce feu magique que même l’eau ne saurait éteindre. Une fois la minute écoulée, le simulacre revient à son état normal, et le feu qui se serait propagé s’éteint. Les dommages occasionnés par les flammes demeurent cependant.

Extension élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 90 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Epreuve Primitive de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet d’augmenter la durée et la portée de tout sortilège lancé ultérieurement. La durée dans ce cas est multipliée par 10, tout comme la portée.
De plus, lorsque cela est possible, les effets même du sortilège sont amplifiés. Ainsi, un Don ailé permettra de faire voler à une vitesse de 60 km/h.
Le fait de lancer plusieurs fois d’affilée ce sortilège permet de cumuler les modificateurs.

Fournaise de témérité
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Seuil : 60 %
Durée : 5 min
Portée : 10 mètres
Coeur du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet, par sa seule présence, d’inspirer une fougue et une fureur sans pareilles à toutes les personnes entourant le Nephilim. Elles voient en lui une sorte d’exmple guerrier devant lequel elles doivent prouver leur valeur et se montrer dignes.
Ainsi, elles plongeront dans une sorte d’état berserk tant que leur adversaire n’aura pas rejoint la terre de ses ancêtres. Taureaux furieux, elles se contenteront d’attaquer, oubliant que parfois éviter les coups peut aussi servir.
Techniquement, le sortilège octroiera 20 % à toutes les compétences d’attaques, et elles seront invulnérables à tout sortilège influant sur leur courage.
Le sortilège n’a pas d’effet contre ceux qui sont hostiles au lanceur, et cessera dès qu’il sera blessé ou tué.

Glaive élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître dans la main du lanceur une épée constituée de l’élément choisi. En effet avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément dont l’épée sera constituée.
Cette arme apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flamme ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon rectiligne ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle affectera aussi bien la matière inerte que les créatures magiques. Dans ce cas, elle fera deux niveaux de dommages avec le Ka-élément du lanceur comme POT de gravité à son élément. Ce qui veut dire qu’elle n’affectera pas les effets-Dragon uni-élémentaux qui ne seront pas des mêmes courants magiques qu’elle.

Invulnérabilité guerrière
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Fil du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège auréole le lanceur d’une lueur écarlate qui agit comme une armure parfaite. Rien ne pourra l’entamer, et le personnage n’aura à craindre aucun dommage durant le temps d’effet du sortilège. Les coups se briseront sur cette armure, et les chocs y mourront.
Le Nephilim ne pourra dans ce cas subir aucun niveau de blessure due à des attaques physiques. Néanmoins il en perdra suite à des chutes, à une noyade ou tout autre dommage n’étant pas directement lié à une attaque directe. Cette armure protège aussi contre les attaques magiques, quel que soit leur élément.

Langue qui fourche
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 10 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Porche Axial des Principes Egarants
Description : Durant tout le temps d’effet du sortilège, le lanceur saura intimement déceler la vérité du mensonge dans les paroles d’une personne.
La victime, elle, n’en saura rien.
Si la victime est persuadée de la véracité de ses propos, le sortilège ne permettra pas de savoir que ses paroles sont erronées. Il ne fonctionne que si la personne est consciente de son mensonge.

Le Feu Prométhéen
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 70 %
Durée : Ka-Feu heures
Portée : Une personne
Fil du Labyrinthe Schématique
Description : Lorsque le Nephilim invoque ce sortilège, il doit se trouver à côté d’un brasier. Il impose alors ses mains sur une personne qui doit franchir le brasier en s’occasionnant au moins deux niveaux de dommages. Il peut alors lui faire partager ses connaissances dans un domaine spécifique qu’il précise. Ces connaissances sont complètement oubliées dès la fin du sort. Pendant ce temps-là, la cible porte sur le front une petite flamme. Lorsqu’il sera au troisième cercle, le Mage pourra diminuer les dommages requis à un seul niveau.

Manteau élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 10 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître autour du lanceur une armure constituée de l’élément choisi. En effet, avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément, dont l’armure sera constituée.
Cette armure apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flammes ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle protégera le lanceur de 3 niveaux contre les dommages physiques et du même nombre pour les dommages magiques. Néanmoins, dans ce cas, elle ne protégera que des attaques contre l’élément qui lui est associé, et sera inefficace contre les autres éléments.

Oeil inquisiteur
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Porche Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet de savoir si une personne donnée a déjà transgressé les principes moraux universels. Par ce terme on entend les exactions qui vont du vol au crime. En aucun cas ce sortilège ne fonctionnera si la personne considère que ces actions ne sont pas mauvaises. De plus, le sortilège ne révèle pas la nature du péché commis.

Passion Ardente
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 40 %
Durée : Ka-Feu minutes
Portée : 10 mètres
Carrefour du Dédale de l’Âme
Description : Dès qu’il lance ce sort sur quelqu’un, le Mage provoque des bouffées de chaleur qui viennent attiser une passion préexistante chez la personne. Les réactions sont variées et imprévisibles, toutes les restrictions morales étant oblitérées. Cela peut aller de l’investissement artistique à la révolte, ou même à une agression physique (passion sexuelle). A noter que l’objet de la passion n’est pas prévisible par le lanceur. La perte des inhibitions perdure au-delà de la fin du sortilège. Si un jet de résistance est réussi, la victime pense que le Mage essaye de briser ses inhibitions.

Sceau du condamné
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 90 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Epreuve Axiale des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet de laisser une marque indélébile sur le pentacle d’un Nephilim qui a été condamné grâce au sortilège de "Verdict Loyal". Pour tous les Nephilim, ce sceau est le signe de graves crimes, et tous se méfieront d’un frère ainsi marqué.
Rien ne pourra effacer cette marque, à part peut-être un usage du Grand Secret. Seul un sortilège de "Pureté du Pentacle" pourra la masquer temporairement.

Verdict loyal
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Coeur Axial des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet d’émettre un jugement lorsqu’une affaire précise lui est soumise. Dans un premier temps, comme dans un procès, l’ensemble des éléments de cette affaire devront lui être soumis, après quoi, à l’aide du sortilège il pourra rendre son jugement.
Dans le cas où toutes les preuves lui seraient apportés, son verdict désignera le coupable, ou du moins celui à qui on a porté préjudice.
Si certaines pièces importantes venaient à être erronées ou faussées, le jugement tendra vers l’équité, permettant à l’esprit du Nephilim d’être aussi clair et aiguisé que possible, faisant de lui un juge implacable et impartial. Néanmoins, son verdict pourra condamner un innocent dans le cas où tous les éléments à sa disposition auraient été préalablement faussés.
Dans tous les cas, son âme et sa conscience seront celles du sortilège, qui adopte une parfaite impartialité. Il est à noter que les jugements rendus à l’aide de ce sortilège ont valeur légale pour l’ensemble des Nephilim, et sont par conséquent utilisés en toutes circonstances par l’Arcane VIII : La Justice.

Volcan vocal
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 30 %
Durée : 20 min
Portée : 2 tours
Carrefour Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège permet au lanceur d’amplifier sa puissance vocale jusqu’à lui faire atteindre des proportions inhumaines. La force de la voix du personnage est telle qu’il doit la relâcher en un hurlement, qui fera jaillir hors de lui toute l’énergie emmagasinée dans sa gorge.
Tous ceux qui entendront ce beuglement à moins de 20 mètres seront immédiatement paralysés pour 2 tours, incapables d’effectuer la moindre action. Ils tomberont au sol, les échos de ce cri leur martelant encore les tympans. Ces deux tours passés, il y a des chances qu’ils soient encore sonnés quelques instants avant de reprendre pleine possession de leurs moyens.

Croque-Mémoire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 80 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Fil Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet au lanceur de dérober une partie de la mémoire de la victime. Simplement par le toucher, il lui volera les souvenirs de toute l’année passée. Ce sortilège étant instantanné, la victime se sentira dès lors comme extirpée d’une amnésie, déboussolée et perdue.
Le Nephilim aura emmagasiné tous les souvenirs de la cible et en l’espace d’un court instant les revivra dans un cheminement mental. Il saura tout ce qu’elle a fait durant un an, et ressentira les émotions qu’elle a ressenties. Il faut prendre beaucoup de précautions avec ce sortilège car il est fait mention de nombreux Nephilim ayant eu à subir des dédoublements de personnalité après une utilisation trop fréquente de ce sortilège.

Envoûtement de persécution
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 90 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Epreuve Axiale des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet au lanceur de peupler les songes de sa victime. Dès que celle-ci s’assoupira, elle verra le visage du Nephilim dans ses rêves. Rapidement ces visions tourneront pour elle à l’obsession, et elle ne pourra plus penser que pour et par le personnage.
Au début, elle passera son temps à vouloir sommeiller pour retrouver dans ses chimères celui qui occupe constamment ses pensées. Ensuite, elle ne pourra se contenter de ces songes et cherchera si ce n’est pas déjà le cas à rencontrer le Nephilim. Elle sera son esclave alors, servile jusqu’à la mort, prête à tout pour plaire à celui qu’elle aime plus que tout.
Ce sortilège permet de créer un lien absolu de servitude entre le personnage et sa victime, qui fera d’elle un pantin vide de volonté propre. Si la personne affectée se voyait rejetée par son amant onirique, ou si elle ne parvenait à le retrouver, elle irait jusqu’à se suicider.
De par leur nature, ce sortilège n’affecte pas les Nephilim.

Esclave d’amour
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 50 %
Durée : 1 heure
Portée : Cible
Cœur axial des principes égarant
Description : La cible tombe totalement amoureuse du lanceur ou de toute autre personne désigné par le magicien. La cible obéira à tous les ordres du magicien, dans la limite ou ils n’attentent pas a sa vie. Après une heure la cible retrouve ses esprits et cherchera à fuir le lanceur.

Extension élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 90 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Epreuve Primitive de la Spirale d’Elévation
Description : Ce sortilège permet d’augmenter la durée et la portée de tout sortilège lancé ultérieurement. La durée dans ce cas est multipliée par 10, tout comme la portée.
De plus, lorsque cela est possible, les effets même du sortilège sont amplifiés. Ainsi, un Don ailé permettra de faire voler à une vitesse de 60 km/h.
Le fait de lancer plusieurs fois d’affilée ce sortilège permet de cumuler les modificateurs.

Fascinante terreur
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 20 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Porche du Dédale de l’Âme
Description : Dès le sortilège lancé, le lanceur se transformera pour la victime en archétypes de toutes ses phobies refoulées. Tantôt il verra en lui une araignée gigantesque, tantôt il y verra une figure effrayante et absolument insoutenable. La réaction de la victime sera instantannée : elle fuira en hurlant de peur.
Les Nephilim, par leur nature, peuvent néanmoins résister aux effets de ce sortilège par la réussite d’un jet de Ka x 3. En cas de réussite, l’illusion s’évanouira.
Acculée, la victime pourra combattre, mais le fera avec un malus de 50 % qui reflète la perte de ses moyens devant l’objet de ses peurs les plus intimes.

Glaive élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître dans la main du lanceur une épée constituée de l’élément choisi. En effet avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément dont l’épée sera constituée.
Cette arme apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flamme ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon rectiligne ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle affectera aussi bien la matière inerte que les créatures magiques. Dans ce cas, elle fera deux niveaux de dommages avec le Ka-élément du lanceur comme POT de gravité à son élément. Ce qui veut dire qu’elle n’affectera pas les effets-Dragon uni-élémentaux qui ne seront pas des mêmes courants magiques qu’elle.

Glâm Dicinn
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 90 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Epreuve Axiale des Principes Egarants
Description : Ce sortilège permet de contraindre un être à effectuer une action précise. Celui-ci s’exécutera sur le champ, et n’aura de cesse d’intenter tout ce qui sera nécessaire pour arriver à ses fins. L’ordre donné peut être de n’importe quelle nature, et peut aller contre la nature même de la victime. Elle pourra tuer, se suicider ou tout autre chose passant par la tête du lanceur. En aucune façon, il ne pourra annuler son sortilège une fois celui-ci lancé.
Ce sortilège s’inspire d’une tradition druidique celte qui consistait à tenir les deux oreilles de la victime et d’énoncer la formule sacrée "Voici deux oreilles de honte et de moquerie si tu ne ..." suivi de l’injonction. Certains Adoptés de l’Amoureux nostalgiques de cette période continuent à répéter le rite.

Manteau élémentaire
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 10 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Porche Sinueux des Sentiers Naturels
Description : Ce sortilège fait apparaître autour du lanceur une armure constituée de l’élément choisi. En effet, avant de procéder au rituel d’incantation, le personnage devra choisir un élément, dont l’armure sera constituée.
Cette armure apparaît matériellement, et prendra une forme déterminée par son élément. Pour le Feu, elle sera de flammes ; pour l’Air, elle sera faite d’un tourbillon ; pour la Terre, elle sera constituée de racines entrelacées ; pour l’Eau, elle semblera être un torrent figé et pour la Lune, elle sera faite d’une poudre argentée scintillante.
Elle protégera le lanceur de 3 niveaux contre les dommages physiques et du même nombre pour les dommages magiques. Néanmoins, dans ce cas, elle ne protégera que des attaques contre l’élément qui lui est associé, et sera inefficace contre les autres éléments.

Miroir réverbérant
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Carrefour Sinueux des sentiers naturels
Description : Ce sortilège crée une enveloppe de poudre lunaire visible uniquement en vision-Ka autour du Nephilim. Tous les sortilèges lancés sur le personnage frappe cette enveloppe et se reflète sur elle. Ils se redirigeront alors vers leur lanceur qui doit en subir les effets.
Néanmoins, celui-ci aura droit au jet de Ka habituel pour sa résistance.

Négation de la gravité
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 40 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Carrefour du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet au lanceur de soustraire temporairement aux effets de la gravité terrestre. Son poids (et non pas sa masse) est instantanément divisée par six, sans que ses capacités musculaires s’en ressentent. Ses mouvements sont équivalents à ceux des astronautes lors de leurs pérégrinations lunaires. Ainsi, le Nephilim pourra accomplir des prouesses de saut en hauteur et en longueur. Néanmoins, le désavantage de ce sortilège est qu’il aura du mal à garder sa stabilité et son équilibre.

Peau de caméléon
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 70 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Fil du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet de prendre l’apparence exacte d’une personne de son choix. Néanmoins, le Caméléon ne copiera pas les tics ou manies de l’individu concerné, uniquement son aspect extérieur.

Pureté du pentacle
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 80 %
Durée : 1 jour
Portée : N/A
Fil Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet de maintenir une illution tenace sur son pentacle. Celui-ci paraîtra d’une pureté rare, vierge de toute souillure. Ainsi, on ne pourra pas y déceler de Khaïba, ou de toute autre tare. De plus, le Ka du Nephilim paraîtra bien plus important en vision-Ka. Considérez qu’il semble deux fois plus important.

Sculpture faciale
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 90 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Epreuve du Dédale de l’Âme
Description : Ce sortilège permet au lanceur de modeler son visage à sa guise, et cela définitivement. Il pourra le faire ressembler à ce qu’il voudra, à condition que sa sculpture faciale s’appuie sur une représentation picturale de ce à quoi il veut tendre. La ressemblance après cela sera parfaite. Le MJ prendra soin de modifier le Charisme du personnage en conséquence.

Silus temporis
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 90 %
Durée : 1 minute
Portée : N/A
Voie
Description : Permet de connaître le sexe, l’âge, le nom, et la description du propriétaire d’un objet. Pour lancer ce sort, le magicien doit pouvoir manipuler l’objet pendant toute la durée du sort. Ce sortilège permet aussi d’avoir une idée de l’éclat du Ka soleil de l’humain qui a possédé cet objet. S’il s’agit d’un Nephilim le sortilège permet de connaître le nombre de point de Ka qu’il possède et son ka élément dominant. Toutefois, ce pouvoir ne permet pas de découvrir son nom…

Tromperie infâme
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 40 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Carrefour Axial des Principes Egarants

Description : Ce sortilège permet de modifier l’opinion que se fait une personne sur le Nephilim. Dès lors, elle sera persuadée que les intentions du lanceur à son égard sont amicales, et qu’un lien étroit les unit. Cette impression durera tant que le Nephilim ne commettra aucune action hostile à l’encontre de la victime.
Dès que ce sortilège prendra fin, la victime sera emplie d’une farouche animosité vis-à-vis de celui qui l’a dupée et ne pensera qu’à une chose : se venger.

Danse des pierres
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 90 %
Durée : 1 min
Portée : 100 mètres
Epreuve Sinueuse des Sentiers Naturels
Description : Le sortilège lancé, toutes les pierres dans un rayon de 100 mètres s’animeront et s’élèveront dans les airs. Le lanceur pourra les faire se mouvoir à sa guise, et les guider individuellement. Il pourra les élever jusqu’à une hauteur de 25 mètres et les faire bouger à une vitesse de 50 km/h. Les utilisations de ce sortilège sont vastes. Les pierres pourraient former une barrière devant le lanceur, ou alors se jeter sur les individus qu’il désignera. Dans ce cas, considérez les dégâts des pierres selon leur masse, de 1 à 3 niveaux de blessure. En règle générale, un tel calcul est virtuellement inutile, car l’adversaire a très peu de chances de s’en tirer vivant.
Le temps d’effet écoulé, les pierres tombent sur le sol comme une averse subite, infligeant à nouveau des dégâts si nécessaire.

Déplacement chtonien
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 80 %
Durée : 30 min
Portée : - mètres
Epreuve Sinueuse des Sentiers Naturels
Description : Ce Sortilège permet à son lanceur de plonger dans le sol et de s’y fondre. Il disparaîtra de la vue de toutes les personnes avoisinantes.
Une fois dans le sol, il pourra se diriger comme bon lui semble. Il ne disposera cependant normalement d’aucun repère, et n’aura qu’à choisir une direction précise. Sa vitesse en sous-sol sera de 10 km/h au maximum mais le mouvement sera aussi épuisant que s’il courait.
Si à la fin de l’action du Sortilège il ne s’est pas extirpé de la terre, il y restera bloqué à tout jamais.

Domination animale
Haute Magie - 2 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 50 %
Durée : 1 jour
Portée : 10 mètres
Cœur Tortueux du Labyrinthe Schématique
Description : Ce sortilège permet d’asseoir sa suprématie sur n’importe quel représentant de la gent animale. simplement par son regard, le lanceur gagnera un contrôle total sur la victime. durant toute la journée qui va suivre, un lien empathique va les unir, de sorte qu’intimement, l’animal comprendra les désirs de son maître et les réalisera dans la mesure de ses capacités.
Ce sortilège ne fonctionne que sur les espèces évoluées, ce qui exclue d’emblée les insectoïdes et les arachnides. De plus, il se peut (à la discrétion du MJ) qu’à la fin des effets du Sortilège, l’animal se soit habitué à son maître et ne veuille plus le quitter. C’est le cas principalement des animaux domestiques.


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