Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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La Dracomachie

vendredi 15 janvier 2010, par Didier


Trois styles de combat des Effets-Dragon.

Bien avant les sociétés secrètes, les Nephilim durent affronter les créatures magiques, aux réactions primaires, au développement incertain : les Effets-Dragon. « Le réveil de Locuste » et « Le Souffle du dragon » ont amplement montré les significations de la présence de ces êtres à la fois proches des Nephilim et qui se révèlent pourtant des obstacles gênants, voire franchement meurtriers. Qui ne fut jamais retardé dans sa lutte contre le Saint Temple par l’émergence imprévue et d’un ennemi venu de nulle part ?

Pour faire un beau moment de ces rencontres, et s’en débarrasser avec art, voici un document issu des temps archaïques où les effets Dragon peuplaient la Terre comme aujourd’hui les hommes. Après d’harassantes recherches parmi les mythes et les épopées guerrières datant des Guerres Elémentaires, que la Papesse avait mis à leur disposition, les Initiés de la Force ont réussi à exhumer un grimoire gainé d’un cuir épais, aux pages enluminées de scènes effrayantes. Serrée dans desfers imposants, la couverture rougeâtre s’ornait d’une dorure représentant une monstruosité informe entourée d’interdits occultes. Imprimé dans le cuir à la manière d’un fer rouge, le titre évoquait l’antique mot désignant le combat du dragon : « Dracomakhia ». L’étude de l’ouvrage allait révéler d’intéressants exposés techniques, dont nous allons livrer les grands principes.

Mais nous devons d’abord mettre en garde le lecteur Nephilim : les récits qui suivent ont donné envie à de grands Pyrim de déchaîner leur puissance par-delà les Royaumes Magiques. De ces terres étranges pour la plupart encore inexplorées, peu sont revenus. C’est pourquoi la Maison-Dieu ne consent à publier ces informations que sous la forme d’un guide esthétique et un manuel d’urgence. Il ne faudrait pas le prendre pour une incitation guerrière

POINTS DE REGLES
L’exposé des techniques peut être considéré comme des suggestions de règles avancées. Les deux points de règles du livre de base restent vrais : opposer les deux Ka-éléments pour résorber l’apparition, ou le nourrir avec 1 point de Ka. Les règles que nous proposons ici montrent aux joueurs que, selon les situations, ces opérations simples ne suffisent pas toujours. Pour inciter ses joueurs à employer d’autres moyens, le maître peut hausser la puissance en Ka de l’Effet-Dragon, uniquement pour le jet d’opposition ( on peut justifier ce niveau anormalement élevé par la surprise de la rencontre par exemple).
Si le jet réussit, le PJ aura montré un sang-froid impressionnant et une impérieuse maîtrise de la créature.
S’il rate, alors le vrai combat commence.

A cet effet, on peut adopter une nouvelle série d’aptitudes : Dracomachie, réservée au Nephilim (le Simulacre ne peut pas y attribuer des points ), placée sur la feuille occulte. Elle débute automatiquement avec 20% car tout Nephilim a déjà rencontré un Effet-Dragon. Elle comprend les différentes compétences de confrontation que nous allons détailler. Les adeptes des pourcentages désirant transposer les styles de combat en compétences chiffrées, trouveront des règles optionnelles dans les rubriques « technique de jeu ». Les autres se contenteront de mettre en scène ces duels de façon esthétique et dramatique.

Pour toutes les Dracomachies, la Vision-Ka est bien sûr nécessaire. La plus importante compétence est « Connaissance des Effets-Dragon », qui représente la familiarité du Nephilim avec ces créatures, le répertoire de celles qu’il a le plus souvent côtoyé, et sa capacité à les reconnaître. On peut ainsi développer un rapport avec les Effets-Dragon qui n’est plus seulement de « buter un monstre », mais de cultiver une relation. Si possible, il convient de se munir d’une Nomenclature Draconique, un opuscule répertoriant la plupart des Effets-Dragon les plus connus. Ces ouvrages sonr disponibles auprès des Herméthèques de ’la Papesse->art74], et des officines de la Force. On peut aussi consulter les Discrètes Forteresses (voir les professions ).

Les Styles

Le grimoire antédiluvien est un recensement des techniques de com- bat des effets Dragon. On dénombre trois styles : la Chasse inassouvie, la Lutte circulaire, la Danse fatale. Chacune défend une manière de considérer les effets Dragon, une manière de se comporter vis à vis d’eux. Car la créature magique impo- se au Nephilim un double sentiment. Fraternel et sans merci, proche et lointain, l’effet Dragon est un Nephilim inachevé. Le combat sera donc à la fois une lutte à mort et un respect mutuel. On observe ainsi une ritualisation du combat, et la person- nalisation des techniques par les Nephilim. Habituellement, les Immortels en adoptent une parmi les trois, qui convient le mieux à leur conception de l’effet Dragon, et à leur vision du monde en général.

1 La Chasse inassouvie
La première approche consiste à poursuivre les effets Dragon à travers le(s) monde(s), à les traquer sur de longues périodes. Il y a à cela plusieurs raisons, qui dépendent du contexte. Le Nephilim est parfois habité d’une vengeance personnelle vis à vis d’une créature dangereuse et vicieuse. Ou bien la volonté de pacifier une région de la Terre ou des Champs Magiques. Cette quête devient aussi une obsession à la longue, pour des Déchus qui n’ont pas écouté le message d’Akhénaton, et n’ont pas d’autre but dans l’histoire. Enfin, plus simplement, c’est une technique de chasse adoptée par les Nephilim calmes et déterminés.
Les Chasseurs inasssouvis apprennent à se dissimuler à l’intérieur des Champs Magiques, pour que la créature ne les repère pas. Ils choisissent alors dans quelle énergie ambiante ils veulent se tapir. Cette technique a pour effet de concentrer les Champs magiques autour d’eux. En Vision Ka on voit les courants les envelopper, tandis que les hommes constatent simplement un fort courant d’air ; l’apparition d’une pellicule humide, comme une condensation ; un réchauffement subit ; une cristallisation minérale ou une odeur d’humus ; une lueur pâle, des mucosités etc.

La Chasse demande des qualités d’endurance, de concentration, d’observation. Il faut se montrer très circonspect, et ne pas perdre la piste de la créature. La filature exige de repérer les traces du passage de l’Effet-Dragon, et donc de le connaître, au moins de l’avoir déjà rencontré.
Mais dans certains cas, au contraire, il arrive que des Chasseurs pourchassent une créature légendaire, non répertoriée dans les Nomenclatures Draconiques. La piste est alors bien plus difficile à suivre. Un bon procédé consiste dans le repérage des tanières que fréquentent les Effets-Dragon. Ces lieux se situent dans les replis des Champs Magiques, où les énergies se concentrent. Ces phénomènes provoquent l’apparition répétée de créatures, et leurs conditions favorables en dont des abris de choix. Les tanières sont également des failles entre les plans subtils fondés dans les Champs Magiques, et le plan terrestre. Les Effets-Dragon tendent alors à emprunter ce chemin pour surgir parmi les hommes. Les Chasseurs se postent à ces points d’émergence réguliers, et attendent leur proie. Les tanières sont parfois marquées sur de grandes cartes occultes très prisées par les Sociétés secrètes, et donc très rares et bien gardées. Ces lieux sont fréquemment des Plexus et des Nexus, et sont au cœur des phénomènes météo les plus puissants qui génèrent les Effets-Dragon.

Afin de prendre les effets Dragon lorsqu’ils apparaissent à l’endroit attendu, le Chasseur se fait trappeur. Il installe des pièges et utilise des artefacts divers. Les Artefacts de détection permettent de voir venir l’Effet-Dragon art au-delà de la Vision-Ka du chasseur. Il s’agit de bornes ancrées dans le sol, qui saisissent les vibrations de Ka parcourant les reliefs des Plans Subtils ou du sol ter- restre. D’autres fois, c’est un petit être qui fait ce travail, un peu comme un indien posant l’oreille au sol. Les Faërim étant les plus proches de la Terre, ils sont tout indiqués pour cetravail. De nombreux lutins ont d’ailleurs mal fini, désintégrés par l’effet Dragon dont ils n’avaient pas saisi la présence si proche.

Les pièges sont des objets qui préparent magiquement une zone où la créature sera prise au passage. Des pentacles sont dressés à cet effet. Ils se déclenchent lorsque le Ka de la créature passe dedans. Ils prennent alors la forme d’un filet qui jaillit des bords du pentade, ou d’une cage dont les barreaux translucides se dressent et se rejoignent en coupole au-dessus de la zone piégée. La proie est empri- sonnée, parfois pétrifiée. D’autres systèmes absorbent son Ka pour la volatiliser ou en remplir un récipient. Certains Chasseurs bricolent eux- mêmes leurs artefacts, mais la Force et les Forteresses en les plus sûrs pourvoyeurs. On a rapporté des accidents concernant des pièges à Dragon placés sur des plexus, et qu’un Nephilim attiré par ce carrefour des Champs Magiques n’avait pas repéré. Périodiquement, des adoptés de la Tempérance partent sortir leurs frères de ce mauvais pas. Ces prisons sont visibles directement en Vision-Ka, mais pour l’œil humain, elles se manifestent sur le plan terrrestre par un champ de force, un point magnétique, qui refoule les objets. Technique de jeu : Un Nephilim qui adopte cette dracomachie sait qu’il devra devenir un chasseur patient. Lorsqu’un effet Dragon surgit inopinément, la Chasse est moins efficace que les deux autres styles. Le chas- seur surpris peut tout de même se cacher dans les Champs magiques (jet de dissimulation, puis jet sur lia élément choisi x ). Mais pour tendre un piège (artefacts, invocation ) ou repérer une tanière (vision-Kapuis connaissance des effets Dragon) il a besoin de temps supplémentaire.

2 La Lutte circulaire
Le deuxième style est plus guerrier, plus brutal. Il ne s’agit plus de se dissimuler dans les champs magiques ou de fatiguer la créature pur mieux la saisir par surprise. Les Lutteurs circulaires considèrent ces moyens comme une traîtrise, et préfèrent affronter l’effet Dragon à armes égales. Pour ce faire, ils commencent par lancer un avertissement à la créature, un cri de guerre en énochéen. Puis ils délimitent une aire de combat. C’est un lieu magiquement clos, dans lequel personne ne peut pénétrer avant la fin de la scène. Ce terrain porte le nom ancestral d’Anneau, car ce cercle ramène les énergies vers le centre et multiplie la puissance qu’on y place. Ceux qui vont dans l’Anneau savent que leur sort va se lier, que leur destin y est gravé, L’encerclement permet au Lutteur de se concentrer sur son opposant, sans être distrait par des interventions extérieures. De plus, l’aire représente un engagement solennel, car aucun des adversaires ne pourra en sortir dés que le combat aura débuté, C’est pourquoi les Lutteurs sont considérés comme les plus héroïques (ou les plus fous) des dracomaques. On peut pourtant comprendre ce qui pousse un immortel à monter dans l’aire de combat. Après avoir traversé les siècles, à la recherche d’un idéal fabuleux, qui dépasse tout ce que l’homme a jamais rêvé, un Nephilim a parfois le désir d’une issue rapide et spectaculaire. Une victoire éphémère mais ponctuelle. C’est pour les Lutteurs le vrai sens de la dracomachie, l’occasion de prouver sa puissance face à un adversaire de la même essence que soi.

Le combat dans l’Anneau est très souvent sans issue. L’un des deux adverdaires finira dispersé, ou du moins très grièvement blessé. La volonté farouche de vaincre qui anime le Nephilim lui donne un avantage de puissance ou de résistance. C’est pourquoi les scènes sont très spectaculaires, le Ka Feu enflamme l’Anneau, les puissances aquatiques le submergent, la Terre tremble et engouffre les opposants,.. Des explosions retentissent durant ces heurts titanesques. Certains de ces moments sont restés légendaires, et de nombreuses figures mythiques ont laissé aux hommes le souvenir obscur des grandes dracomachies datant du Déluge, lorsqu’il fallut combattre les puissances draconiques libérées du joug des Nephilim déchus.

Les hautes traditions de la Joute circulaire reconnaissent deux figures tutélaires : Thor et le Cimérien. La première est symbolique : Thor, image de puissance et de force, dont les mouvements du marteau évoquent le cercle sans issue de l’Anneau, de la lutte sans merci, de la force centrifuge qui emporte les Nephilim à travers des siècles de guerre contre les Sociétés secrètes. On reconnait souvent les Lutteurs aux anneaux de platine qu’ils portent aux mains, et au symbole du marteau, tatoué ou sous forme de bijoux. Le pentade des Ka-éléments des Nephilim Lutteurs porte les marques des blessures endurées dans l’Anneau.

Quant au Cimérien, au nom énigmatique, les Lutteurs racontent avec admiration les récits fabuleux où il affronte des sorciers. Ils voient en eux les reflets de Tubalcaan et ses sbires, la multiplication des ennemis du Temple et de leur pouvoir. Mais comme souvent, la doctrine est à double tranchant. Les Nephilim plus sages, peu convaincus par la Joute dans l’Anneau, ou opposés à la Force, considèrent au contraire que prendre exemple sur le Cimérien revient à adopter la brutalité des Templiers. Selon eux, le Cimérien est au contraire la bêtise humaine qui refuse la réalité occulte, et qui se met au service des Arcanes Mineurs. Quoi qu’il en soit, cela a au moins l’avantage d’orienter la sauvagerie de la Dracomachie contre les ennemis jurés des Nephilim.

Technique de jeu : En toute situation, un Nephilim peut combattre comme un Lutteur. Il faut au moins qu’il pousse son cri et qu’il trace l’Anneau, par un dessin ou avec des objets qui délimitent le terrain. Ensuite il se bat normalement en opoosant son Ka à celui de la créature. Mais à chaque opposition, le Ka victorieux provoque une irruption élémentaire dans l’anneau. Un humain ne verra que la manifestation physique plus ou moins grande selon la puissance du Ka ( brise ou tempête... ), comme un poltergeist, mais la vision Ka distingue les formes animales et brutales que revêtent les éléments déchaînés. A chaque irruption bénéfique au Nephilim, un jet réussi de Ka x 3 augmente le Ka-élément concerné de 1D3. C’est pourquoi le combat est si violent et si bref : en quelques minutes, un Nephilim peut gagner ou perdre des dizaines de points de Ka ! Cependant le bonus de Ka s’estompe peu à peu dés que le Lutteur quitte l’Anneau ( 1 point par minute ).

3 la Danse fatale
Cette troisième forme de combat est la plus subtile des dracomachies. C’est un duel sacré qui oppose les deux créatures issues des Champs magiques, une expérience à la fois rapide, tendue, et extrêmement concentrée, presque contemplative. A mi-chemin entre la lutte physique et la méditation, la Danse fatale s’apparente aux arts martiaux humains. Il est d’ailleurs probable que ceux-ci trouvent leur origine dans les pratiques Nephilim que les hommes ont étudié dans de lointains monastères perchés dans les brumes de l’Orient. Mais le mystère qui nimbe la réalité occulte orientale empêche d’en savoir plus sur ces Maîtres du combat sacré.

Il est rare de rencontrer un Danseur fatal disposé à enseigner son art. Ils sont en effet beaucoup plus discrets que les Chasseurs et les Lutteurs. Ils ne se vantent jamais de leurs « prises », ne déclenchent aucun cataclysme lié à leur combat. Ces maîtres sont des sages, avares de paroles, et aux capacités mystiques impressionnantes. Ils dépassent singulièrement les bornes physiques que leur impose le corps du simulacre. La souplesse, l’agilité, la légèreté du Danseur fatal sont dues à l’alliance entre le contrôle mental du corps et la perception très fine des Champs magiques. Ainsi,pour un Eolim dont l’esprit se confond avec les courants d’air, accomplir des sauts acrobatiques relève moins de l’exploit sportif que de la maîtrise ésotérique des éléments. C’est pourquoi il est à la fois si difficile et si enrichissant d’opter pour la Danse dracomachique. La libération spirituelle et magique qui permet au corps de se dépasser se fait au prix d’une très longue, patiente et éprouvante recherche, et d’une discipline quotidienne. Mais cette quête de la libération hors du simulacre est la poursuite de l’Agartha elle-même, et donc le combat de l’effet Dragon ne reste pas anecdotique pour les Danseurs, mais fait partie intégrante de la Grande Quête.

Au cours du duel, le Nephilim doit fixer son adversaire, et s’approcher peu à peu de lui, par des acrobaties, des postures précises et fascinantes. Il y a toute une gamme de gestes symboliques utilisés par les Danseurs fatals, qui sont hérités de la tradition de leur Maître, son origine, etc. Quant ils sont au contact, le Danseur fait des passes, à la façon d’un toréador, autour de l’effet Dragon, afin de se renseigner sur lui. Chaque passe réussie permet de connaître un aspect de la créature, selon le Ka-élément impliqué dans le geste : Air pour l’identifier, Eau pour évaluer sa puissance, Terre pour déceler ses points faibles, Lune pour déguiser une passe. Certaines passes très sophistiquées parviennent même à affaiblir progressivement la créature en lui soutirant un point de Ka. Le Nephilim doit se sentir très proche de la créature, très attentif, afin de bien prévoir et d’anticiper ses réactions. Lorsqu’il a bien fait le tour de son adversaire, le Danseur peut à ce moment porter un coup fatal, c’est-à-dire saisir l’occasion de toucher la créature dans son essence magique, au cœur de la matière étrange qui l’anime. Cela se traduit par exemple par le fait de plonger le poing ( ou le pied ) dans le monstre, après avoir concentré dans la main une grande puissance de Ka. Généralement, l’effet Dragon ne supporte pas cette intrusion, et se volatilise. Ce coup ultime est aussi une relation presque charnelle, car les deux êtres de Ka se fondent l’un dans l’autre, se mêlent pour éprouver la faiblesse de l’autre. Le Danseur ne gagne pas toujours, certains furent dévorés par un effet Dragon qui absorba le Ka avec la main.

Cette grande proximité dans l’affrontement oblige le Danseur fatal à un grand respect de l’ennemi, et à développer une sorte d’empathie avec la créature. On raconte qu’une tradition orientale de Danseurs apprirent ainsi à dompter les effets Dragon pour les chevaucher, en s’emparant d’eux au moment critique du coup fatal. Technique de jeu : Les passes sont exécutées avec un jet sur le Ka-élément x 3, et x 2 pour le Feu, en raison de la grande difficulté à blesser la créature d’un simple geste rituel. Pour réussir un coup fatal, il faut concentrer le Ka dans le poing par un jet sur Ka x 2, et lorsque le Danseur porte le coup, on oppose son Ka à celui du monstre, selon la méthode habituelle. Si la créature gagne cette opposition, le Danseur perd 1D6 points de Ka, et doit réussir une seconde opposition pour pouvoir reti-rer son poing.

Les Vocations
Au cours des siècles, il semble que les Dracomachies aient été perpétuées de manière souterraine, bien que le grimoire originel n’ait pas été découvert. En effet, des vocations se sont manifestées chez certains Nephilim, dècidés à s’employer à lutter contre les Effets Dragon. Cette idée fixe nait parfois chez ces combattants occultes de la rencontre fortuite d’un ennemi magique qui donne un sens à l’existence de ces porteurs de Ka. Les atti- tudes sont diverses, et constituent des activités à part entière. L’avantage réside dans la fonction de service que ces « professionnels » apportent à tous Nephilim qui en a besoin.

Les Rôdeurs séculaires
Ces dracomaques individualistes par- courent les territoires magiques, solitaires et antisociaux. Ils sont le plus souvent Orphelins des Arcanes, ils évitent les autres Nephilim et ne poursuivent qu’un objectif : la proie qui les attend quelques part, tapie dans les champs mouvants. Peut-être vos personnages ont-ils rencontré dans leurs éveils antérieurs un Chasseur courant de siècles en siècles, et traversant les époques pour capturer une créature maligne ? Ils ont sûrement appris, en discutant avcec lui dans une taverne londonienne ou durant le siège de la Rochelle, que l’on peut lui demander de remplir une mission, par goût du risque, de la puissance magique, ou pour la gloire. Ces mercenaires s’engagent auprès des Immortels en difficulté, et vendent leurs talents de chasseurs aux refuges assaillis par l’éruption d’une vouivre explosive, aux convents menacés par une invasion de gnomes en furie... Les repaires occultes colportent leurs noms de loin en loin, et orientent les clients vers leur planque.

Les discretes

Forteresses

Mais les chasseurs ne sont pas toujours seuls face aux dangers qui dorment dans les Champs magiques. De refuges ont été constitués par des équipes de dracomaques désireux de s’allier pour une grande traque, ou de bénéficier de plusieurs points de vue lors d’une opération de grande envergure. Les principaux grades adoptés par les activistes de ces forteresses sont au nombre de trois : le Stratego se distingue comme un tacticien hors pair, un planificateur qui travaille durant des années sur la meilleure façon de s’emparer d’une tanière. L’Armato est chargé de trouver et de gérer l’armement magique de la Forteresse. Enfin le Militio est un meneur : il recrute et entraîne les groupes de dracomaques, et dirige les opérations sur le terrain.

Les forteresses sont fréquemment située dans des lieux de pouvoirs et de guerre, comme les châteaux forts. Mais elles n’ont pas toujours la forme d’un bastion massif. La Garde Océane en est un bon exemple. Des Pyrim un peu bornés se sont étonnés de trouver une Ondine à sa tête. En effet, le Stratego de ce refuge, Nausikaa, est une Hydrim incarnée dans la conservatrice d’un musée de Province dédié à l’Empire napoléonien. La nuit venue, les Gardes Océans se réunissent dans la grande salle du conseil, devant la longue table d’ébène couverte de plans, à la lumière discrète des lampes à gaz. De leurs conciliabules enfiévrés émerge bien souvent une tactique de grande ampleur, où la finesse des actions découle de la sagesse des décisions. Les opérations sont entreprises dans un grand souci d’économie : pas question de gaspiller dracomaques et artefacts. La discrétion est la principale préoccupation : aucun mouvement ne doit alerter les humains, et a fortiori, les sociétés secrètes. L’Effet-Sphinx est le pire ennemi des Forteresses.


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