Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Lisez ceci car ceci est un jeu ...

jeudi 15 avril 2010, par Didier


Nephilim le jeu de l’occulte contemporain est un jeu de rôle français édité par la société Multisim et créé par deux auteurs talentueux :
Frédéric Weil et Fabrice Lamidey.

Sa première édition date de 1992, la deuxième de 1996 et la troisième édition de 2001.

En 2005, une version allégée de la V3 est reprise par l’éditeur UbIK, il s’agit de Nephilim Initiation.
En 2012, une quatrième édition sort : Nephilim 20 ans, co-éditée par les bureaux français d’Edge Entertainment et les Éditions Mnémos.
En 2019, portée par les Éditions Mnémos, la cinquième édition est crée : Nephilim Légende.

Les trois éditions

Le jeu prend place dans un monde contemporain baigné d’ésotérisme et d’occulte. Les joueurs y incarnent des êtres magiques immortels, au passé vaste et complexe, généralement dévoilé de façon partielle, dans un univers d’apparence très proche du nôtre mais en fait extrêmement divergent

(cf. Background)

Il s’inspire initialement de l’essai de Henry Lincoln, Michael Baigent et Richard Leigh, l’Enigme sacrée L'Enigme sacrée

mais aussi du remarquable Pendule de Foucault d’Umberto Eco. le Pendule de Foucault

Nephilim s’inspire également du roman de Tim Powers, Le poids de son regard Le poids de son regard
Il s’agit de l’histoire de Michael Crawford et de sa poursuite d’une Lamie, de ses rencontres avec diverses créatures (Vampires, lamies, fantômes, sirènes, Muses...) regroupées sous le nom de Nephilim et quelques célébrités (John Keats, Percy Shelley et Lord Byron). Lac Léman, à Carnac, Venise, Rome, Pise... C’est à travers un véritable parcours de l’Europe, alors agitée de conflits politiques, que Crawford va tenter de retrouver une solution à son épineuse situation.

Quelques éléments sont empruntés à la fresque de science-fiction mondialement connue, Dune, de Frank Herbert. Dune

Une autre source d’influence provient peut-être, consciemment ou non, du dessin animé
Les Mondes Engloutis de Nina Wolmark. Les mondes engloutis Il s’agit d’un voyage initiatique au travers des strates (à la fois spatiales et temporelles) d’un groupe d’aventuriers, composé d’humains et d’arkadiens. Ensemble, ils espèrent trouver une solution à la maladie touchant le soleil artificiel d’Arkadia, qui est nommé Shagma. En effet, les Arkadiens, survivants du Grand Cataclysme et résidant dans les tréfonds de la Terre, ont perdu le souvenir de leur origine et méconnaissent leur propre histoire et celle de leur technologie. Dans cette série, on retrouve des personnages historiques ou tirés de romans français (Démosthène, Albert Einstein, Spartacus, Galilée, mais aussi Diogène, Villon, Cyrano de Bergerac, Lewis Carroll, Nietzsche etc..)

Ce jeu, dont la toile de fond est riche, requiert des joueurs rôlistes aguerris.

L’ambiance de Nephilim repose sur une reprise de l’histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une divergence par rapport à la version officielle : chaque événement historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, est repris de manière extrêmement concrète sous l’angle de vue du jeu.
Le concept du jeu est donc résolument axé sur le passé. Une certaine connaissance des époques abordées est indispensable, d’autant plus que ces dernières dévoilent, dans le cadre du jeu, un aspect inconnu de l’humanité.

Par exemple, les guerres gauloises, la vie de Jésus Christ, la renaissance italienne ou la seconde guerre mondiale sont présentées de manière différente, dans la mesure où leur origine proviennent de causes ésotériques et liées à des groupes occultes. Cette version divergente de l’histoire est nommée Histoire Invisible.

Le système de jeu en lui-même n’intervient que peu dans le déroulement d’une partie. Celui-ci se fonde sur un Basic Roleplaying modifié, impliquant une difficulté variable, partiellement laissée à l’arbitrage du Maître de Jeu.

Crédits

La Gamme de Nephilim le jeu de l’occulte contemporain


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