Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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La Spagyrie

vendredi 25 janvier 2008, par Didier


La Spagyrie

L’Alchimie, comme toutes les Sciences Occultes, permet de créer des objets magiques, des artefacts. Cette élaboration passe nécessairement par le travail en laboratoire, au-dessus de l’athanor. il existe 2 techniques de Spagyrie :
- La Spagyrie établie
- La Spagyrie mobile

La Spagyrie établie (1er et 2ème cercle) consiste à étudier et réaliser les formules existantes, inventées par les Adeptes spagyristes. Cela se fait à trois conditions :
-  Utiliser l’athanor et les autres constructs, seuls capables de réveiller le Ka endormi dans les matériaux.
-  Connaître les formules de Spagyrie pour un type donné d’artefact.
-  Le pouvoir de l’artefact est déterminé par les formules qui servent à le fabriquer, il ne peut être employé à autre chose.

La Spagyrie mobile (3ème cercle) est celle des chercheurs, des alchimistes qui ne se contentent plus d’employer des artefacts conçus pour eux, mais qui veulent fabriquer les leurs. Cette technique, plus subjective et moins codifiée, repose sur le style de l’alchimiste.

Quoi qu’il en soit, les artefacts sont de quatre types :

  • les Constructs
  • les Automatons
  • les Simulacrons
  • les Golems.

Ils sont forgés intégralement ou par morceaux au sein du laboratoire, à l’aide des formules de Spagyrie qui leur sont consacrées. Les parties composant un artefact correspondent à un certain nombre de formules distinctes. Ainsi le Sparigiste désireux de se munir d’un artefact n’est pas livré à lui-même, mais guidé dans sa tâche par des formules émanant des Adeptes qui l’ont précédé. La Spagyrie mobile à la tâche plus compliquée ce concevoir elle-même les parties. La connaissance et la réalisation de toutes les formules composant un artefact est nécessaire pour qu’il puisse être assemblé et en état de fonctionner.

Les artefacts

Activation

La Spagyrie n’emploie pas les Substances préalablement produites, mais crée directement l’Artefact dans le laboratoire. Prononcer la formule, jet sur le cercle , jet sur le Ka-élément de l’athanor. Elle doit être lancée deux fois :
une pour fabriquer l’artefact (jet unique et définitif),
une autre pour l’activer (le faire fonctionner) requise à chaque utilisation.
Les modificateurs astrologiques s’appliquent normalement

Etude

Il faut connaître la formule de Spagyrie de l’Artefact pour pouvoir l’activer. L’alchimiste désirant percer le secret d’un Artefact dont il ne connaît rien devra se livrer à une étude longue et rigoureuse dans son laboratoire dont il pourra déduire la formule. Pour découvrir l’un des paramètres, il faut passer le temps indiqué en laboratoire, réussir un jet sur la compétence alchimie (Tradition), et un jet sur le cercle de l’artefact. Si l’un des jets est raté, il faut recommencer le temps d’étude. La durée de cette étude dépend de la complexité de l’objet.

Détection

Pour reconnaître un Artefact alchimique : soit une Vision-Ka atteste de la présence d’une charge importante de Ka au cœur de la matière. Toutefois il est parfois nécessaire de tester sa compétence Alchimie (Tradition). Dans le cas d’une dissimulation prévue de sa nature magique, il faudra trouver ou inventer la formule pour contourner l’obstacle.

Durée de vie

Bien qu’il ne soit pas censé perdre de sa puissance avec le temps, les troubles du monde occulte affectent les Artefacts. Cependant, la relation Nephilim-Artefact n’est pas aussi intime que le lien avec l’Athanor. Une absence ou un non usage prolongé de l’artefact n’ont pas la même incidence. Ainsi pour chaque siècle d’existence , l’artefact perd 1d6 pts de Ka et ses capacités sont réduites de moitié.

Un Artefact peut être détruit physiquement, il faudra alors le fabriquer à nouveau dans le laboratoire. Lors d’une attaque magique (orichalque/maladresse), on oppose son Ka à la valeur de l’attaque.

Artefacts d’Œuvre au Noir

Constructs  : outil de taille réduite, sujet à être manipulé et déplacé facilement , généralement répliques d’objets existants. Leur teneur matérielle a été modifiée par le traitement en laboratoire. Ce sont souvent des auxiliaires : les formules de constructs servent à révéler le Ka latent que possèdent les matériaux, afin de les rendre aptes à l’exercice de l’Alchimie. Ceci implique que le construct ne peut servir à autre chose que l’Alchimie elle-même. Ce sont des accessoires qui améliorent la recherche de l’Œuvre, qui remplacent les opérations répétitives.

Artefacts d’Œuvre au Blanc

Automaton : Outil proche du construct doté de pouvoirs plus grands (dit statique), ou petite créature mécanique (dit dynamique) à l’image de familiers. Leur taille est rarement inférieure à celle d’une souris et ne peut excéder 1m50.

Simulacron  : Duplication de lui-même, réplique artificielle du Pentacle du propriétaire, lui permettant d’augmenter ses capacités corporelles et magiques.

Golem : Créature douée de vie, dont la « vie » est la résurrection du Ka mort de ses matériaux. La maîtrise de ses énergies permet d’animer le conglomérat humanoïde qu’est le Golem. Cette opération est si dangereuse qu’elle est même considérée comme impie par de nombreux Nephilim. Les Golems sont rares.

A l’image des alchimistes désirant fabriquer leurs propres artefacts, les Adeptes ont inventés une méthode mieux adaptée à la vie mouvementée des alchimistes à travers les siècles. Grâce à la Spagyrie mobile, un alchimiste peut créer ses objets magiques pour l’aider dans les tâches courantes de la quête de l’Œuvre. ces procédés sont expérimentaux, notion importante en Alchimie. La création d’artefacts n’est pas une opération facile. Elle est réservé aux alchimiste du 3ème cercle et s’effectue en 4 temps :

Etude de la matière 

L’alchimiste doit choisir un objet qu’il désire transformer en un artefact. Il peut être de n’importe quelle taille, forme, matériau. Ces règles s’appliquent aux Constructs (voir plus loin pour les autres artefacts). En général l’alchimiste débute avec des objets usuels, par souci de facilité et de discrétion. Il faut que cet objet soit familier, que l’alchimiste y tienne : on ne se lance pas dans la transmutation du premier ustensile venu. La création des formules se fonde sur la compréhension de la matière : il en va de même pour la Spagyrie car l’alchimiste doit apprendre à connaître l’objet dont il désire dompter la matière. C’est pourquoi il est conseillé de choisir un objet lié matériellement ou symboliquement à l’élément dominant du Nephilim : une canne de bois, un livre, ...il est donc demandé de vivre avec l’objet et d’en explorer les ressources. Cela peut se faire de façon érudite (s’informer sur les techniques de fabrication, sur l’origine botanique ou géologique de l’objet, les œuvres artistiques qui le mettent en valeur) ou pratique (s’en servir sans cesse, l’avoir avec soi comme un compagnon et lui donner un nom)...

Réveil du Ka

Au terme de cette période , dont la durée et la réussite est à apprécier par le MJ, le Nephilim devra étudier l’objet sur le plan magique, en opérant des Vision-Ka régulières pour apercevoir le Ka qu’il contient. Le MJ définit en accord avec l’alchimiste quels champs magiques sont potentiellement présents, selon deux aspects : nature et symboles. A présent le principal est de ressusciter ce Ka latent avec son propre Ka pour pouvoir réaliser des transmutations. Cette intervention est délicate car le Ka mort est instable. Pour effectuer la résurrection, l’alchimiste dont attendre un moment propice (un bonus du jour sur le Ka dominant). Et savoir exactement ce qu’il entend faire avec cet artefact.
Alors il fait un jet sur ses Ka-élément de Nephilim correspondant à ceux de l’artefact, avec un multiplicateur de 3.
Un échec signifie que le Ka concerné de l’objet n’a pas été éveillé, et que l’artefact ne pourra pas le posséder.
Si tous les jets échouent, l’objet est impropre à devenir un artefact
 : il vaut mieux en choisir un autre, ou attendre pour le recharger une grande conjonction, un Plexus ou un Nexus.
Les réussite permettent de définir le POT de Ka de l’artefact : 1d3 pour chaque aspect, sauf pour celui qui n’a pas été éveillé

Impression du processus

Mais ce Ka doit être orienté , sinon il reste réticent à l’utilisation et l’objet est dangereux. L’alchimiste doit lui donner un but, qui dépend du processus qui l’habite. bien que le processus ne soit pas mentionné dans la description des artefacts, car la Spagyrie ne dépend pas des Substances, il illustre le comportement du Ka matériel selon la volonté de l’alchimiste. Le Nephilim choisit donc un processus , et explicite auprès du MJ les pouvoirs qu’il entend donner à son artefact. Le MJ décide des paramètres : portée, durée, dont l’élément est le Ka dominant. La formule appartient au Grand Œuvre et réclame donc un jet sur Ka x 1 pour être réalisée. L’artefact est son propre focus.

Transmutation de l’objet

Enfin, l’objet doit être transmuté afin de devenir un artefact alchimique, et que son Ka imprègne sa matière et soit actif, prêt à obéir à son propriétaire. Pour cela l’alchimiste a besoin de son athanor. concentré dans son laboratoire, l’artefact dans les mains il confie l’objet encore vil à l’influence ésotérique de l’athanor. il dépense 1 point de Ka et fait un jet sur le Ka élément de l’athanor correspondant à celui de l’artefact.
- Si le jet est raté, le point est perdu et il faut en dépenser un autre.
- S’il est réussi, l’artefact est opérationnel. Son utilisation est strictement la même que celles des artefacts de Spagyrie établie.


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