Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Déroulement des Arthuriades

dimanche 14 février 2010, par Didier


Cet Article est réservé aux Maîtres de Jeu de Nephilim, sa lecture est donc formellement déconseillée aux joueurs. Celui-ci contient des Spoilers qui nuiraient à la poursuite des connaissances des joueurs

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Ceci est un récapitulatif par chapitre de la Campagne Les Arthuriades : Les Âges Sombres se déroulant au Vème siècle.

Maitres de jeu, ce qui suit concerne les évènements, personnages et groupes majeurs liés au Background de Nephilim durant la période de la bretagne arthurienne. Ces informations sont issues de la Gamme NEPHILIM (afin de compacter et synthétiser les données en une fiche récapitulative pour les Maîtres de jeu n’ayant pas forcément tous les suppléments existants et qui veulent s’y retrouver dans le background.

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La Geste

La rencontre avec Gwenever Les Arthuriades :
Les Âges Sombres

1) Vierge d’un printemps
  La convocation
  L’éclosion
  Le Conclave
  L’arrivée de Merlin
  Les réactions
  L’aube et le retrait de l’épée
  Stonebridge
  Le seuil du pont de pierre
  Le castel de Highbell
  La récupération des statues
  Le rituel de réouverture du seuil de pont de pierre
=> la Terre Lustrale

  La convocation
Les PJ se dirigent par une clémente soirée de printemps vers la clairière de l’Hongaïl Torgab (New Forest). Ils ont été conviés à siéger à un Conclave des représentants les plus éminents de leur race, mais n’en savent pas plus.
• Adapter en fonction de chaque personnage - Ils sont conviés pour leur neutralité politique - Connaissance d’un PNJ présent - Tape l’incruste après avoir ouï l’existence d’un Conclave.
• Développer une autre intrigue pour ceux qui ne viendraient pas ou créer une autre scène qui les redirigerait vers la scène de l’Unicorne ou d’Arthur avec Excalibur.

  L’éclosion
Le groupe ou un PJ rencontre l’"Ondine" Maryloreleï. En résulte une Fulgurance, immédiate ou comprise plus tardivement.

  Le Conclave
Les Pj arrivent à la Clairière , les conversations cessent, les regards sont braqués sur eux.

• Prévoir des musiques et des bougies
• Rédiger les discours de chacun et se munir des fiches persos PNJ (description des PJ, ambitions)

Morgane ˥ Loth ˦ Yvain ˨ Lion ˩

Gauvain ˥ Pellinore ˧ Palomides ˩

Nimue ˥ Ygern ˧ Thugain ˩

personnage micro-expression expression-feinte but
Morgane aucune ou imperceptible plissement des paupières, puis balaye l’assemblée de son regard mélanges entre attitude posée avec propos mûris et emportements feints lors des débordements de Loth prouver ce projet non-viable par la supériorité des Nephilim sur les humains, empêcher tout projet contrecarrant le réveil du Dragon
Loth en furie, visage empourpré, poings serrés et blanchis et bouche ouverte. Insulte Merlin ouvertement opposé, veut se venger désire imposer le Dragon comme seul seigneur
Yvain/le Lion rictus, bras s’immobilise un court instant, discours bref mais cinglant témoignant de son arrogante assurance/ ronronnement puis feulement rauque calme et mystère, immobiles tourner en dérision les propos de Merlin avec humour et pessimisme orienté, tenter de nouveau projet et non pas retenter de réparer les erreurs de jadis
Gauvain sourire, car il s’attendait à un coup de Merlin. Il lance un sourire approbateur à Merlin et savoure la réaction des membres du Culte. Inconsciemment, il se dresse devant Merlin comme pour s’ériger contre les avis défavorables. Sa joie devient énervement face aux oppositions et il doit être retenu pour ne pas user de la force pour faire taire les détracteurs. La réaction de Gauvain suit celle de Loth, s’emportant simultanément. Il joue de sa présence pour imposer crainte et respect. Il est pareil à un roc fiché sur le sol de la clairière. Il est prêt à défendre corps et âme son Prince. Il est dévoué à la cause de l’enchanteur et apporte son soutien inconditionnel à son Prince. Il pourrait dévoiler à tout moment son arme : la connaissance des impies secrets du Culte, mais comme il n’a pas de preuve, il ne peut jouer que de suggestions et de remarques discrètes. Il cherchera à discréditer le Culte en disant que le réveil du Dragon causerait le naufrage de l’île de Bretagne.
Pellinore Pellinore mûrit une longue réflexion avant de prendre part au Conclave, une fois son Prince interrogé et l’ayant convaincu de la viabilité de projet de Merlin. Esprit aiguisé et franc, verbe mûr et pondéré, attitude rigide et professorale. l’Ange reste de marbre, n’esquisse que peu de mouvements, scrute les différents protagonistes plutôt que de s’impliquer dans le conflit. Il use de sagesse pour tempérer les ardeurs. Le seul moment où ce calme sera troublé seront les interventions de Morgane. Son but est de concilier le Culte et la Force en ménageant les désirs. Il tentera de montrer que le réveil du Dragon et la mise en place d’un haut-roi ne sont aucunement incompatibles et que les deux partie doivent agit de concert pour le bien des Nephilim, quitte à se rabattre sur des compromis à défaut de sacrifice. Il est le médiateur du Conclave.
Palomides
Nimue
Ygern
Thugain

  L’arrivée de Merlin
Merlin arrive et annonce un Haut roi pour la Bretagne.
=> Brouaha (préparer les discussions houleuses)
Merlin explique son projet : l’ascendance d’Arthur, le rassemblement des 2 mondes, la réouverture du Sentier d’Or...puis se tait.

  Les réactions
=> Réaction des PNJ

  L’aube et le retrait de l’épée
Nimue demande à Merlin quand aura lieu son projet.
Merlin : "Maintenant" Une lueur éclatante déchire la forêt, grincement de métal et acclamation "l’épée à été retirée de la pierre".
Merlin s’engouffre dans un sentier, suivi de l’ensemble du Conclave (prévoir la scène entre Arthur et l’épée, la réaction de ceux qui y assistent)
Le groupe des PJ ou l’un d’eux aperçoit une licorne immaculée à la corne d’or qui leur jette un regard de défi. (Forces élémentaires, Sapience de la créature) qui doit les inciter à la poursuivre au travers de la forêt insondable, le temps semble se distordre (+ lent pour les Faerim, plus rapide pour les Eolim). Ponctuer de jets de dés. (développer la description de la scène, prévoir des aléas).
Au détour d’un buisson, les PJ voient une explosion de lumière où disparaît la licorne avant de les happer.
Ils découvrent une plaine verdoyante et luxuriante au-dessus de laquelle ils planent immatériels. Sur la plaine se détache un cercle de pierre, un cromlech cerclant un tumulus, au sommet d’une motte de pierre. Une table de pierre pour des géants, puis une lumière aveuglante qui les fait sombrer dans l’inconscience.

  Stonebridge
Les PJ se réveillent dans le bois aux alentours, près d’un chemin. Il y règne une ambiance magique, les Pentacle vibrent particulièrement.
Echo d’une conversation, Ka x 3 : Ils sont persuadés d’avoir vu l’Autre-Monde.
Merlin débouche avec Arthur. il les questionne sur leur présence et sur cette licorne, cette table de pierre. Il repart en marmonnant.
S’ils suivent Merlin, ils doivent se séparer
En suivant le chemin d’où provenait Merlin, les Pj atteignent un hameau de bûcherons. Sur la place centrale , Nell le noueux raconte des histoires et de vieilles légendes (à créer ou récupérer) dont celle des dames des sources, des lutins (peuple fay) et celle du pont de pierre (et des statues).

  Le seuil du pont de pierre
En se renseignant auprès des villageois, ils apprennent des versions différentes avec sorcière, ogre et farfadets.
Une analyse magique du site ou une étude astrologique mènent les Pj à l’Arcane X. (Le seuil du pont de pierre est un Nexus inactif, les Champs magiques sont figés.)
Le Nexus serait activé par trois statues, dont certaines ont été déplacées pour fermer le passage. L’une serait au Castel de Highbell.

  Le castel de Highbell
Les Pj rencontrent le comte Roburt et sa cour, le père Marcus
• Préparer les PNJ et les plans, développer les intrigues de cours où se passent des mots et des gestes discrets/codés, lieux de tavernes auberges et menu des repas, ainsi que les infos à soutirer.

  La récupération des statues
Quelques pistes possibles :
- Provoquer une guerre avec un comté voisin (développer plan, pnj, intrigues de cours, etc)
- Attaque de nuit
- Utilisation de Sorts et Invocations

  Le rituel de réouverture du seuil de pont de pierre
Rituel effecctué => accès à la Terre Lustrale
Cet Akasha découvert par les Nephilim au début de la geste est une Marche de Zakaï (définie par un POT Magique (40) et l’Harmonie propre à chaque Nephilim. Le POT va être utilisé comme modif. magique (pour les Sciences Occultes), reflète la force des résidents (1/20 du POT), émanations élémentaires dans le monde profane.

Cf Table des événements / Table de variation du POT Magique et d’Harmonie

À l’intérieur de la Terre Lustrales, le Métamorphe de chaque Nephilim s’accentue. L’usage de la magie est facilité.

Exploration de la Terre Lustrale
Le seuil de pont de pierre
Le chemin merveilleux
La forêt de pierre
Le chêne-mémoire
La légende lustrale
La prairie des fleurs de jade
Le lac des cygnes
L’île et la source lustrale
La grotte de diamants et le palais éclatant
La table des géants
La hutte de Joséphé

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2) Reine d’un été Guenièvre, Reine d'un été

  Raid saxon
Lors d’une matiné d’été, de cris retentissent, venant de Stonebridge, auxquels succèdent des des beuglements barbares, des galops de chevaux et des rires gras. Attaque du village par une vingtaine de saxons.
•Si les PJ s’en prennent aux barbares, ils auront du mal à venir à bouts de ces guerriers assoifés de sang (et résistants à la magie).
Quand la situation tournera au désavantage des PJ, un chevalier sortira hors des bois, armé de son épée, écu au côté et revêtu d’une épaisse cotte de mailles. Ses compétences martiales ne font pas de doute.
•Si les PJ n’interviennent pas, le chevalier providentiel fera son apparition. Il devra à un moment partir en retraite mais reviendra avec Bedëlyn.

  Herringdal & Bedëlyn
Remerciement de Herringdal aux PJ et présentation des deux PNJ (chevalier (humain) en quête d’aventure et druidesse (Nephilim)).
Ce sont des voyageurs en terre de Bretagne.
Tous deux recherchent un passage à l’Autre Monde, connu sous le nom du Seuil du Pont de Pierre.
Une fois dans la Terre Lustrale, Bedëlyn demande s’il n’y a pas un de leurs Frères dans les environs, un ermite prospectant la Sapience dans la solitude.

  La question au compagnon du Graal
Arrivée devant Joséphé, Bedëlyn lui demande : Où est-il ?
Joséphé rentre dans sa hutte pour en ressortir avec deux galets d’obsidienne. "Cognez des deux pierres l’une contre l’autre et s’ouvrira la Route aventureuse." d’une voix tremblante.

  Le périple du Graal : le Départ & l’Arbre de Vie
Le voyage débutera lorsque Bedëlyn cognera les deux pierres l’une contre l’autre. Un bruit vibrant en jaillira, comme si un gong ancestral venait d’être cogné pour la première fois depuis des millénaires.

Une route apparaîtra aux pieds du groupe. Un chemin tracé de deux lignes lumineuses. balisé d’éclats lunaires, qu’eux seuls peuvent voir.

La Route Aventureuse passe par le franchissement du Seuil de Pont de Pierre.

Malkut : le pauvre chevalier
La première rencontre que les Nephilim expérimentent prendra place sur un pont, qui franchit une rivière tumultueuse.

Un chevalier se tient sur ce pont, en armure, le heaume dissimulant son visage. D’emblée, ses atours frapperont par leur peu de noblesse, car ils sont vieux, usés, déchirés et cent fois recousus. L’armure est rouillée et le tranchant de son épée éméché.

Derrière le pont, aux pieds des conifères de la proche forêt. Les corps d’autres chevaliers pourrissent sous la chaleur accablante.

« Holà ! Qui va là doit me combattre au sang pour gagner le droit de passage » la voix du chevalier semble lasse, et il a prononcé ces mots sans intonation, comme un manège inlassablement répété.

Le Pauvre Chevalier fut jadis grand bretteur mais il eut pour malheur de croiser un jour la route d’une sorcière qui, excédée par l’outrecuidance du nobliau, lui jeta un charme qui l’asservit à elle. Elle lui ordonna alors de garder ce pont et de lutter contre quiconque voudrait le franchir, et oublia alors jusqu’à l’existence du chevalier.

Cela, le Pauvre Chevalier pourra le révéler si on l’interroge sur le motif de son défi. ll ajoutera à cela, la lassitude dans la voix, qu’étant fin combattant, il n’a jamais trouvé adversaire à sa hauteur et que les corps croupissant derrière lui sont les malheureux qui ont relevé son défi.

Au personnages à présent d’adopter la réaction adéquate. La plus simple alternative est de combattre le chevalier, ce que Herringdal se proposera de faire. Après un rude affrontement, le Pauvre Chevalier mourra sous la lame du templier, ouvrant ainsi le passage vers les étapes suivantes du périple.
Mais des Nephilim pleins de sagesse auront compris qu’il soit plus sensé de s’en aller voir la sorcière, afin de trouver résolution à cette affaire pour le moins étrange.

Celle-ci vit dans sa cabane à quelques lieux de là. L’arrivée des personnages la surprendra alors qu’elle préparait une décoction malodorante dont il vaudrait mieux taire les ingrédients. Elle paraît telle que la dépeignent les contes : des cheveux gras. un nez crochu, une peau furonculeuse.

Étant dotée d’une mémoire passablement vacillante et plus pressée de terminer son breuvage que d’apporter son aide aux personnages, la vieille sorcière se fera prier avant de se remémorer l’épisode de ce chevalier vaniteux. Mais « oui, c’était déjà il y a longtemps. Je me rappelle ce jeune moineau qui clamait à tout vent que rien ne lui faisait peur et que les pires dangers ne le faisaient que s’esclaffer. Je n’ai fait que lui enseigner l’humilité. J ’aurais pu le transformer en crapaud après tout. Ah ? Il est encore en vie. Il est donc un vaillant chevalier après tout. Mais au fond il n’a que ce qu’il mérite le bougre. »

Il faudra faire preuve de prodiges de persuasion pour convaincre la sorcière de mettre fin à la malédiction du Pauvre Chevalier. Elle est têtue et vindicative, et l’altruisme qui sommeille en elle est plus proche du coma que de la sieste.

Finalement, pour peu que les personnages fassent preuve d’entêtement, elle concédera à apporter son aide aux Nephilim. Elle leur remettra une potion à faire boire au chevalier.

Le Pauvre Chevalier, libéré de sa malédiction, partira sans un regard pour les personnages. sans même se retourner. et disparaîtra dans l’horizon comme la brève apparition qu’il fut.

Yesod : la tour du forgeron
Faisant route dans la forêt. les personnages entendront provenir depuis un couvert dense de sapins l’écho métallique caractéristique d’une enclume vigoureusement martelée. En suivant la Route Aventureuse, ils parviendront à une tour en ruine d’où proviennent ces échos.

À l’intérieur de celle-ci, un vieil homme s’acharne avec son marteau à donner forme à une lame chauffée à blanc, le plus méticuleusement du monde. Une chaleur étouffante emplit cette forge.

Le vieil homme se présentera sous le nom de Humbert, vieux forgeron de Mauvaise Fortune. Sa destinée est des plus pathétiques : depuis des décennies maintenant, il essaie d’être le Champion du Grand Marché de la cité qui se trouve à quelques jours de chevauchée d’ici, mais échoue lamentablement à chaque fois. Chaque année, le Chevalier Rouge, par pitié certainement, lui laisse la vie sauve repoussant d’une année la gloriole qu’il aurait à gagner de la victoire de ce duel (pour ce qui concerne la Cité du Grand Marché, reportez-vous à l’Étape suivante).

Alors, comme lors d’un rituel, il jette son épée dans la rivière et passe son année à en forger une autre, plus tranchante, plus équilibrée, plus maniable ; une épée qui lui donnera la victoire sur ce chevalier. Sa vie est dédiée à cet ouvrage, l’épée parfaite qui fera de lui le plus grand des combattants.

La résolution de cette étape passe par le raisonnement du vieux forgeron. Un raisonnement argumenté mettra fin à son œuvre, mais brisera alors toutes ses convictions et ses idéaux. Il jettera alors aux Nephilim un regard vitreux et dira : « Mais alors que vais-je faire de mes derniers jours ? »
À eux seuls d’apporter réponse à cette interrogation.

Hod : la cité du grand marché
Les personnages arrivent en vue d’une grande cité en liesse. Les murailles sont éclatantes, leur marbre luisant sous un soleil radieux. Un grand marché se prépare.

À leur arrivée. les visiteurs sont portés par la foule. héros d’un jour à leur grande stupeur.

Sur la place publique. on leur expliquera cet engouement à leur égard. La tradition veut que le premier chevalier parvenant aux portes de la cité le jour du Grand Marché aille livrer duel au Chevalier Rouge sur l’île qui se trouve à quelques lieux d’ici.

Herringdal est aujourd’hui ce chevalier et il doit se plier à la coutume de peur de s’attirer le courroux du seigneur.

On le mène seul à l’île où aura lieu le combat. Il reviendra à la tombée du jour, lors du banquet auquel ont été conviés les personnage et Belëdyn, gravement blessé, le visage tiré par ce qui n’est pas de la douleur.

« J’ai combattu ce chevalier. confiera -t-il un soir, près d’un feu, et jamais je n’en ai vu d’égal. Le soleil avait achevé sa course lorsqu’enfin je suis parvenu à le vaincre, au prix de toutes ces blessures. Alors, je décidai de lui délasser son heaume pour enfin savoir à qui j’avais eu affaire. Son visage était semblable au mien, en tout point. Cela m’a terrifié. C’est un présage. »

Netzah : la colline aux pendus
Alors qu’ils progressent sur la Route Aventureuse, celle-ci gravit une colline sur laquelle des arbres rachitiques et tourmentés fouettent les airs de leurs branches carbonisées animées par les violentes rafales de vent qui soufflent ici.

Mais ce qui attirera bien plus l’attention des personnages seront les plaintes qui émanent des corps pendus aux arbres. C’est un chœur de gémissements qui les accueille, une mélopée de sinistres lamentations dans laquelle les Nephilim ne manqueront pas de discerner des articulations d’Énochéen.

Les corps sont à présent pourris et squelettiques : les vers et les corbeaux s’acharnent à arracher le peu d’os qui reste encore. Seuls quelques corps sont encore dans un état de conservation décent.

Chaque Nephilim doit effectuer un jet de Ka-Lune X 3 pour ne pas être attiré par ces lugubres chants. En cas d’échec. il se dirigera vers l’un de ces arbres. saisira une corde qui repose sur ses racines et se l’enfilant autour du cou s’en ira. se pendre pour partager l’envoûtante souffrance de ces malheureux. Les compagnons de ce Nephilim devront littéralement le molester pour éviter qu’il ne commette l’irréparable. Si tous les personnages venaient à échouer à leur test. considérez que Herringdal et Bedëlyn viendraient les libérer de leur pulsion suicidaire.

En prêtant attention à la mélopée, les Nephilim réaliseront que c’est à elle qu’elle s’adresse : les pendus les supplient de les délivrer de leurs souffrances et de les détacher. Leur âme est emprisonnée par cette enveloppe charnelle qui les fait souffrir. et ils s’acheminent ainsi vers la folie. À l’instar des Nephilim, ils ont été les pauvres victimes de ces Pendus et ont succombé au channe.

Que les personnages viennent à détacher ces corps et les Pendus regarderont leurs corps. le visage exsangue barré d’un cruel sourire, pour finir par dire « Prisonniers... Nous sommes prisonniers... » et ils partiront tous dans une folle Danse Macabre pour se répandre dans la nature.

Tipheret : la montagne aux cimes inaccessibles
Leur périple mènera alors les Nephilim aux pieds d’un mont cyclopéen, dont le sommet se perd dans l’éternité.

La Route Aventureuse suit un étroit sentier à flanc de falaise qui gravit en spirale, sans discontinuer ni tergiverser. Les conditions climatiques sont effroyables : avec le froid glacial, des tourbillons de flocons portés par le blizzard rendent le sentier glissant et les chutes vertigineuses probables.

L’ascension doit être la plus pénible possible. Il s’agit là d’un défi à la détermination, au courage et à la volonté des personnages. Tout dans l’environnement et les conditions tendent à faire paraître cette ascension impossible.

Il s’agit ici de pousser les Nephilim dans leurs derniers retranchements, et tout y concourt. La Montagne aux Cimes Inaccessibles est un monstre boulimique qui ne cesse d’attirer à lui les pèlerins pour les engloutir. Ici, il est l’adversaire, et, peut-être, la fierté et l’orgueil seront les seules armes qui pourront lutter contre lui et le vaincre.

N’hésitez pas à vous élancer dans de longues tirades de descriptions dantesques. Ici, la Montagne s’acclimate fort bien de la démesure, au point d’en avoir fait son amante. Parsemez l’ascension de rencontres diverses (les ours, lynx, rapaces et autres prédateurs s’imposent d’emblée. mais jouez aussi de créatures magiques et de formes spectrales hantant les étendues enneigées).

La lutte entre la Montagne et les Nephilim est celle de l’Élément rendu Conscient contre l’Élément primitif, primal.

Et c’est de leur rencontre, même brutale et sauvage, que naît l’Équilibre.

Geburah : le labyrinthe des sacrifices
Alors qu’une redoutable tempête allait faucher les survivances d’espoir et de ténacité dans le cœur des personnages, ceux-ci découvrent un abri providentiel sous la forme d’une grotte percée dans la Montagne.

Une fois réfugiés à l’intérieur, un chaleureux feu de camp serait le bien venu pour revigorer les ardeurs et nourrir la détermination certainement vacillante à l’heure actuelle.

Mais un incident va de nouveau venir accabler les personnages. Une avalanche provoquée par un hurlement terrifiant surgi du sommet de la Montagne emprisonnera le groupe au sein de cette caverne, certes accueillante, mais qui prendra alors des allures de tombeau.

Rapidement, il s’avérera impossible de déblayer la masse de neige qui obstrue l’entrée. Même la Magie n’y fera rien.

Ce n’est qu’en fouillant la grotte que les Nephilim pourront trouver une issue. Il s’agit d’un boyau étroit qui plonge dans les profondeurs de la Montagne, dans les ténèbres et la fraîcheur.

Après quelques minutes de progression. les personnages aboutiront à un élargissement de ce boyau. qui prend à présent la forme d’un couloir de pierre brune, de trois mètres de large pour deux mètres et demi de haut.

Une torche est enchâssée dans le mur. Elle brûle d’une lumière verte qui, en son cœur, joue dans des tons bleutés. Cette source de lumière est la seule qui semble pouvoir repousser l’obscurité, tous les moyens d’éclairage que les personnages pourraient posséder s’avérant inefficaces ici.

En fait. les Nephilim découvriront rapidement qu’ils sont plongés au cœur d’un labyrinthe, un véritable dédale de couloirs jumeaux et austères.

Après quelque temps d’errance, la lumière commence à s’amenuiser, alors que des couinements aigus commencent à se faire entendre, provenant de quelques trous dans les murs. Parfois, un Nephilim pourra croiser le regard malfaisant d’une petite créature à la gueule béante, dévoilant une rangée de crocs carnassiers. Leurs yeux noirs luisent dans les ténèbres et trahissent leur nature : des êtres cruels, affamés, mauvais qui sont les prédateurs des égarés du Labyrinthe.
Mais ces créatures craignent la lumière de la torche, seul rempart à leur malveillance et à leur sauvagerie.

D’ailleurs, cette lumière ne cesse de diminuer. Les personnages se verront dans l’obligation de l’alimenter. Tout combustible fera l’affaire : vêtements, morceaux de bois, parchemins… Et de ces combustibles le Labyrinthe est bien avare. Une branche par ci, un lambeau de vêtement par là. Guère plus que cela.

Finalement, luttant contre les ténèbres qui les offrirait aux Rongeurs du Labyrinthe, les personnages parviennent à une grande salle circulaire. dont les parois sont couvertes d’étagères où sont entreposés de petits cylindres de cuir marqués de sceaux en bronze.

Dans ces cylindres, les Nephilim pourront découvrir des centaines de parchemins, sur lesquels s’étendent des centaines de mètres d’écriture dans toutes les langues possibles et imaginables. Des récits à n’en plus finir, d’une valeur sans pareille pour les Nephilim : des études astrologiques, des légendes des temps mythiques. Mais parmi tous ces écrits, un attirera plus particulièrement leur attention. Cette liasse de parchemins est recouverte d’une écriture fine, tracée à l’encre vermeil. ce qui la rend difficile à lire étant donné leur source de lumière.
Tout ce qu’ils pourront apprendre par un examen minutieux, c’est que les caractères proviennent de l’alphabet Énochéen.
Mais la lecture en est rendue impossible par les circonstances.

L’errance et la recherche de la sortie de ce labyrinthe se poursuivra alors, toujours sous les pesants et sournois regards des Rongeurs du labyrinthe. Les combustibles s’amenuisent progressivement, et rien ne laisse présager une issue.

La finalité de cette étape consiste à acculer les Nephilim devant un mur : leurs combustibles sont épuisés et il ne leur reste que ce parchemin si mystérieux mais ô combien précieux. Comment vont-ils réagir ?

Si le parchemin est brûlé - et aussi triste que cela soit, il s’agit là du choix le plus sensé - les Nephilim aboutiront à une sortie, qui les libérera du dédale et de la Montagne aux Cimes inaccessibles, puisque cette issue débouche aux pieds de l’autre face du Mont.

Si les personnages décident de conserver leur parchemin, harcelez-les d’attaques des Rongeurs du Labyrinthe, qui n’auront de cesse avant que le groupe ne termine dans leurs estomacs. Le groupe parviendra, après nombre de souffrances, à la même sortie. affaibli et ensanglanté en toute vraisemblance. Ce que contient le parchemin dépend de votre bon vouloir. Il serait de bon ton d’en faire un focus, comme récompense à leur courage et dans le but d’esquiver leur frustration. Mais la logique du Périple du Graal voudrait que ce texte soit des plus anodins, à peine plus instructif qu’un prospectus publicitaire. Leur refus à sacrifier une partie d’eux même à leur quête pourrait être puni. Ce point précis est donc laissé à votre entière appréciation.

Chesed : la vierge et le serpent
Les personnages aboutissent au pied d’une falaise vers laquelle. en face d’eux. une procession s’achemine. Cette procession se compose d’une dizaine de formes encapuchonnées. portant enchaînée sur un autel une jeune femme criant et sanglant, sa chevelure blonde comme l’or secouée par une brise marine.

Ce sont les Juges et ils portent leur princesse pour la sacrifier au Serpent qui sommeille dans le lac et qu’ils ont réveillé.

Interrogé sur la raison de leur présence ici, ils narreront pourquoi ils sont décidés à livrer la Belle à la faim de la Bête.

Les Juges résident en une cité - ils la désignent au loin - où la princesse s’est éprise d’un jeune homme qui se trouva être le fils du seigneur d’une cité ennemie. Par amour pour lui, elle lui livra les clefs des remparts de la ville. la livrant à la vilénie de ses assaillants. Ce n’est qu’après moult combats que la cité a pu être reprise des mains de l’envahisseur.

Aujourd’hui, l’heure du châtiment est arrivée et le tribut au sang versé doit être payé par le sacrifice.

À présent il appartiendra aux Nephilim d’intervenir ou non dans cette sinistre affaire. La jeune femme suppliera leur aide, elle qui est trop jeune pour mourir, qui s’est laissée enivrer par son amour, etc. Les Juges. quant à eux resteront intransigeants. affirmant que maintenant que le Serpent s’achemine, un sacrifice doit être fait sans quoi il s’abattra sur la ville pour l’engloutir en représailles.

Quoiqu’ils fassent, quelqu’un en pâtira. Soit le Serpent engloutit la princesse ou tout autre sacrifié, soit il s’abat sur les murailles de la cité. Quant à le combattre ce véritable Léviathan. c’est tout bonnement insensé.

Dans cette situation, il appartient donc en toute vraisemblance aux personnages de décider du sort de la princesse.

Binah : le passage des réminiscences
Alors qu’ils progressent le long de la plage sur laquelle s’étend un banc de brume, les personnages trouvent au sol, à moitié enfoui dans le sable, un cor d’os... en forme de corne.

Lorsqu’ils sonneront du cor. la brume sur la mer se fendra, laissant apparaître un Frêle esquif sur lequel se tiennent deux nains à la peau d’ébène et aux traits indistincts, ramant pour faire avancer leur embarcation. Les deux êtres difformes les inviteront à monter à bord de leur fragile chaloupe.

Lorsque les personnages auront pris pied sur l’embarcation, les nains rendront leur paume calleuse. comme dans l’attente du paiement d’un droit de passage. Les Nephilim pourront leur offrir ce qu’ils désirent, la seule condition est que l’offrande soit un bien qui leur soit propre. Une fois rétribués, les nains reprendront leurs efforts, leur navire fendant la brume.

Quelques minutes passeront avant que des formes émergent de la brume. Chaque personnage pourra contempler une scène, ou plutôt une infinité de scènes différentes. Devant eux. c’est l’ensemble de leur passé, de leurs anciennes incarnations qui défilent, charriant avec elles leur comptant de joies, de douleurs et d’amertume. Ils assisteront ainsi à leur éclosion dans les champs magiques, à leur découverte de l’Atlantide et tous les événements marquants de leur antédiluvienne existence. À ces images s’en mêlent d’autres, plus indistinctes, provenant d’autres existences, d’autres vécus, étranger au personnage mais qui. dans la brume, semblent jaillir naturellement.

Cela durera quelques minutes, avant que la secousse de la barque glissant sur le sable ne tire les Nephilim de leur contemplation.

Les nains saisiront alors les objets offerts par les personnages et les précipiteront dans un grand sac de toile qui, une fois ouvert, semble se mettre à bouillonner, lançant quelques cris, murmures et images. Les biens des Nephilim vont s’y mêler, accompagnés de quelques souvenirs.

Ce drain mémoriel se traduira pour les personnages par une amnésie concernant une brève période d’une de leur incarnation passée. Si vous désirez quantifier cela, soustrayez 1D10% à une compétence de Culture d’Incarnation de votre choix parmi celle du Nephilim.

Chockmah : la chapelle de la vierge
Le frêle esquif aboutit à une île préservée de la brume. La Route Aventureuse grimpe sur l’île pour pénétrer dans une petite chapelle bâtie en son centre. L’édifice est de taille très restreinte, et semble parfaitement préservé par le temps. Mieux, il semble qu’il soit à peine achevé.

Ses portes sont grandes ouvertes. L’intérieur ne paye pas de mine ; quelques bancs, un autel de pierre grise. une statue de la Vierge. Pourtant, cette dernière pourra attirer l’attention des personnages, comme si quelque chose en elle les intriguait. Peut-être sa poitrine, trop plantureuse. Ou son attitude, moins humble que l’on en a l’habitude. Ou alors plus précisément ces entrelacs celtes sculptés sur ses avant-bras et ce bas-ventre arrondi. comme si elle était enceinte.

Alors que les personnages se livrent à leur étude de la statue, celle-ci se met à luire d’une clarté mordorée, avant de partir dans une explosion de lumière.

Devant les Nephilim se tient en lieu et place de la statue de la Vierge, Sarn Helen, Celle qui dévoile le Chemin Scintillant (voir page 173 du supplément Les Sciences Occultes : La Kabbale).

Leur tendant les mains, elle prononcera la parole rituelle, en attendant la réponse. Alors, le Pentacle des personnages se mettra à bouillonner, à gronder la réponse à cette phrase.
Reste à savoir si les personnages vont réussir à l’exprimer.

Faites effectuer un jet de Ka X 1 à chaque Nephilim. La réussite conditionne l’accès à Karbonek. Cependant, accordez-leur un bonus égal à 10% pour chaque Étape où ils se sont comportés en accord avec la philosophie et la doctrine ésotérique du Graal, ou du moins (du fait de l’universalité et de la multiplicité du Message du Graal) sous l’aspect de cette doctrine que chaque Étape met en exergue.

Bien entendu, vous pouvez très bien décider arbitrairement d’ouvrir ou non l’accès à Karbonek, si le hasard vous paraît inadapté à la situation.

S’en suivra une seconde explosion de lumière, encore plus vive. Et une fois, ses sens visuels récupérés après le choc consécutif à l’éblouissement. ceux à qui l’accès à été permis pourront contempler ce qu’aucun Nephilim n’avait contemplé avant eux : la plaine du Château Aventureux...

Kether : le château aventureux

  Les épreuves du Graal
L’imposante Citadelle se dresse au cœur d’une mer de verdure chatoyante qui s’étend à perte de vue. La simple contemplation donne une idée de l’Infini, de sorte que même Karbonek ne semble être qu’une parenthèse dans cette infinité, battue par un vent chaud.

Le Château Aventureux est une massive forteresse taillée d’un bloc. Des oriflammes ornent ses tours, ses remparts sont de marbre uniforme, une multitude de constructions jaillissent ça et là. Mais il se dégage de cette bâtisse une impression de vide difficilement supportable. Aucun garde n’arpente les créneaux et le silence semble régner comme seul maître.

Pourtant, il s’agit bien là d’une vision stupéfiante : les Champs Magiques semblent s’être fixés ici et demeurent immobiles, comme en stase. Leur mouvement s’est arrêté, comme figé à l’instar de l’écoulement du Temps. Et cette paralysie s’est effectuée lorsque dans leur mouvance éternelle, ils avaient acquis leur plus ineffable pureté. Jamais les Nephilim ne se sont sentis aussi purifiés qu’ils le sont ici, et en toute vraisemblance n’auront plus jamais ce sentiment.

L’épreuve de rigueur (combat avec le Veilleur du Graal)
Une fois les personnages parvenus au pont-levis, celui-ci s’abaissera en silence. pour dévoiler la silhouette massive d un guerrier venu d’autres âges. Rien ne laisse deviner son apparence, tout en lui n’est qu’éclat du métal sous le soleil. Il porte une lourde épée à deux mains et s’avance, tel le titan qu’il est.

« Nul ne pénètre sans avoir péri ! » Clame-t-il à l’encontre des Nephilim avant de se mettre en garde, prêt à l’affrontement.
Et le Veilleur du Château Aventureux à raison :

nul ne peut pénétrer sans avoir trépassé sous sa lame. Cela. ils en prendront conscience en réalisant que le duel est comme truqué. Immanquablement, le géant pare et esquive les coups assénés par les personnages, mais ne répond jamais, ce contentant de leur empêcher le passage. Ce n’est qu’en déposant les armes que les Nephilim pourront entrer. Alors, le titan leur assénera un coup de sa terrifiante lame. laissant le tranchant devenir éthéré et les traverser sans mordre leur chair.

Comme offrande et droit de passage, ce coup leur retirera - leur pompera - 1 point de Ka par round de combat livré, et ils sentiront que leur énergie s’en va emplir Karbonek, nourrissant ainsi le Château Aventureux.
C’est le prix à payer à l’orgueil qui a poussé à croire que l’on pouvait vaincre le Veilleur du Graal.

L’épreuve de miséricorde
Une fois entrés dans le Château Aventureux, les Nephilim se retrouveront dans un long hall aux murs blancs, dont l’issue se trouve à plus de deux cents mètres de là. Au fond de la salle, deux alcôves percent les murs et entourent la porte qui permet de sortir du couloir. La première contient une simple clé de bronze, lourde et massive. Dans l’autre jaillit une fontaine aux eaux limpides et pures, assez semblable à la Source Lustrale.

En s’avançant. les Nephilim ressentiront de grandes turbulences dans leurs Pentacles, comme si ceux-ci se désagrégeaient progressivement. Sur leurs simulacres, leurs Métamorphoses se mueront, se pervertissant comme celles des Khaïba. Chaque round, infligez 1% de Khaïba aux Nephilim, en prenant soin de leur décrire la souffrance qui brûle en eux et les achemine vers l’animalité du Ka.

À eux de choisir entre la Fontaine et la Clé. Le choix peut paraître de prime abord évident, habitués que sont les joueurs aux épreuves telles que celles-ci. Mais tâchez de leur faire comprendre que ce gain de Khaïba est bel et bien définitif, un prix à payer au Graal en somme. Cela pourrait fort bien stimuler leur réflexion, car ce tribut est bien onéreux. surtout que, dans l’immédiat, ils ne devraient pas encore savoir qu’ils sont à la poursuite du Graal. Et la question que les Nephilim devraient se poser est de savoir s’ils veulent payer de leur être pour leur quête. • Demander la position de chaque personnage qui s’est avancé de quelques pas, soit vers la fontaine, soit vers la clé.

Comme vous le devinez, la Clé ouvre la porte et permet de sortir, tandis que la fontaine guérira des afflictions causées par ce passage. Une fois la clé saisie et la porte ouverte, les personnages du côté de la clé seront recouverts d’une lueur divine avant de disparaître avec celle-ci. Quant aux autres, il ne leur reste plus qu’à quitter Karbonek.

L’épreuve d’équilibre
Les Nephilim sont à présent comme suspendus dans le vide, dans un néant sans gravité. Mais ce néant est blanc, blanc comme un linceul mortuaire et aussi chaud que l’étreinte d’une mère qui presse son enfant contre son sein. Un bien-être absolu envahit les personnages qui, sur l’instant, perdent complètement la notion de temps et d’espace.

Un moment - qui aurait pu être aussi bien un souffle qu’une éternité - après cela. une voix proprement inhumaine vient gronder dans le silence de recueillement dont est empli ce néant laiteux.

« Quel est le Secret du Graal ? » viendra interroger la voix, instruisant par là même les personnages du but de leur quête.

En toute vraisemblance, les Nephilim ne détiennent pas la réponse à cette question. Eux ne la détiennent pas. Pourtant, cette réponse surgira d’un néant, sous la forme d’une voix douce et pleine d’assurance. Une voix pourtant tremblante d’émotion, comme sous le poids d’une soudaine révélation.

« Le Graal est l’Équilibre »

Bedëlyn a apporté la réponse à cette question que d’autres, mûrissant longue réflexion, n’auraient pas pu appréhender dans sa globalité.

Le Secret du Graal tient dans le Graal lui même. Le Graal est un Tout, peut-être même le Tout. la perfection, le filet qui capture et enserre une multitude de Sapience de et Philosophie, contenant en son sein l’enseignement de Prométhée et celui de Jésus.

  Le Roi-Pêcheur et le supplice du Graal
La réponse apportée, les personnages seront transportés devant Pellam, le Roi-Pêcheur, un vieillard aux traits fins et délicats, dont chaque ride est l’exemple frappant de la Sapience dans sa pureté telle qu’elle peut couler dans le pentacle d’un Déchu. Celui-ci est assis sur son trône. bien qu’aucune cou— ronne ne vienne ceindre son front « Nul n’est seigneur devant l’Unique » répondra -t-il si on l’interroge à ce propos.

La salle. de dimension imposante, est nue et vide. Seule une porte en occupe le mur droit. Le silence y règne.

Dès leur venue, le Roi-Pêcheur désignera la porte de chêne, qui s’ouvrira, laissant entrer le cortège du Graal. Ce cortège s’immobilisera une fois arrivé devant le trône.

Bedëlyn est stupéfaite et émerveillée par la somptuosité du Graal, tandis qu’Herringdal pose lourdement son regard sur lui, tandis que le Roi-Pêcheur se lève de son trône.

« Qui est l’Élu ? » demandera -t—il. A cette question, avant même que les Nephilim ne puissent réagir, Herringdal s’avancera, torse bombé et front haut.

— « J’ai gagné le droit de porter le Graal. » répondra -t-il. s’avançant vers le trône pour toiser son occupant.

— « Tu n’en es pas digne. Tu n’es pas l’Élu » assénera le Roi-Pêcheur, énonçant en cela une réalité indubitable.

Bien que de dos par rapport aux personnages, ceux-ci pour— ront sentir la colère affluer en Herrngdal. Alors. dans un cri, il lancera.

— Le Graal est à moi ! Le Graal est au Temple... Meurt Nephilim !

— Non ! Hurlera Bedëlyn. Plus maintenant ! »

Le templier saisira à ce moment la Lance de Longinus. laissant la noirceur de son orichalque saisir les Nephiüm. et la plongera dans l’abdomen du Roi-Pêcheur, lui arrachant un cri de douleur déchirant, répandant dans de grands flots son sang sur le dallage. En cela, quelle que soit la rapidité des personnages, ils ne pourront venir interférer.

Après cela. il se ruera vers le cortège pour s’emparer du Graal, ce en quoi les personnages devront l’en empêcher. Ici, le combat semble être la seule possibilité.

Pendant cela, Bedëlyn se jettera aux côtés du Roi—Pêcheur dans le vain espoir de panser sa plaie. Entre deux hoquets, elle suppliera son pardon, se larmoyant de son erreur.

Elle qui, dans le Périple du Graal a trouvé sa rédemption, a ouvert les yeux pour s’échapper de l’hypnose du regard reptilien du Vers voit ce en quoi elle s’était subitement mise à croire s’effondrer par sa faute.

Se dénudant (et par là même dévoilant son affiliation au Culte par ses tatouages) elle offrira son pentacle au Roi-Pêcheur, le sacrifiant pour sauver Pellam. Tragiquement, son holocauste sera vain. Le Gardien du Graal est condamné. Elle le rejoindra simplement dans la dislocation de leurs Champs Magiques.

Pourtant, avant de périr, dans un dernier souffle, il lancera sa sentence.

« Les Hommes sont indignes du Graal. Qu’il rejoigne alors son géniteur ».

Le cortège alors se dirigera vers une ouverture béante qui s’est ouverte dans la salle et dans laquelle il pénétrera. Une ouverture d’où s’échappent les émanations fétides et meurtrières de l’Orichalque. Un Enfer de soufre et de feu. L’Hadès.

Alors, le Seigneur du Château Aventureux lâchant son dernier râle, Karbonek commencera à se désagréger, se fondant peu à peu dans les courants élémentaires des Plans Subtils. C’est d’un château qui s’effondre que les personnages auront à fuir.

La course vers l’issue de ce lieu doit revêtir des allures à la fois dramatiques et épiques. Les pierres tombent, les murs s’affaissent, des gouffres surgissent ça et là. Le but n’est pas de tuer les personnages, mais dans la peur, de leur faire comprendre la tragédie qui s’est jouée ici. Le Graal vient de quitter le monde des Hommes pour rejoindre celui des Titans, rendant par là même son accession impossible.

Une fois à l’extérieur, les Nephilim verront cette verdoyante prairie doucement se plier sous une vague qui la balaie, à un cercle s’étendant inexorablement. Et sous cette vague, l’herbe pourrie et flétrie. la lumière est happée par les ténèbres et les champs magiques meurent. Les Terres Gastes ont commencé leur extension.

Ce cruel spectacle prendra fin lorsque les personnages sentiront leur pentacle comme déchiré par une force dont ils n’ont pas idée de l’origine. Un instant, ils se sont cru violentés par l’Oricha1que, mais ce n’était pas cela. Ils n’ont fait que goûter aux Terres Gastes.

Le Château Aventureux n’est plus...

  Le retour du périple aventureux
Les Nephilim se retrouveront devant le Seuil de Pont de Pierre, le choc précédant leur arrivée martelant encore le Pentacle, et, chose étonnante, encadrés par deux agents du Culte du Dragon, qui, stupéfaits, les dévisagent.

Les agents du Culte ne sont pas là par hasard, loin s’en faut. Lors de leur Périple Aventureux (qui a duré quelques semaines sur Terre), les Grandes Prêtresses ont profité de l’absence des Gardiens pour s’approprier ce lieu magique afin de sacrifier ses courants Ka au Dragon, assouvissant ainsi la soif qui précède son réveil.

Le rituel qui transférera les Champs Magiques de l’Akasha au Reptile Élémentaire a déjà commencé. Il est mené par cinq prêtresses du Culte qui s’adonnent à ces pratiques jour et nuit. Peu à peu, les courants élémentaires sont drainés et transmis à leur maître souverain.

Du fait de la difficulté de mener ce rituel de Haute Magie, les Nephilim ont dû entrer en communion avec le Dragon, synchronisant leurs litanies et leurs mouvements à sa respiration, offrant leur Pentacle à son Souffle.

Dix guerriers du Culte s’assurent manu militari que ce rituel ne viendra pas à être troublé. En effet, que l’une seule de ces prêtresses soit blessée ou même plus simplement dérangée, et c’est toute la pratique magique qui doit cesser et être reprise à son commencement. Il est à noter cependant que l’énergie accumulée par le Dragon l’est définitivement et ne peut lui être reprise. De plus, les agents du Culte maintiennent Joséphé prisonnier, enchaîné par de l’Orichalque, en attendant des instructions à son propos provenant des Grandes Prêtresses.

Mais le plus surprenant pour les Nephilim sera certainement de voir la Licorne aux mains du Culte. Cette créature magique est retenue en prison par des Effets-Dragon contrôlés, qui l’entourent pour l’empêcher de s’enfuir.

  La résolution

  Camaalot

  La Table Ronde et la Quête du Graal

  La floraison

  Les représailles

1/2 filet blanc

3) Amante d’un automne
  Le mal solaire
  L’épanouissement
  L’abbaye de la belle aventure
  Le manoir de Lancelot
  Le traître
  Le émissaires du Dragon
  Aux mains du Culte
  L’enlèvement de la reine
  Le repaire du temple
  Le Siège de Lonazep
  Vers le mont Edelwin
  Retour à Camaalot
  La licorne
  La conception de Galaad => l’éducation de Galaad

1/2 filet blanc

4) Veuve d’un hiver
Le départ enquête
  Le Daïmon devant le seuil
  La révélation
  Dispersion de la licorne, Déclin de l’enchantement
  Le héraut venu du froid L’antre de l’anté-roi
  Arrivée et séjour en Orcanie
  Jour 1 : Sordide farce de lamineur accueil, banquet & nuit
  Jour 2 : La plaie noire la mêlée, duel des Farouches, souper & trames nocturnes
  Jour 3 : Inoculation et incubation la Force évanouie, migraine de fou, assassinat d’assassine, entretien avec une Dame du Lac, mets de choix, le Concile, le flétrissement
  Jour 4 : Eveil prématuré déroulement de la journée, coup d’état en Orcanie, la fin de la Faë
  Jour 5 : retour au pays

La dernière bataille Combat final
  Galaad à la cour
  La croisade de l’impie
  La dernière bataille
  L’aube
  La matinée
  Le midi
  Après-midi
  Le crépuscule
  La nuit

Chronologie

Chronologie : L’Eveil 420-425
L’unification
La révolte des douze rois
Le Serment de Danna
Le Complot de Brazep
La conception de l’anté-roi

Chronologie : Le Souffle 426-435
L’anathème du Dragon
Il s’agit de la lutte acharnée lancée par Merlin contre le Culte du Dragon. En quelques années, les membres du Culte va fortement diminuer, capturés par la Force, la Maison-Dieu et la Justice. Cet Anathème eut deux effets : le Culte plongea dans la clandestinité et l’attention des Adoptés de la Force, braqué sur le Culte du Dragon, ne perçut pas les autres complots ésotériques. Cette une époque plus ténébreuse que la Rébellion des Douze Rois (Arthur vs Loth), aucune affaire humaine ne légitimant ces affrontements.

Merlin et Viviane
N’ayant pu s’emparer du Graal et dans l’impossibilité d’attaquer Arthur sous la protection de la Fraternité de la Table Ronde, le culte du Dragon décida de porter un coup au règne du Pendragon en la personne de Merlin. Dahud forma une initié, Viviane, afin qu’elle devienne l’idéal élémentaire du Prince de la Force. Le Satyre, se laissant aller à ses instincts, tomba sous la coupe de Viviane et fut emprisonnée en Brocéliande, par le sort qu’il lui avait apprise.

Lancelot, le chevalier parfait
Un chevalier français vint à la cour et ne tarda pas à briller par ses compétences martiales. Il prêta allégeance au Roi Arthur et à la Table Ronde. Le jeune accomplit des prodiges que nul autre n’était capable de réaliser avant lui. Il ressentait intuitivement les phénomènes magiques et reconnaissait instantanément les Nephilim. Il fut alors l’objet de nombreuses études menées par l’Arcane du Soleil qui chercha à maintes reprises à s’emparer de l’humain. Le Ka-Soleil de Lancelot, véritable noyau de lumière si dense qu’il semblait prêt à exploser, lui permettait d’être insensible à toute forme d’utilisation de Sciences Occultes. Le phénomène le plus terrifiant est que certains Nephilim se mirent à connaître une Fulgurance vis-à-vis de la personnalisation de cet humain hors du commun.

Le domaine illusoire
La Quête du Graal
L’extension des Terres Gastes
L’éducation de Mordred
La Fraternité de la reine

Chronologie : L’envol 436-450
La reine conspuée
L’invasion des Terres Gastes
La Quête du Graal & la maladie d’Arthur
Les chemins de Zakaï
L’adultère de Gwenever
Le nadir de la Force

Portfolio

Arthur Gwenever

Documents joints


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