Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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MJ ONLY : Quête agarthienne

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lundi 29 juin 2009, par Didier

Agartha : Graal, Golem, Harmonia Mundi, Atlantide Céleste, Morte Souillure, Sublimation Mordorée, Toison d’Or, Cycle des Destinées

Cet Article est réservé aux Maîtres de Jeu de Nephilim, sa lecture est donc formellement déconseillée aux joueurs. Celui-ci contient des Spoilers qui nuirait à la poursuite des connaissances des joueurs

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Le background étant l’élément le plus important dans l’univers du jeu Nephilim, la découverte ainsi que la compréhension de certains éléments sont les fondements du parcours initiatique des joueurs/personnages et de cela résulte l’obtention de points d’expérience liés à la Sapience. Il serait dommage de se priver des joies innocentes de la découverte de Grands Secrets autre que durant une partie de jeu.

Maitres de jeu, ce qui suit révèle des éclaircissements sur l’Agartha, l’illumination tant recherchée par les Immortels. Ces informations sont très peu issues de la Gamme NEPHILIM, mais résultent surtout de la réflexion des joueurs et maîtres de jeu des divers fora, sites et mailing-listes, qui sont synthétisées en une fiche récapitulative pour les Maîtres de jeu n’ayant pas tous les suppléments, ne veulent pas utiliser l’outil "recherche" sur certains sites/fora et néanmoins qui tiennent à savoir les tenants et aboutissants de l’univers, même si jamais les joueurs ne devaient apprendre quoique ce soit dessus.

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Maîtres de Jeu, vous avez sans doute du mal à trouver des références aux quêtes qui permettent aux Immortels d’atteindre l’Agartha ! Ne cherchez plus, en voici un récapitulatif !

L’accomplissement de la Maîtrise sur une Science Occulte peut y contribuer (selon l’avis du MJ) mais n’est normalement qu’un paravent montré au joueur.
Les joueurs doivent croire le contraire et c’est aux MJ d’entretenir cette légende pour le bien de tous.
Les Quêtes pouvant mener à l’Agartha ne sont pas des scénarios mais plutôt des synopsis, des boites à outils offrant aux MJ la possibilité de satisfaire la soif de progression agarthienne des joueurs pour leur personnage.

L’Harmonia Mundi
L’Atlantide Céleste
Le Golem
Le Graal
La Morte Souillure
La Sublimation Mordorée
La Toison d’Or
Le Cycle de la destinée

L’Harmonia Mundi
Figure type : Atalante, Les Poursuivants (Cicely et Ivo)

Histoire Invisible
Aux temps bénis, alors qu’elle parcourait inlassablement le monde, à la lisière des Éthers, Atalante saisit l’existence d’un axe autour duquel tournent les Champs Magiques : l’Axis Mundi. Elle se lança à sa rencontre. Auparavant, elle dut défaire en duel son gardien, une puissante créature magique qu’elle baptisa Kalidon (La Barrière des Cinq Ka). La créature fut domptée et accompagna désormais l’Atalante. Cette dernière décida de dissimuler l’axe aux yeux de ses frères. Dès lors, sa course avait un but : troubler les Champs Magiques pour qu’il soit impossible de localiser l’Axis Mundi et de percer son secret.
Atalante traça pourtant un sentier sinueux qui pouvait mener jusqu’à elle, au terme d’une quête mettant à l’épreuve la Sapience du Poursuivant. Elle se révéla ainsi, fugitivement, à quelques Kaim qu’elle jugeait dignes d’accomplir sa quête. Subjugués, ceux-ci se lancèrent à sa poursuite. D’abord, ils ne comprirent pas les véritables intentions d’Atalante - ils ne cherchaient qu’à la retrouver pour l’apercevoir encore. Peu à peu, ils prirent conscience que derrière sa course se cachait un important secret. Si la fugitive parcourait sans cesse les Champs Magiques, semant troubles et perturbations derrière elle, c’était pour masquer l’un des plus grands trésors occultes de la Terre. Ils cherchèrent par tous les moyens à stopper sa course, durant quelques brefs instants qui leur permettait d’entrevoir l’Harmonia Mundi et de s’y fondre. Ils remarquèrent à ce moment-là que les jardins atlantes, où était cultivé le Ka-Soleil, attirait invariablement l’Atalante. Elle s’y arrêta même une fois, stopée par les vibrations magiques des Champs Solaires. Les Poursuivants se mêlèrent ainsi au Sentier d’Or.
La Chute mit fin à leurs espoirs. Tandis que le Continent sombrait dans les flots, ils virent la fugitive paralysée par la douleur et Kalidon, rendu fou par l’Orichalque, se jeter sur elle. Atalante parvint à échapper à son assaillant et dut reprendre sa course effrénée, sans jamais plus s’arrêter, de peur de subir la morsure de la bête.
Les Poursuivants s’introduisirent dans l’un des jardins les plus secrets d’Atlantys, ils y dérobèrent des Fruits d’Or, les Hespérides, issus des expériences des Danseurs de la Roue Solaire. Ces sphères végétales de Ka-Soleil, furent utilisées comme réceptacles de la Sapience des Poursuivants. Ces derniers craignaient que la Chute n’efface certains de leurs souvenirs. Ils confièrent les Fruits d’Or au plus puissant d’entre eux, Hippomenes (alias Domino), qui succomba à la tentation et voulut les dévorer. Alors, les fruits épargnés furent dispersés aux cardinaux du monde.
Les Poursuivants, devenus Nephilim, devaient reprendre la quête depuis le début. Ils partirent à la recherche des Fruits d’Or éparpillés, participèrent à la construction d’Hyperborée et utilisèrent les Hespérides pour y attirer l’Atalante. Malgré leur échec, ils continuèrent sur leur lancée et ils réalisèrent des arrangements floraux uniques qui se mêlaient au Ka-Soleil. Des jardins suspendus de Babylone aux folies du XVIIIe siècle, leurs œuvres marquèrent l’histoire. Mais il ne s’agissait pour eux que d’une étape. La révélation devait venir d’Atalante.
En 1999, Les Poursuivants apprirent que l’un d’entre eux, le plus avancé sur la quête, avait enfin réussi. Ivo le magnifique avait pu rencontrer l’Atalante, percer le secret du monde et plonger dans l’Harmonia Mundi. Sa réussite relança la quête de ses frères.

La Quête
L’Immortel poursuit ce qui, par nature, ne peut être attrapé : il doit capturer l’Atalante. Il lui faut d’abord parvenir à le comprendre. Pour cela, il écume les lieux de Sapience à la recherche de grimoires qui parlent d’elle, de son voyage et de son enseignement. Il se plonge dans les écrits des initiés et s’approprie leur Sapience dans l’espoir de la rencontrer enfin.
À la fin de ce premier périple, il comprend que sa quête ne fait que débuter. Il commence alors un nouveau voyage. Porté par le sillage de l’Atalante, il découvre des lieux étranges. il doit parvenir à s’introduire dans un jardin des Hespérides et voler un Fruit d’Or. Dès lors, il peut s’arrêter au bord de la route et bâtir son propre refuge. Il lui faut devenir architecte et jardinier, jouer avec les fleurs et les vents afin d’attirer l’Atalante. Dans la tourmente de la révélation, il doit encore trouver son chemin. Enfin, libéré des entraves du Simulacre, il peut s’envoler vers l’Harmonia Mundi. Au-delà des vents, il peut saisir la mécanique céleste, le ballet des Éthers.

Apprentis
À cette première étape, le nom d’Atalante résonne aux oreilles du quêteur comme une douce musique. Cherchant à en savoir plus, il parcourt le monde à la recherche de la fugitive, s’arrêtant en de nombreux endroits, dévoilant les énigmes, déchiffrant les emblèmes hiéroglyphiques.
Cette étape est très poétique, le quêteur tombe amoureux d’une icône. Sans doute n’a-t-il commencé à s’y intéresser que par curiosité. Mais rapidement, l’image de la fugitive le hante, l’obsède et il délaisse ses autres travaux occultes. Percer le mystère de l’Atalante est pour lui une priorité.
Le quêteur doit chercher dans les bibliothèques, sur les monuments, toute trace de l’Atalante. Il apprends alors l’existence d’autres Poursuivants. Souvent il trouve réconfort dans l’Alchimie, dont les Processus apaisent sa passion. Certains se cloîtrent dans leur laboratoire et perdent tout espoir de croiser la route d’Atalante. Un jour, le quêteur a l’occasion d’apercevoir la fugitive. Bercé par le sillage magique d’Atalante son Ka vibre, durant un court instant au rythme de l’Harmonia Mundi. Il se trouve alors au-dessus du gouffre des Éthers et une sensation de vide infini l’envahit.
L’Apprenti doit comprendre :
que la fascination qu’il éprouvait est de l’attirance pour un prodigieux secret gardé par une Figure du Glorieux Alliage, l’Atalante.
qu’il est possible d’attraper la fugitive
Gains : le quêter acquiert un sens intuitif du déplacement de la fugitive. Sans jamais pouvoir la localiser précisément, il est capable de discerner le sillage magique quelle laisse derrière elle, ce vent magique dans lequel est caché Kalidon et qui trouble les Champs Magiques. Les coûts de développement en Points d’expérience pour l’Alchimie sont réduits (de moitié ou selon l’avis du MJ).

Compagnons
après avoir découvert la raison de sa Fulgurance, le Nephilim doit se lancer dans une nouvelle quête. Généralement, il connaît suffisamment bien l’histoire de la fugitive pour comprendre que les Fruits d’Or ont un rôle important dans la réussite de sa quête. Réceptacles du Savoir des premiers Poursuivants, ils peuvent lui permettre de capturer la fugitive assez longtemps pour percer son secret. L’Immortel se lance donc à la recherche de ces fruits. Sa quête le mène dans nombre d’endroits insolites, car les Fruits d’Or ont une influence certaine sur leur environnement. Véritables noyaux de Ka-Soleil, ils entrent en résonance avec celui des hommes qui les entourent et avec l’astral. Ils créent alors un véritable écrin magique. Souvent, ce dernier se manifeste par un jardin chaotique où poussent des arbres aux fruits dorés, véritables enfants du Fruit d’Or. S’ils n’ont pas les pouvoirs magiques de leur père, ces fruits peuvent néanmoins être utilisés pour créer des élixirs alchimiques. autrement, ils permettent aux humains d’accéder directement à certains savoirs ésotériques. Les fruits dorés renferment en eux, comme des pépins, certains concepts véhiculés dans l’Eidos. L’incunable souveraineté et la taverne Locus Terrenus à Prague cachent un de ces jardins. La taverne est justement réputée pari les Adoptés du Jugement pour son cidre d’or, seul alcool pouvant plonger le Pentacle dans l’hébétude.
À cette étape, le Poursuivant doit se plonger dans ces univers crées par le Fruit d’Or, il doit déjouer les pièges de l’écrin et savoir distinguer le Fruit d’Or des fruits dorés. Alors, il dit être prudent. La tentation est grande de s’abreuver directement à la source du fruit. Mais en y succombant, le Poursuivant perd toute chance de rencontrer Atalante. Aveuglé et hébété, il lui est impossible d’apercevoir le fin vent magique qui trace le sillage de la fugitive. Seuls les Poursuivants maîtres d’eux-même peuvent résister à la tentation de l’Ivresse Cidrique.

Maîtres
Après avoir récupéré le Fruit d’Or, le Poursuivant doit le planter de nouveau, afin qu’ils donnent naissance à un nouvel écrin. Mais cette fois, l’Immortel, se faisant jardinier, façonne le chaos végétal. Son but : en faire un piège pour Atalante, une cage qui la ralentira et qui lui permettra alors de s’abreuver à sa Sapience. Cette dernière étape force le quêteur à se trouver un Havre dans lequel il peut bâtir son jardin. Souvent, il doit faire appel à des jardiniers humains et intégrer le jardin des Hespérides dans un ensemble floral plus vaste et moins occulte. Ce faisant il évite d’attirer l’attention de groupes ésotériques qui pourraient troubler son œuvre.
Pour ses frères, le quêteur est mystérieux. Il doit aussi se cacher des autres Poursuivants car ils cherchent souvent à le rencontre, croyant qu’il détient un enseignement dont ils peuvent bénéficier. Il n’est donc pas rare que le quêteur se dissimule derrière une société secrète humaine créée de toute pièce. Les risques de trahison existent toujours, mais ils sont moins grands que celui de rompre l’harmonie du jardin pour des recherches occultes. Pour les cas les plus graves, le Poursuivant se lie parfois à un Effet-Dragon, ou à une créature de Kabbale, qui à la charge de protéger le jardin, coûte que coûte.
parallèlement il doit se préparer à la lutte terrible qui va l’opposer à Kalidon. Il lui faut mettre au point une stratégie subtile lui permettant de vaincre la créature sans détruire son jardin. Il n’est donc pas rare le voir le quêteur se lancer dans la Dracomachie, le combat sacré contre les Effet-Dragon, ou rejoindre la Force. Contraint de délaisser son jardin un temps, il le confie à la vigilance d’humains de confiance. Lorsqu’il revient, il est souvent accompagné de créatures magiques, capables de s’intégrer dans son jardin.
Ce n’est qu’après la défaite de Kalidon que le Poursuivant peut se tranquilliser. Il sait que l’Atalante est là, dans son jardin.

Le Maître a :
planté son Fruit d’Or
défait Kalidon (Effet-Dragon - Ka : 80) capable de générer les perturbations d’une Narcose.
peuplé son jardin de créatures de Ka.

Gains : le quêteur peut amadouer les Effet-Dragon et les créatures de Kabbale en confrontant son Ka-Dominant au Ka adverse avec des bonus. La Compétence Architecture (Tradition) augmente de 25%.

Les Agarthiens
Mais dans la tourmente de son sillage, il doit se diriger en aveugle pour retrouver l’Atalante. Seule une connaissance intuitive de l’architecture de son œuvre et une confiance totale peuvent lui permettre de réussir. Enfin, il peut rejoindre l’Atalante. Dans l’œil du cyclone, le monde lui apparaît étrangement calme, figé En cet instant, il aperçoit l’Axis Lundi. alors, libéré du simulacre, le quêteur peut suivre le tracé ésotérique et fusionner avec le cœur des influences stellaires. Il a rejoint l’Harmonia Mundi. Il a compris la nature de la Terre.
Le quêteur qui rejoint Atalante et ne la regarde pas perd son simulacre mais atteint l’Agatha. S’il la contemple, il périt.

Les ennemis :
Domino (anc. Hippomenes)
Les Discordiens / Les Serviteurs d’Eris

Encart : Lorelei (perdue dans l’Ivresse Cidrique, mais qui reste cependant une formidable source de Sapience pour tout Nephilim).
Encart : Sankoré (bibliothèque dans ville protégée par le Touaregs) L’Immortel peut y consulter une masse impressionnante d’ouvrages occultes arabes et musulmans. Des commentaires secrets de quelques soufi initié sur une sourate du Coran aux poèmes mystiques d’un sage perse., en passant par de nombreux textes originaux sur l’Alchimie. Quelques focus rédigés par les premiers alchimistes, peuvent en apprendre beaucoup sur la fondation de la troisième Science Occulte. il est aussi possible de retrouver les notes d’un Adepte, ou celles d’Aloysius (un des Poursuivants), avant qu’il ne fonde son jardin dans le sahara.

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L’Atlantide Céleste
Figure type :
Cette quête est réservée aux Nephilim et aux Selenim ayant été des Kaim. Les Nephilim Astrologiques (de troisième Génération : les Ar-Kaim) peuvent également s’y intéresser, bien que le sujet doive leur paraître futile et dépassé.

Histoire Invisible
L’Atlantide est restée l’emblème de l’Âge d’Or pour beaucoup de Nephilim et de Selenim. Nombre d’Immortels croient qu’elle a survécu à la Chute. Hélas, l’Atlantide n’existe plus ni sur la Terre, ni dans les Akasha. Et comme l’Atlantide fut pour l’humanité une source de souffrance et de terreur, son seul reflet astral est une Anti-Terre.

L’Atlantide Céleste
Le mythe de l’Atlantide céleste s’est répandu durant les Grandes Chasses. Les premiers Nephilim qui visitèrent les Akasha constatèrent que la structure de ces derniers est proche de ce qu’était la terre avant la Chute, que plus un Plan Subtil se trouve dans une strate élevée, moins il est souillé par l’Orichalque et que nombre d’entre eux contiennent des fragments de l’Atlantide - bâtiments, jardins, etc. Ces informations contribuèrent a donner naissance au mythe de l’Atlantide céleste, du temps sacré et de l’espoir qu’au plus haut des Akasha l’Atlantide subsiste telle une porte vers l’Agartha.
De nombreux Nephilim se lancèrent sur les traces de l’Atlantique Céleste. Il s’immergèrent dans l’Océan Intérieur, traquant les vestiges d’Atlantys. Mais les humains oubliaient. Cependant, des quêteurs trouvèrent des Portes zénithales dans les Archipels et furent convaincus qu’elles s’ouvraient sur l’Atlantide Céleste. Ils se mirent à chercher la clé dans les Plans Subtils et le monde profane Plus tard, après que des Akasha furent créés par des écrits de Platon, les Mystes produisirent des œuvres mensongères sur l’Atlantide. Les Akasha qui en découlèrent s’éloignaient de la vérité, et si l’Atlantide Céleste existait, aucun pont ne put se former entre les strates de ces réalités.

Les Grands Initiés
Lors de la Chute, des Kaim se trouvant sur la place centrale d’Atlantys assistèrent à la destruction de la Pierre Angulaire et eurent une révélation : à l’aube de l’Apocalypse, un Kaim venu du ciel aura besoin d’un nouveau corps pour devenir le Kwisatz Haderach, le guide des Immortels pour les temps troublés de la Révélation. La plupart d’entre euxoublièrent la Chute, leur nom et leurs connaissances, mais tous gardèrent en mémoire le souvenir de cette prophétie. Ils parcoururent le monde sous le nom de Ben Gess-Rith ou B.G. et s’efforcèrent de donner naissance au Kwisatz Haderach.
Aujourd’hui que le Rex Ka s’est révélé, il existe trois courants de B.G. :
les Révérends, les Honorés et les Humbles.
Tous ont oubliés avec le Silence Fuligineux qu’ils furent des Nephilim en quête de l’Atlantide Céleste et que, devenus Maîtres dans cette quête, ils remontèrent dans le temps pour assister à la Chute. Ils ont oubliés qu’ils venaient du futur.

La Pierre Angulaire
Orichalka s’abattit sur Atlantys et la Pierre Angulaire fut détruite. Cette dernière canalisait les rêves des humains et maintenait fixe l’Axis Terram, le moteur des Champs Solaires. Cette fonction lui permit d’accéder au statut d’idée et de survivre en Eidos. Les fragments de la Pierre Angulaire se dispersèrent sur la Terre. Six d’entre eux ayant emmagasiné de nombreux souvenirs d’humains engendrèrent des portails sur l’Endos ne s’ouvrant qu’à ceux qui recherchent l’Atlantide Céleste. En passant de l’autre côté, les quêteurs peuvent assister à des scènes qui se déroulèrent bien avant la Chute.

La Quête
Note : les étapes Apprenti et Compagnon de la quête peuvent être effectués en parallèle.

Apprentis
Le quêteur commence par s’intéresser au mythe de l’Atlantide Céleste. Cette étape se déroule essentiellement dans les Plans Subtils et consiste à chercher des indices sur la survivance de l’Atlantide. L’Immortel, d’après les fouilles et certains écrits) doit se rendre dans l’Archipel de l’Atlantide profane, inspiré des œuvres humaines concernant l’Atlantide et dont les entrées terrestres se situent dans la Méditerranée et l’Atlantique. https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_hypothèses_de_localisation_de_l%27Atlantide https://www.persee.fr/doc/bude_0004-5527_1970_num_1_3_3106
Il doit également visiter l’Atlantys chthonienne, une Anti-Terre Prégnante. Il y fait toujours nuit, les seuls sons qu’on y perçoit sont les cris des hommes torturés par des Entités ressemblant aux Métamorphes basaltiques.
Les prisons souterraines sont (sur)peuplées d’hommes à l’agonie. Ce Plan Subtil est né des cauchemars des humains du Sentier d’Or.
Enfin de quêteur doit reprendre le parcours des derniers Kaim et de leurs disciples. Il devient Apprenti lorsqu’il :
- a vu trois scènes liées à cette étape (Hyperborée / Sidh / Archipel des Pelasges) cf. Les 3 Visions
- a compris que si l’Atlantide Céleste existe, ce n’est pas dans les Plans Subtils, car seule l’Atlantide chthonienne s’y trouve. Mais il se doit de garder espoir.
Gains : la Boussole de l’Immortel gagne 2 Points dans chaque direction cardinale ésotérique. Grâce aux visions atlantes, le voile de la mémoire de l’Immortel se soulève. Il est assailli de réminiscences qui lui permettent de réapprendre quatre compétences à 20%.

Compagnons
L’Atlantide n’a pas été entièrement détroit. L’Immortel doit partir en quête de ses vestiges. La majeure partie de l’Atlantide demeure au fond de l’océan Atlantique, mais elle n’ pas été entièrement submergé. Les Açores, l’Islande et l’Irlande, notamment en sont des vestiges. La quarantaine d’îles composant le de la de la Neva, à Saint-Pétersbourg, et ce qu’il reste de la place de la Pierre Angulaire. Enfin, des fragments d’Atlantys furent utilisés durant les Guerres Élémentaires et les Compacts Secrets pour bâtir certains édifices. Ce fut le cas en Mésopotamie, en Égypte et en Grèce. De nombreux scénarios, sans rapport avec la quête, peuvent être conçu par le MJ autour de ces vestiges.
Le quêteur devient Compagnon lorsqu’il :
- a vu les trois scènes liées à cette étape (cf. Vision)
- comprend que l’Atlantide n’a pu survivre sur Terre. Et il se doit de garder espoir.
Gains : les Traditions Histoire Invisible de l’Immortel augmentent de 20%. De nouveaux Effet-Mnémos l’assaillent. Certains sont antédiluviens.

Les Visions

L’Atlantide Céleste
Hyperborée Hyperborée est un sanctuaire désert créé peu après la Chute. Il est situé dans les Archipels. Son unique accès terrestre est en Finlande près du lac Inari. Il permet d’accéder à la scène de l’ouvrier. Celle-ci concerne les Nautoniers Céleste et les Maitres Pragmatides. Elle peut être une discussion sur l’homme et l’outil, ou une vision de leurs travaux atlantes.
Le Sidh Le Sidh est l’Archipel des Thuatha des Danann, le premier groupe qui quitta Hyperborée. C’est près de la fontaine que la scène du mage se produit. Celle-ci concerne la Sagesse Coronale, les Hérauts du Schème Quintescent et les Danseurs de la Roue Solaire. Elle peut représenter le rituel autour de la Pierre Angulaire ou la scission de la Sagesse Coronale.
Les Pelasges
Les vestiges atlantes
Dans les ilots de la Neva
La civilisation mésopotamienne
Madagascar

Maîtres
Pour devenir Maître, l’Immortel doit comprendre que les six scènes auxquelles il a assisté sont liées à la Pierre Angulaire. Ce lien ne doit pas être fait avec la Synarchie, mais bien avec la Pierre Angulaire et le joueur doit l’exprimer en ces termes. Plusieurs immortels sont bloqués à ce niveau de la quête car ils pensent êtes victimes d’une machination du Denier.
Le quêteur est alors contacté par la Pierre Angulaire, qui lui souffle un Rituel à réaliser. Pour cela, il doit rassembler des fragments de l’Atlantide symbolisant les éléments et le Ka-Soleil. Lors de ce contact, l’Immortel ne sait pas que c’est la Pierre Angulaire qui lui parle, mais il sait ce qu’il doit faire.

Terre : un fragment d’écorce de l’Arbre de Sara, la princesse des Mannush. Cet arbre est (provient d’une graine de) celui qui trônait de jardins de Del, en Atlantys. Akhenaton le retrouva les q’un de ses voyages et le confia à Sara lorsqu’il forma les Kumpanya. Celle-ci l’a replanté dans son royaume élémentaire, lequel est protégé par les Shen, les Nephilim d’Asie, et est situé au-dessus d’Angkor Bat au Cambodge.
Lune : le rituel doit être effectué un jour de Grande Conjonction Lunaire
Eau : un peu d’eau provenant soit de la Neva soit de l’Atlantys chthonienne, soit de l’Atlantique, là où se trouve une des Portes vers l’Atlantide profane.
Air : une plume de Kurunga, un oiseau de la Brume. Celle-ci ne peut être obtenue qu’auprès des Rôms, mais ce n’est pas aisé.
Feu : de la lave en fusion provenant d’un volcan se trouvant sur l’Atlantide. Ces volcans sont ceux des Açores, des Canaries, de l’Islande et certains volcans sous-marins.
Ka-Soleil : un des fragments de la Pierre Angulaire. Ils sont semblables à de l’r et sont dispersés la surface de la terre. Les Thuatha de Danann, les Fomoires, l’Épée, la Coupe et le Denier en possèdent. On peut aussi en trouver dans le delta de la Neva et au fond de l’Atlantique. Ceux qui permettent aux quêteurs d’avoir les visions se sont dispersés dans les Champs Magiques.

La Pierre Angulaire ne dit pas à l’Immortel quels fragments il doit assembler. Si celui-ci se trouve en présence de l’un d’entre eux et qu’il est Maître dans la quête, il saura qu’il en a besoin pour le rituel. Ex : si l’Immortel voit un Rom se transformer en Kurunga, le MJ devra dire au joueur que son personnage a besoin d’une plume pour symboliser l’Air.

Les Agarthiens

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Le Golem
Figure type : Mir-Ka-El/MiKael, Heh/IEVE

La Quête


Apprentis


Compagnons


Maîtres

Les Agarthiens

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Le Graal
Figure type : Prométhée, Jésus, Arimatheos
Cette quête n’est réservée à aucun Immortel particulier.

Histoire Invisible
L’émeraude porte-Lumière Lorsque Prométhée décida de libérer des humains du joug des Kaïm, il fut la cible de la haine des siens. Conscient de la fin prochaine, il termina l’enseignement de ses proches fidèles, ceux qui allaient devenir les Titans, les véritables monarques de l’Hadès. Puis il se réfugia sur l’île de Madagascar afin de préparer son héritage. Prométhée devait, après qu’il ait brisé le rêve d’Atlantide, laisser un espoir à ses frères. En détruisant le Sentier d’Or, il souhaitait faire naître l’entente entre les hommes et les Kaim. Pour arriver à une telle harmonie, il mit au point la Variation Prométhée, un gène humain capable d’altérer le Pentacle d’un Kaim/ pour le mettre en Ombre à jamais. Il confia sa création, protégée par sa gangue d’émeraude, à Azare, un Nephilim l’ayant suivi dans son exil. Ensuite, il quitta son sanctuaire pour faire face à son destin : les Ailes de Foudre, trois fougueux Pyrim qui l’enchaînèrent au cœur de l’Hadès à Orichalka.
Azare ne put prêcher la parole de son maître : le nom de Prométhée était honni parmi tous les Nephilim. Il décida de provoquer la réconciliation des deux races, en semant la Variation Prométhée parmi les Hommes. Il venait d’esquisser la quête du Pendu, telle qu’Akhenaton allait la formaliser bien plus tard sur la douzième Lame. Enfin, Azare s’incarna dans l’un des porteurs de la Variation Prométhée et entra alors dans une longue période d’Ombre. La gangue d’émeraude fut trouvé par le Simulacre d’Azare, qui ignorait sa provenance, et très vite l’Histoire Invisible perdit la trace de ce réceptacle.
Au fil des années, le Ka concentré, l’Émeraude, développa un ego, capable d’influencer la conscience et les décisions de son porteur. Cette "ame" peut ressentir les initiés qui partagent la vision de réconciliation de Prométhée et d’orienter ces porteurs afin de croiser le chemin des Pendus.

La Passion du Christ
Lorsque Jésus se retira dans le désert pendant quarante jours, il prit conscience de la dualité de son être : il était la preuve tangible que les Immortels et les humains pouvaient cohabiter.

La Quête
Apprenti
Le Graal est Compassion
La Compassion s’apprend en allant à la rencontre des autres, en faisant totalement abnégation de son être. Le quêteur doit plonger au cœur des maux les plus terribles et côtoyer ceux qui souffrent dans leur essence même.
L’intégration de la Compassion peut se faire de bien des manières tant la souffrance est grande en ces temps troublés de la Révélation. Quoi qu’il en soit, le quêteur doit vivre au milieu de la misère des société des hommes pour en découvrir les répercussions sur le Ka-Soleil et leurs émotions.

Gains : les personnes aidées apr le quêteurs sont désormais ses Alliés. Ces derniers ne sont pas pris en compte par le Pot. Social. À leur mort, ils sont automatiquement remplacés par des personnes qui furent les témoins de leur relation avec le quêteur.
- Les Nephilim sont désormais insensibles à l’Ombre
- Le Selenim voient leur Entropie réduite (de quelques points)
- Les Ar-Kaim voient la difficulté de tout test d’instabilité diminuer d’un niveau

Compagnons
Le Graal est Souffrance
Que ce soit celle de Prométhée devant l’incompréhension de ses Frères, celle de Jésus torturé par les Arcanes Mineurs ou bien celle du Roi-Pécheur, la souffrance a marqué l’histoire du Graal. Tous se sont sacrifié pour préserver la pureté de leur cause. Cette abnégation est primordiale pour entrer en accord avec le Graal, pour se rapprocher de son essence mystique et pour découvrir son existence physique. Cette étape de la quête est ardue, puisque le quêteur sera confronté à de multiples sources de souffrances, semblables à celles qu’il avait appréhendées alors qu’il n’était qu’Apprenti. Le quêteur connaîtra les affres de la douleurs et de nombreux tourments, tant au niveau de son essence occulte que de la santé de son Simulacre.
Le Compagnon doit :
- Comprendre les affres de la dégénérescence Ka, en s’intéressant à l’existence de Khaiba et de Narcose. Le Compagnon doit être au moins sujet au Khaïba et avoir observé ou subi une Narcose.
- Côtoyer la souffrance des blessures infligées par l’Orichalque et les rituels des Arcanes Mineurs. Le Compagnon doit avoir enduré au moins une blessure du métal honni durant cette quête (donc pas une blessure d’une autre Période d’Incarnation que celle actuelle). Le joueur doit préciser quelle part de l’histoire de son personnage - un scénario joué avec les autres joueurs - celui-ci a oublié.

Gains : Les Nephilim et les Ar-Kaim sont désormais insensibles au Khaiba. Le niveau de cette caractéristique sera réduite à zéro (ou Pas Enkhaibaté) et aucun test ne l’impliquant ne peut être exigé du MJ. Les Selenim considèrent les fantômes comme ayant un niveau de moins en tourment que leur niveau réel. Cela peut conduire à considérer une de ces créatures comme n’ayant pas de niveau dans cette caractéristique.

Maîtres
Le Graal est Errance
Aucun être n’est digne de posséder le Graal, seuls quelques-uns méritent de l’apercevoir, de recevoir les rayons bienfaisants de sa Sapience.
Après s’être montré digne et avoir prouvé sa dévotion envers sa quête, l’Immortel doit partir dans une errance sans but afin de comprendre qu’il ne pourra jamais posséder le Graal. À l’image de la fuite d’Arimatheos (Joseph d’Arimathie) et des Saintes femmes pour protéger le calice d’émeraude , comme les multiples aventures infécondes des chevaliers de la table ronde ou encore dans la folie destructrices du IIIe Reich.
Au cours de cette période, le quêteur arpente le monde physique à la recherche du Graal, puis son errance s’étend à l’Astral, aux Mondes de Kabbale et aux Royaumes.
Ce n’est que lorsqu’il a totalement perdu l’espoir de trouver le Graal que le Calice lui apparaît, lui ouvrant le chemin vers l’Agartha. (Le Maître ignore alors qu’un Agarthien a peut-être pu guider ses pas...)

Les Agarthiens
La vision du Graal est d’une telle splendeur que le quêteur n’aura de cesse de vouloir encore le contempler. Sa seule chance d’assister à nouveau à l’apparition du Calice est d’être à côté d’un quêteur arrivé au bout de sa quête. C’est pourquoi ces Agarthiens tentent de guider leurs frères sur les voies du Graal. Mais cette prise de position est dangereuse, car elle pourrait empêcher le quêteur de devenir digne du Graal.

La Morte Souillure
Figure type : Morphée
Cette quête est réservée aux Nephilim

Histoire Invisible
La Morsure

La Quête
Cette quête n’intéresse pas seulement les Onirim, puisque quiconque souhaitant se rapprocher de l’état de pureté originelle doit affronter les démons de la Lune Noire. On trouve notamment la présence d’Adoptés de la Force, voulant se débarrasser de leur Ka-Lune - il est pour eux synonyme de faiblesse.
Pour espérer retrouver la blancheur de la Ka-Lune, ils doivent d’abord comprendre le mal qui pollue ce Ka-Élément, pour le dissocier de leur Pentacle. En outre, ils ne doivent pas, ou plus, développer de haine envers les Selenim.

Apprentis
Dans un premier temps, le quêteur doit apprendre à connaître son adversaire. Il ne s’agit pas simplement de comprendre les mécanismes qui rythment le Ka-Lune Noire, mais aussi d’être capable de ressentir ce parasite à l’intérieur même de son Pentacle. Accorder un intérêt à la Morte Souillure peut avoir des conséquences irrémédiables sur l’équilibre d’un Nephilim. En effet, son propre niveau de KLN (lié au Basculement) peut profiter de son introspection pour se développer et le corrompre. C’est pourquoi, avant de de livrer un tel combat, le quêteur doit affûter sa Sapience auprès de ceux qui maîtrisent la Lune Noire. Il lui faut rencontrer des Selenim pour découvrir l’Assouvissement et le Noyau des Maudits.
Mais pour comprendre l’essence de la Lune Noire, ces savoirs ne suffisent pas. La compréhension du Noyau n’est que la face visible du visage de la Lune Noire.
C’est en prenant conscience de l’ensemble des mécanismes qui régissent la Lune Noire (l’Entropie, l’Assouvissement, la Pavane, etc.) que le quêteur franchit la première étape le menant vers la purification de son Ka-Lune.

Gains : le quêteur entend désormais la Pavane lorsqu’il utilise la Vision-Ka et il peut contrer les effets d’un Rite en sacrifiant le même nombre de points de Ka-Dominant que le Cercle utilisé par le Nécromant.

Compagnons
Une fois que le quêteur appréhende l’existence dans l’Au-delà, il doit sublimer son Ka-Lune. Mais cette introspection n’est pas sans rique, car la Lune Noire veille plus que jamais. Elle attend que le quêteur fasse un faux pas pour le corrompre.
Cette prise de conscience peut se faire de nombreuses façons, l’idéal étant d’appréhender l’ensemble des facettes de la Lune, même les plus terribles.
Le Cœur de Lune : en s’aventurant dans l’univers crée par Morphée sur l’astre lunaire, le Nephilim entr’apercevra les possibilités créatrices de la Lune, capables d’élever des arches dans le ciel et de soutenir de multiples architectures. Ce mode de création n’est, hélas, possible que grâce à la Rêverie, alliée à la pureté des Champs lunaires.
Se lancer dans la recherche des Sauriens "blancs", ces êtres de Lune qui refusaient d’entretenir la folie de Mu et ont continué à vénérer la Lune. Ils hantent les Akasha et possèdent quelques serviteurs humains, qui leur permettent de suivre l’évolution du monde occulte.
La compréhension de la Lune s’apprend aussi aux confins de la folie et de l’aberration. En s’aventurant dans les plus noirs tréfonds de l’âme humaine - voire de son propre Simulacre -, le Nephilim s’attache à comprendre la psyché humaine - le Ka-Soleil - et l’influence dévastatrice que peut y avoir la Lune.
Cette perception de la puissance lunaire peut aussi être observée dans la contemplation de la création artistique. Cette énergie étrange que génère parois le Ka-Soleil de l’humain possède de nombreuses analogies avec le Rêve. En côtoyant le monde avant-gardiste de l’art contemporain, le Nephilim peut améliorer sa compréhension du champ Lunaire.
Cette redécouverte du a-Lune peut aussi pleinement s’établir lors des Grands Conjonctions. Ce moyen permet d’aborder le Ka d’une manière plus sauvage, plus naturelle et donc plus proche des Origines.
L’utilisation des Sciences Occultes, d’une façon plus attentive qu’à l’accoutumée, est l’un des moyens les plus directs pour se rapprocher du Ka-Lune.
Enfin l’introspection d’un Nephilim sur son Pentacle, son organisation et le role que joue la Lune, permet à l’Immortel d’appliquer ces découvertes à son propre Ka et ainsi pleinement le maîtriser.

Gains : le quêteur peut contrer toute utilisation du Ka-Lune Noire en obtenant une réussite du Ka-Dominant (en passif) contre le Ka Lune Noire du lanceur de sort (ou en 3e édition, sur un test d’Initié contre une difficulté égale au niveau de Ka-Dominant de celui qui génère l’effet maudit).

Maîtres
Le quêteur a découvert les facettes intimes du Champs Lunaire. Il sait pourquoi leurs essences sont si proches et pourquoi les champs de Lune Noire ont pu s’abriter dans le Ka-Lune lors de l’explosion de l’astre maudit.
Un choix s’impose alors à lui : va-t-il sublimer son Ka-Lune Noire pour qu’il fusionne avec le reste de son Pentacle ? Ou voudra-t-il le détruire ? Cette décision coulera de source lorsque l’Immortel sera au bout de sa quête.
Cette transmutation ne peut s’établir qu’au milieu d’un Champ Lunaire. Le quêteur doit trouver le chemin le menant vers le Cœur de Lune, où il pourra connaître la sublimation et ainsi ouvrir les portes menant vers l’Agartha.

Gains : désormais, le quêteur peut clairement distinguer deux visages du Champs Lunaire, aptitude qui lui permet de séparer les deux Ka. Il peut soulager e Pentacle d’un frère de la malédiction de la Lune Noire. Pour se faire, il doit réussir un test de Ka-Dominant contre le niveau de KLN(Basculement) de "son patient".

Le Cœur de Lune est un ensemble de galeries et de souterrains aux parois d’opale et d’argent, entièrement composé de concrétions minérales.
Les Selenites, de petites créatures minérales de Lune, ont élu domicile au sein de ces grottes. Deux factions s’y opposent.
Les premiers sont jovials et se montrent très curieux vis-à-vis des étrangers, principalement auprès des Nephilim qui s’occupent du chantier de la Nef Sidérale.
Les seconds, contaminés par les reflets de la Lune Noire présents dans la face cachée du Royaume de Morphée, sont de farouches opposants au moindre visiteur.

Les Agarthiens
Une fois que le quêteur s’est débarrassé de La Lune Noire qui souillait son Ka-Lune, il devient l’un des rares êtres de Lune - avec Morphée et les Sauriens blancs - capables de rêver.
Cette sensation de pureté, proche de celle des Kaim, laissera rapidement place à un sentiment d’oppression. La Lune Noire existe encore, omniprésente, attirée par l’éclat de la Lune que le quêteur représente. Celui-ci devra fair appel à l’ensemble de ses connaissances pour ne pas succomber aux assauts mortels de la Morte Souillure.
Le Nephilim devient Agarthien.

La Sublimation Mordorée
Figure type : Lilith
Cette quête est réservée aux Selenim

Histoire Invisible
La légende de Lilith
Considéré comme la mère des Selenim depuis son sacrifice durant les Grandes Chasses, Lilith est connue pour son influence sur les civilisations du Croissant fertile - akkadienne, babylonienne, etc. Elle était l’incarnation de plusieurs déesse de l’amour et de la fertilité (Ishtar, Astarté...), ou de la guerre et de la mort, et influença bon nombre de cultes célèbres (aphrodite, Tanit. Ainsi, Lilith montrait qu’elle était toujours une Custodienne de Ka-Ïa et son assouvissement n’était que religieux, la foi la nourrissait.
Vers -1000 reçu la treizième Lame des mains de l’Innomé et posa les bases de l’Arcane-sans-nom. Vers -650, elle disparut. La Lame, elle, réapparaît à Carthage, entre les mains d’un jeune Selenim, Baal. Les raisons de ces passations de pouvoir - de l’Innomé à Lilith puis de Lilith à Baal - restent obscures. Quoi qu’il en soit, Lilith demeura introuvable. Depuis cette époque, des rumeurs prétendent que Lilith serait morte, qu’elle aurait atteint l’Agartha, qu’elle rêverait d’une nouvelle Lune Noire, et surtout qu’ele aurait fabriqué un artefact capable de lui ouvrir le chemin des Plans Subtils.

De ces rumeurs, tout est vrai et tout est faux !

Comme beaucoup de ses compagnons, Lilith n’a jamais connu la morsure de l’Orichalque. Elle n’a jamais été Nephilim. Lorsqu’elle sacrifia sa Prime-Essence, elle devint un être éthéré de Ka-Lune Noire, susceptibre de revêtir n’importe quelle forme ou de détruire une âme humaine d’un simple souffle. au treme des Chasses Saturnales, écœurée par tant de violence, de haine et de souffrances, Lilith décida de ne plus s’assouvir sur des sentiments "agressifs". Elle prit es trois visages de Ka-Ïa et construisit son Royaume à Babylone, sur les vestiges de l’Eden. La plupart de ses compagnons étaient déçus par l’ingratitude des Nephilim à l’égard de leur sacrifice et c’est pourquoi ils préférèrent s’exiler dans l’actuelle Amérique centrale, là où le Champ muadit était puissant. Ils devinrent les Yohual-Tecuhtlin.

Lilith s’intéressa aux Anti-Terres et à ce qui leur donnait naissance, les rêves. Révoltée de ne pouvoir pénétrer les Akasha, elle se lança dans des recherches effrénées sur les liens entre le Ka-Lune Noire et le Ka-Soleil. C’est en scrutant la treizième Lame qu’elle découvrit la Sublimation Mordorée. À cette époque, la lassitude la gagnait. elle était lasse d’être une déesse et surtout d’être considérée comme telle parmi ses propres frères maudits. Ignorant les affres de l’Incarnation, n’étant pas vraiment une Selenim, elle ne se sentait pas apte à guider les Adoptés de l’Arcane-Sans-Nom. De plus, son culte périclitait. Une alliance s’était constituée pour chasser les Selenim en Mésopotamie et Lilith ne voulait pas d’une nouvelle guerre. Alors, lorsque Baal lui réclama la Lame, elle la lui donna et disparut dans l’Astral. Depuis plus de deux mille cinq cent ans, Lilith règne sur un Akasha, un reflet de Babylone au temps de sa splendeur.

La Treizième Lame
Un quêteur avancé sur cette quête, ayant bâti un Royaume, engendré un Akasha et observant longuement la Treizième Lame, voit apparaître une version du rituel de la Sublimation Mordorée. Celui-ci demande un test très difficile, modifié par le niveau de la quête éponyme et transforme la moitié du Noyau du quêteur en Ka-Soleil. Une Maladresse sur ce test entraîne la dispersion du Selenim et un coup d’éclat transforme l’intégralité de son Noyau en Ka-Soleil

Les visages de La Lune Noire

Les Parques
Lilith n’est pas la seule à avoir accompli le rituel de la Sublimation Mordorée. Les premières furent les mystérieuses Parques : et pour cause : elles avaient permis à Akhénaton d’inscrire le rite sur la Lame. L’histoire de ces Immortelles remonte aux guerres sauriennes. Même si les Kaim furent vainqueurs, plusieurs d’entre eux virent leur Pentacle se transformer sous les griffes des sauriens originels fidèles de Mu, les Primordiaux, pour devenir des êtres maudits et éthérés, mais soumis à l’Entropie. La plupart furent confondus avec des Primordiaux et tués par leurs propres frères. Certains parvinrent au Continent de Mu où leur essence nourrit les derniers d’entre eux. Les survivants plongèrent dans les profondeurs du Champ Maudit et rejoignirent le Lœss de la Pavane où ils s’endormirent.
Des éons plus tard eut lieu l’avènement du Tutorat des quatre éléments. Par crainte de la Lune Noire, les Kaim aveint banni les Onirim de leur société. Ironie du sort, cet acte avait nourri le Champ maudit et éveillé les premiers Selenim. Ces derniers sortirent de leur retraite et découvrirent les infamies commises par les disciples du Tutorat. Ils parvinrent à sauver quelques Onirim et Selenim, mais devant toujours s’assouvir, ils ne purent lutter contre les Kaim. Alors, les Maudits se mirent en quête d’une source d’Assouvissement et se qui réchappèrent à l’Entropie trouvèrent, dans les entrailles de la Terre, un filon qu’ils crurent inépuisable : un œuf de Ka-Soleil. Ils s’en abreuvèrent, établirent un Ryaume près de cette masse et étudièrent la Lune Noire. Cependant la source n’était pas infinie et après des éons cet œuf éclôt dans une explosion d’or et de lumière : Ka-Noun s’éveilla et les ancêtres des hommes héritèrent des éclats de son cocon. Pris dans une tempête mordorée qu’ils ne pouvaient pas absorber, les Selenim fusionnèrent en trois entités aux Noyaux mixtes, Ka-Soleil et Ka-Lune Noire, les Parques étaient nées.
Depuis cette époque, ces Immortelles se sont vouées à maintenir l’équilibre entre les Champs élémentaires et le Champ maudit. Elles refusent de se dévoiler. pour accomplir leurs desseins, elles choisissent des champions qu’elles guident grâce à des visions. Leur Sapience leur permet de contrôler les rêves des humains, mais aussi d’imposer des visions aux autres Immortels. Les Selenim qui ont entendu parler d’elles les assimilent à de puissantes Entités.

Hécate
Hécate était une fidèle de Prométhée. Comme lui, elle aimait la race humaine et lorsque la révolte éclata, elle accepta de devenir le Titan d’Occident. Alors, elle s’incarna dans un humain élu et plongea en Ombre afin de lui laisser le contrôle de son Pentacle. Durant les Grands Chasses, elle affronta Lilith, mais sa Sapience n’eau pas raison de la déesse. Cette dernière lui prit son Ka-Soleil et la laissa pour morte. Hécate s’éveilla au milieu d’un charnier, incarnée dans un cadavre, le corps couvert des chairs et du sang de ceux qui s’étaient sacrifiés pour libérer l’humanité. Le combat contre Lilith avait transformé son Pentacle en un sombre Noyau. Hécate pleura sur les morts et arpenta le champ de bataille à la recherche de survivants. Il lui était facile de les trouver, elle ressentait leur peur et leur désarroi. Mais lorsqu’elle s’approchait, ce qui leur restait de vie s’éteignait. Inconsciemment, Hécate s’assouvissait. Seule, désemparée, elle ne peut retourner devant Prométhée. C’était pour lui qu’elle était devenue un Titan et jamais plus elle ne pourrait lui faire face.
Hécate erra à la surface de la Terre et apprit à maîtriser son Noyau aux côté des futurs Gypsies. C’est ainsi qu’elle attira l’attention des Parques. son destin -maudite, devenue un Titan par amour, mais sans jamais trahir ses convictions, elle continuait d’aimer les humains - leur plut. Les Parques guidèrent Hécate sur la quête de la Sublimation Mordorée. Le corps du Titan était mort, mais il restait à ce dernier l’éclat du Cocon Solaire. Hécate accomplit le Rituel et devint la première Selenim dotée de Ka-Soleil. Sa joie fut telle qu’elle décida de retourner vers Prométhée pour lui parler de ce miracle. Les retrouvailles tournèrent court. Trois Phénix - les ailes de Foudre - frappèrent et emprisonnèrent Prométhée et les Titans au cœur de l’Hadès.
Aujourd’hui, les Titans rêvent, Hécate veillent sur leurs songes et elle les transmet à Prométhée. Elle a bâti des Plans Subtils destinés à piéger les Nephilim qui s’opposèrent aux Titans. (Seuls Hécate, Les Parques, Prométhée et quelques Gypsies connaissent les événements de ce paragraphe).

La Quête
Malgré leur connaissance étendue de l’âme humaine, les Selenm se sont toujours vus refuser l’accès aux Akasha. La plupart d’entre eux se drapent dans le voile de la Lune Noire et l’acceptent, mais d’autres, d’anciens Nephilim sans doute nostalgiques, ont essayé d’en comprendre la cause. Pourquoi pouvaient-ils sonder, soumettre ou détruire le Ka-Soleil des humains, tout en restant incapable de percer ces gangues qui les séparent des Akasha ? Cette quête est pour ceux-là. Mais avant de voir s’ouvrir les portes akashiques, celles du rêve et de l’Agartha, le quêteur devra étudier l’Assouvissement et la création des Plans Subtils, percer le mystère de la transformation du Ka-Soleil en Ka-Lune Noire et soumettre son Noyau à un dangereux Rituel.
La Sublimation Mordorée est une quête difficile et quasi inconnue des Immortels. Ceux qui connaissent l’histoire de Lilith pensent que la la treizième Lame est nécessaire à la Sublimation. Les Parques peuvent décider de guider un Selenim sur cette voie, s’il partage leurs convictions.

Apprentis
Le quêteur doit parvenir à comprendre la transformation du Ka-Soleil en Ka-Lune Noire. Pour cela, il étudie l’Assouvissement afin de trouver le sentiment ou le principe qui lui correspond le plus. ensuite, il crée un cheptel d’êtres humains qui le considèrent comme le symbole ou l’icône du sentiment ou principe qu’il a choisi d’incarner ( un groupe d’amis, une association, un quartier, une secte, etc). Ainsi le quêteur peut commencer son obsercation ET son apprentissage. Il devient Compagnon.

Gains : Chque fois que le Selenom s’assouvit sur un membre de son cheptel grâce au sentiment ou au principe qu’il veut incarner, le joueur ajoute 3 points dans sa Réserve pour chaque Pts absorbés. Sa Réserve maximale est augmentée de 20 Points.

Compagnons
Le quêteur s’intéresse aux Plans Subtils à travers les rêves et les cauchemars des humains. Il doit trouver ou créer un mythe ou une légende qu’il devra incarner. Il devient une icône, d’abord pour son cheptel, puis pour un grand nombre de profanes. Au cours de cette étape, le Selenim éveille souvent l’attention des Arcanes Mineurs et cela ralentit forcément sa progression. L’icône choisie doit être en rapport avec le sentiment ou le principe choisi lors de son étape d’Apprenti.
Puis le quêteur doit influencer les rêves de ces fidèles - grâce aux Sciences Occultes par exemple- pour qu’ils créent un Plan Subtil, dont la nature dépendra de l’icône du Selenim.
Le quêteur est Compagnon lorsqu’il :
- a développé la Compétence Plans Subtils (Akasha) et Plans Subtils (anti-Terre) à Compagnon (c’est-à-dire au moins 60% en 2e Édition)
- a permis la naissance d’au moins une Anti-Terre, quelle que soit la méthode employée afin de comprendre le processus de cristallisation des cauchemars.
- a créé un Plan Subtil dont la Chimère/le Démon est une représentation onirique de son icône.

Note : Si le Selenim engendre un Akasha et qu’il le transforme en Anti-Terre, il s’expose à de graves conséquences. Certains humains alimentant son Akasha, notamment de son cheptel, peuvent en mourrir et le quêteur risque de modifier voir de détruire son icône, le forçant à tout recommencer.

Gains : le gain du niveau Apprenti s’étend à tous les humains connaissant son icône et sur lesquels il s’assouvit au travers du sentiment ou du principe choisi.En outre, l’Appel des Chimères ombrageuses est gravé dans son Noyau gratuitement.

Maîtres
Le quêteur doit maintenant comprendre le processus permettant de transformer du Ka-Lune en Ka-soleil. Pour cela, il doit transformer une anti-Terre en Akasha.
- Si l’icône qu’il a choisi d’incarner a engendré une Anti-Terre, il doit la modifier - et éventuellement le sentiment ou le principe associé.
- Si l’icône qu’il a choisi d’incarner a engendré un Akasha, il doit modifier l’anti-Terre créer afin qu’elle fusionne avec so Akasha. Une fois cette étape achevée, le Selenim doit : - devenir le maître de son Akasha, en étant aimé, adulé ou vénéré par ses habitants ;
- S’imposer face à la Chimère en réussissant un jet de Ka/Noyau contre le Pot de Prégnance de l’Akasha (test d’Initité contre la Prégnance de l’Akasha)
Le quêteur réalise alors le processus de transformation du Ka-Lune en Ka-Soleil. Sa quête se termine, une autre commence...

Gains : Le gain est le Rtuel de la Sublimation Mordorée. De plus, le quêteur ne subit plus le malus de Pregnance dans son Akasha et dans ceux qui lui sont liés, il peut donc s’assouvir sur leurs habitants.
Le Selenim a acquis de nouveaux pouvoirs mais il n’est pas Agarthien.

Les Agarthiens
- S’il achève le troisième Cercle de Nécromancie et qu’il possède de nombreux Points de Ka-Soleil (qu’il est Très Initié en Ka-Soleil), le quêteur entend désormais le murmure des Parques au cœur e la Pavane.
S’il parvient jusqu’à leur Royaume et si son idéal est proche du leur, il peut fusionner avec elles et devenir Agarthien.
- S’il atteint le troisième Cercle de Conjuration et qu’il a une quantité de Lune Noire suffisante dans sa réserve (qu’il est Très Initié en Lune Noire), le quêteur prend conscience que les gammes qu’il crée se font au détriment d’une créature de Kabbale, la Pavane. S’il prend conscience de ce qu’elle est, S’il est touché par son destin et qu’il parvient à la pénétrer, il peut se fondre en elle et atteindre un autre niveau de conscience : l’Agartha.

Espace 2 blanc

La Toison d’Or
Figure type : Palamède/Jason

La Quête


Apprentis


Compagnons


Maîtres

Les Agarthiens

Espace 2 blanc

Le Cycle de la Destinée
Figure type :

La Quête


Apprentis


Compagnons


Maîtres

Les Agarthiens

Espace 2 blanc

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