MJ ONLY
Nouveau joueur, inexpérimenté, découvrir, première fois, savoirs
mardi 19 juillet 2011, par Didier
Les Règles étant l’apanage du Maître de Jeu à Nephilim, la découverte de certains aspects de gestion des règles ne concernent pas directement les joueurs, en tout cas pas dans un premier temps. Certaines démarches des joueurs impliquent bêtises, dilemmes ou actes désespérés et seul le Meneur de Jeu, dans son immense impartialité, devra prendre certaines décisions en fonction des actions des personnages.
Maitres de jeu, ce qui suit regroupe quelques pistes et idées afin de pouvoir maîtriser au mieux quand on débute à Nephilim. Ces informations sont issues en partie de la Gamme, le reste est une tentative d’explication. Tout a été compacté en une fiche récapitulative pour les Maîtres de jeu qui, comme moi, ont besoin de tout comprendre et de rendre chaque élément du background ou des règles cohérent et intégré dans un ensemble plus vaste, compréhensible. L’ordre de nivellement proposé ainsi que la présentation en premier lieu de telle notion au lieu d’une autre sont subjectifs, dépendant de la teneur des scénarios utilisés par le MJ ou de son choix d’orienter ses PJ vers telle thématique.
1. Discutez en premier lieu avec votre joueur pour savoir s’il connaît Nephilim.
S’il ne le connaît pas, expliquez-lui brièvement quel type de personnage il va être amené à interpréter (être magique millénaire) et demandez-lui quel type de personnage veut-il créer/jouer.
Voyez au regard des règles du jeu ce que vous pouvez lui proposer.
Premier travail du joueur : comprendre qu’il incarne un personnage magique millénaire (dont la vie est entrecoupée par des phases de "sommeil")
2. La création du personnage
Selon votre version du jeu (V1 à V5), elle prendra plus ou moins de temps, mais elle risque tout de même de prendre au minimum deux heures.
Présentez au joueur les bonnes Périodes d’Incarnation pour qu’il puisse choisir correctement et au mieux les savoirs et aptitudes que connaîtra son personnage (dont les Sciences Occultes)
Travail du joueur : commencer à dégrossir le caractère du personnage lié au Métamorphe (avec des accentuations ou des atténuations, des modalités).
Colérique/Combattant
Flegmatique/Intellectuel
Sanguin/Adaptatif
Mélancolique/Attentiste
Lunatique/Subversif
Imposez toutefois des restrictions sur certains niveaux que ce soit de pouvoir (Science Occultes), de savoirs ou encore d’adoption à des Arcanes Majeurs spécifiques (évitez les AM 0 ,9, 12, 13, 15, 18, 21)
Cf. Article La création de personnage Nephilim V2
3. Conception de l’histoire et de la psychologie du personnage
En fonction des Vécus et Sapiences, des époques d’Incarnation et des quêtes sur lesquelles le personnage se sera lancé, le joueur va continuer à construire sa représentation mentale du personnage, il aura une vague idée de ce que son personnage a traversé.
Libre au joueur de s’intéresser aux contextes historiques de chaque Période où il est censé être incarné, mais ce n’est pas une obligation.
4. Le savoir des joueurs au commencement
Ka-Elément | Ka | Pentacle |
Ka-Feu | Pyrim | |
Ka-Air | Eolim | |
Ka-Eau | Hydrim | |
Ka-Terre | Faerim | |
Ka-Lune | Onirim | |
Ka-Soleil | ||
Orichalque | ||
Ka Lune Noire |
Fulgurance | Fraternité | |
Plexus | Nexus |
Simulacre | Métamorphe | Métamorphoses |
Stase | Effet-Mnémos | Effet-Jésus |
Ombre/Shouit |
Sciences Occultes | Sorts | |
Magie | Sortilèges | |
Kabbale | Invocations | |
Alchimie | Formules |
Période d’Incarnation 1 | 5 lignes max à son sujet | |
Période d’Incarnation 2 | pour présenter une Période | |
Période d’Incarnation 3 | afin que le joueur connaisse | |
Période d’Incarnation 4 | le contexte geopolitique et les enjeux. |
● Le Joueur sait que son personnage est censé connaître les différents Ka-éléments. Il peut ne pas avoir découvert l’existence du Ka Lune Noire ou simplement l’avoir oublié, mais tous les autres font partie de son quotidien et donc de son langage.
● La Fulgurance est surtout un ressort scénaristique qui permet de lier deux immortels et ainsi de pouvoir, en tant que MJ, créer des tensions dramatiques à loisirs sur l’un ou l’autre des protagonistes. Le Meneur de jeu peut par conséquent dédier des scénarios ou des parties de scénarios aux soins ou au sauvetage d’un PJ/PNJ lié à un autre, mais cela peut aussi permettre aux joueurs incarnant les "amoureux" de se lancer en tandem sur une voie magique, qu’elle soit balisée, nouvelle ou qu’ils créeraient. La Fulgurance est l’atout qui permet de lancer un scénario ou une campagne, telle La Dame de Onze Heures.
● La Fraternité est à peu près le même concept, mais en plus étendu. En s’y consacrant, elle offre pas mal de possibilités et d’avantages aux PJ, ne serait-ce que par le nombre de membres et la diversité qui s’y reflète... Elle va permettre tout d’abord de rassurer les PJ face à un environnement contemporain hostile, mais également de souder chacun autour d’une quête ou de certaines valeurs en commun.
Ainsi pendant les premières parties, si elles sont crées par le MJ, elles permettront d’aborder l’univers contemporain avec quelques éléments fantastiques. Il suffira juste d’évoquer les noms des Périodes d’Incarnation sans forcément rentrer dans les détails, afin que chaque joueur puisse prendre de le temps d’intégrer la teneur générale desdites périodes. Le but de ces séances est de familiariser les joueurs avec le système de jeu et les concepts de possessions de corps humains, l’utilisation d’un jargon ésotérique et de formaliser ou consolier l’esprit de groupe.
5. Les ennemis
Arcane Mineur | |||
Bâton | Le Temple | Les templiers | |
L’Epée | Les Mystères | Les mystes |
étapes | Templiers |
niveau 1 | Rencontre avec des Manteaux Noirs |
niveau 2 | Influence de l’Orichalque |
niveau 3 | Découverte d’une Obédience |
niveau 4 | Utilisation des Homoncules |
niveau 5 | Découverte d’une Commanderie / organ. / plans |
niveau 6 | Rencontre avec des Manteaux Blancs |
niveau 7 | Découverte des Bailliages / organ. / plans |
niveau 8 | Rencontre avec des Manteaux Rouges |
niveau 9 | Rencontre des Nautes / Prieuré de Sion |
niveau 10 | Découverte du Grand Plan / Tubalcaan |
étapes | Mystères |
niveau 1 | Rencontre avec des Mystes |
niveau 2 | Influence de l’Orichalque, chasses saturnales |
niveau 3 | Découverte d’une Chapelle Source, noms niv. 1 à 3 d’un fleuve |
niveau 4 | Liturgies, rituels et imagerie, artefacts communs, hist. stases |
niveau 5 | Découverte d’une Chapelle Ruisseau / organ. / plans, niv 4 à 5 |
niveau 6 | Découverte d’une Chapelle Rivière / organ. / plans, niv 6 à 7 |
niveau 7 | Rituel créat. de Stase / Eau du Léthé / Hécatombe / Silence F. |
niveau 8 | Découverte d’une Chapelle Fleuve / plans / Basileis, niv.9 |
niveau 9 | Hadès / Charon / Daimon / Eclipse Psy. / Orphée / Tantale |
niveau 10 | Grande Année / Amenthès / Exilés / Prométhée / Titans |
La coupe | La Rose+Croix | les rose+croix/rosicruciens | |
Le Denier | La Synarchie | les synarques |
étapes | R+C |
niveau 1 | Découverte de l’implication des R+C |
niveau 2 | Rencontre avec des Frater |
niveau 3 | Confrontation aux Mensonges, symbolisme |
niveau 4 | Découverte d’une Fraternité / organ. / plans |
niveau 5 | Rencontre avec un Imperator / usage de Techknès |
niveau 6 | Découverte d’un Collège / organ. / plans |
niveau 7 | Découv. Phalanstère & Magister / Armes Kaser, piege Akasha |
niveau 8 | Les 4 Branches / Rencontre avec le Pélican |
niveau 9 | Les Supérieurs Invisibles / Parousie / Shambhala |
niveau 10 | Ram / Eth / Frères Sombres / Mémoire du Sang |
étapes | Synarchie |
niveau 1 | Découverte de l’implication des Synarques |
niveau 2 | Découverte de l’existence d’une cellule désactivée |
niveau 3 | |
niveau 4 | Découverte d’une Cellule / organ. / plans |
niveau 5 | |
niveau 6 | Pouvoirs d’un Synarque / Espace Cybergnostique |
niveau 7 | Découverte des 6 axes |
niveau 8 | Rencontre avec un Illuminé |
niveau 9 | Le Grand Eveil / @ |
niveau 10 | L’Equation / L’Eidos / La Pierre Angulaire |
Que faire avec les Arcanes Mineur ?
Se servir du background : Arcanes mineurs
Pourquoi ne pas détailler les Quêtes agarthiennes ?
Déjà car dans la gamme officielle, que ce soit en V1 ou en V5, la plupart ne sont au mieux qu’esquissées et qu’il revient au MJ de les créer, tant au niveau de background que des étapes à franchir pour les pj. Cela va demander du temps, et dès la création de personnages, des joueurs ayant déjà des scores élevés dans les Quêtes risquent de demander plus de détail à leur Maître de jeu.
L’initiation : La Progression des savoirs
Le cercle intérieur du premier schéma, cf voir ci-dessous, représente les notions que les joueurs doivent de préférence connaître ou du moins expérimenter quand ils débutent la toute première partie. Cela dit, elles ne sont pas pour autant indispensables et les PJ peuvent les acquérir ultérieurement. Chaque cercle d’un schéma correspond à un niveau de compréhension du monde magique différent : le cercle intérieur correspondant à des notions de base, et le cercle élargi (supérieur) correspondant à des notions plus étendues et plus complexes. Les second et troisième schémas comportent des notions qu’ils apprendront au fur et à mesure pour ne pas surcharger le joueur d’une kyrielle de termes techniques et pour ne pas ralentir le rythme des séances de jeu. A noter que l’Effet Nephélé n’est pas censé être connu des PJ mais simplement expérimenté, surtout dans la Campagne de la Toison d’Or.
● Un scénario peut être entièrement axé sur la Stase et son utilisation par le personnage. Il peut également être lié à d’autres notions, comme à un Plexus ou à un Nexus.
● Un scénario peut être articulé autour de la recherche de son Refuge personnel afin de retrouver toutes les possessions de son personnage
● Une séance peut - entre autre - être dédiée à l’apprentissage d’un sort, à la gravure dans le Pentacle ou encore à décrypter un focus.
Certains termes ne seront pas explicités par le maître de jeu et devront être découverts par les joueurs à travers un scénario ou une campagne. Chaque notion peut faire l’objet d’une ou plusieurs séances, laquelle peut ultérieurement déboucher vers une autre notion d’un même niveau ou d’un niveau supérieur. Évitez de surcharger le joueur par de nouvelles notions avant qu’il ait bien assimilé celles des scénarios passés.
Ce qui est certain, c’est qu’il y a tout un tas de termes plus ou moins compliqués et utiles (ou non) mis à la disposition du Meneur de Jeu et des personnages joueurs. Certains permettront de catégoriser des notions telles les Sciences Occultes, l’avancement d’untel en Magie, sa progression en Kabbale, les outils à utiliser en Alchimie, mais aussi qui permettront de rendre plus réalistes les recherches occultes et l’environnement (censé être) ésotérique du jeu.
Bien évidement, tout n’est pas à asséner en une seule fois aux joueurs !
Il existe tout un tas d’autres effets que l’on peut présenter au Pj (Effet-Antigone, Effet-Thor, Effet-Circé, etc), mais ils ne sont guère utilisés par les MJ cf voir le Lexique
Champs magiques | Lignes Ley | Omphalos |
Akasha | Effet-Dragon | Ethers |
Narcose | Khaiba | Basculement |
Voici ci-dessus des notions qui ne sont plus rudimentaires, mais qui appartiennent déjà à un niveau plus avancé.
- Les Nephilim se sont familiarisés avec les termes des humeurs, des Ka-éléments, des Métamorphes ainsi que des Métamorphoses. Ils peuvent différencier les Ka-élément en fonction de leurs couleurs et ils peuvent observer que les Champs Magiques sont partout, en plus ou moins grande densité.
- Les Immortels vont découvrir que les Champs magiques sont vivants et dynamiques, qu’un Champ élémentaire (d’un seul Ka-élément) est plus dense à certains endroits - comme s’il avait l’habitude d’être plus concentré et visible (en Vision-Ka) -, dans une sorte de canal qu’il emprunte régulièrement et qui lui donne un "poids" dans l’Astral, créant ainsi une Ligne Ley.
- Lors d’un scénario, les PJ vont pouvoir remarquer que certains sites souvent historiques) attirent plusieurs Lignes Ley d’un même Ka-élément. Ce sont les Omphalos. Ils apprendront un peu plus tard quelles peuvent être leurs bénéfices...
étapes | |
niveau 1 | Les Champs élémentaires / Bonus astrologique |
niveau 2 | Les Plexus et Nexus / Rituel de Conjonction |
niveau 3 | Les Lignes Ley |
niveau 4 | Les Omphalos / Liens et avantages |
niveau 5 | La Lune Noire / La Brume |
niveau 6 | Architecture ésotérique / Dynamique des Champs en P. S. |
niveau 7 | Abra-Melin / Terres Rares |
niveau 8 | Les Ethers |
niveau 9 | L’Axis Terram / L’Axis Mundi / L’harmonia Mundi |
niveau 10 | L’Iz / Interactions Orichalque, Ka-Soleil et Ka Lune Noire |
- Une autre notion abordée au détour d’une aventure est l’Akasha, un Plan Subtil qui permet au MJ de concocter une histoire dans un contexte historique, onirique ou fantastique particulier (et sur-mesure) aux PJ. Si la première étape "basique" de cette découverte reste la Rive et son accès, les autres strates akashique, la fabrication de la Nef et la Boussole Akashique, les Voies Fantomatiques, etc sont toutes des notions bien plus avancées
étapes | |
niveau 1 | Découverte des notions d’Akasha, de Plan Subtil, des strates |
niveau 2 | Découverte de l’entrée |
niveau 3 | Visite de l’Akasha / Rencontres / Phénom. Substitution |
niveau 4 | Compréhension de l’esprit /âme de l’Akasha / Chimère |
niveau 5 | Découverte d’une Porte |
niveau 6 | Rituel de constitution d’une Nef |
niveau 7 | Voyage vers un autre Akasha / Récifs |
niveau 8 | Passage par les Voies Fantomatiques |
niveau 9 | Usage de la Boussole Akashique |
niveau 10 | Visite d’un Archipel |
- Les Effets-Dragons peuvent être incorporés dans n’importe quel scénario ayant trait à un Plexus ou un Nexus, et permettent au MJ de proposer au personnages joueurs un adversaire plus original, bestial et imprévisible qu’à l’accoutumée.
- Une fois bien étudiés les Champs Magiques, seuls les PJ les plus scientifiques et ceux passionnés par l’espace chercheront à en savoir pus sur l’origine des Champs Magiques. Les Ethers sont une notion qu’ils apprendront à découvrir au contact des membres de l’Arcane X (la Roue de Fortune), de l’Arcane XVII (L’Etoile) ou d’autres Nephilim curieux du fonctionnement de toute chose. Plus avancées encore, les notions d’Axis Terram et d’Axis Mundi ne seront dévoilées que plus tardivement.
- Les différentes déviances peuvent être insidieuses ou abruptes et sont découvertes parfois au détriment du personnage joueur. Cela dit, ils sont aussi le moteur de quelques scénarios qui incitent à une traque ou une tentative de sauvetage.
étapes | Lune Noire |
niveau 1 | Découverte de l’existence de Selenim / la Lune Noire |
niveau 2 | Tentative de percevoir le Ka Lune Noire en Vision-Ka |
niveau 3 | Découverte de bouts d’Histoire Invisible des Selenim |
niveau 4 | Possible Contamination ou Basculement |
niveau 5 | Arcane XIII, Culte du sang, Culte de Lilith |
niveau 6 | Existence des Couteaux d’ombre / Transformation |
niveau 7 | Savoirs sur les Sciences Occultes Selenim |
niveau 8 | Découverte sur les Enfants de Lilith |
niveau 9 | Savoirs sur l’Assomption / Voyage en Anti-Terre |
niveau 10 | Sublimation Solaire, Lilith, Parques, Euménides, Loess |
étapes | Khaiba, Narcose, Draconisation |
niveau 1 | Découverte des notions |
niveau 2 | Constatation chez un PNJ ou incident sur un PJ |
niveau 3 | Aggravation du phénomène |
niveau 4 | Recherche d’un traitement |
niveau 5 | Consultation d’un Arc. Maj XV, XIV, XI, II, etc |
niveau 6 | Existence de diverses formes de Khaiba |
niveau 7 | Traitement au long cours ou aggravation |
niveau 8 | |
niveau 9 | Attraction entre Nephilim Draconisés |
niveau 10 | Dissolution ou Transformation en DraKaon |
Le MJ ne trouvera que peu d’informations concernant les Voies de spécialisation en Magie ou en Alchimie, peu de renseignements sur les Mondes de Kabbale (si ce n’est prochainement dans le Livre de 3e Cercle de Nephilim 5e Edition). Il lui incombe donc, en fonction de l’état de progression de ses joueurs dans leurs différents Cercles de Sciences Occultes, d’étoffer ou de créer de nouveaux Sorts, des épreuves distinctes pour chaque voie ou de créer des scénarios spécifiques pour acheminer lentement les joueurs qui le souhaitent vers leur illumination agarthienne. En effet, ce n’est sans doute pas la volonté de tous les joueurs d’atteindre ce stade spirituel, mais gageons que plus ils seront puissants et qu’ils connaîtront les pans de l’univers du jeu, plus ils seront tentés de savoir ce qu’il ce cache derrière le voile du mot Agartha tant évoqué !
Il existe tout un tas de titres que le MJ peut présenter au PJ censé représenter son avancée vers l’Agartha afin que lorsqu’il se présente à d’autres personnages, ceux-là puissent situer d’emblée son niveau et ses spécialisations :
Science Occulte Cercle | Magie | Kabbale | Alchimie |
1er Cercle | Disciple / Apprenti | Magicien / Sorcier | Magistère |
2e Cercle | Séminariste | Cénobite | Inconnaissable |
3e Cercle | Apprenti Mélanosis / Apprenti Nigrido | Maître Leukossi / Maître Albédo | Adepte |
Monde de Kabbale Cercle | Sohar | Zakaï | Meborack | Aresh | Pachad |
2e Cercle | Initié | Chevalier Errant | Champion de l’Axe | Laurier d’Airain | Gueux de Fer |
3e Cercle | Élu | Chevalier aux Larmes de Sang | Champion de l’Équilibre | Casque d’Airain | Gueux d’Argent |
étapes | Magie |
niveau 1 | Basse Magie : Savoirs des formes, symbolisme, attributs |
niveau 2 | Apprentissage ou études de Sortilèges de 1er Cercle |
niveau 3 | Haute Magie : Savoirs des noms, symbolisme, attributs |
niveau 4 | Choix parmi les Labyrinthe de Sapiences |
niveau 5 | Apprentissage ou études de Sortilèges de 2e Cercle |
niveau 6 | Les Etapes Labyrinthiques |
niveau 7 | Grand Secret : Savoirs des essences, symbolisme, attributs |
niveau 8 | Finalité du Grand Secret : Dom. Elem. / Atlantide Céleste |
niveau 9 | Construction d’un Domaine Elémentaire dans l’Astral |
niveau 10 | Rattachement à l’Atlantide Céleste ou Arcadia |
étapes | Kabbale |
niveau 1 | Sceaux : Malkuth : savoir basique sur l’Arbre de vie / Pactes |
niveau 2 | Yesod, Hod : savoirs sur Sephiroth, Noms de Dieu / Attributs |
niveau 3 | Pentacles : Netzah, Tipheret, Gebourah / Ordonnances |
niveau 4 | Découverte de l’existence des Mondes de Kabbale |
niveau 5 | Clefs : Chesed, Binah, Hockmah / Choix d’un Monde |
niveau 6 | Clefs : Kether |
niveau 7 | Rencontre avec le Gardien du Monde / Exploration du Monde |
niveau 8 | Rencontre avec l’Empereur / Quête du Monde de prédilection |
niveau 9 | Construction du Temple de la Sagesse Intérieure ou d’un Fief |
niveau 10 | Visite d’un autre Monde |
étapes | Alchimie |
niveau 1 | |
niveau 2 | |
niveau 3 | |
niveau 4 | |
niveau 5 | |
niveau 6 | |
niveau 7 | |
niveau 8 | |
niveau 9 | |
niveau 10 |
Le Lore des Kaim
étapes | Lore des Kaim |
niveau 1 | Les idées préconçues et fausses : La plénitude originelle entre Kaim, Atlantide paradis pour les humains, Prométhée responsable de la Chute |
niveau 2 | La remémoration de ce qu’est un DraKaon, de la Période Amarnienne sous Akhénaton / Cg basique des Arcanes Majeurs |
niveau 3 | Découvertes des événements majeurs ou phénomènes liés aux Figures mythiques |
niveau 4 | Le sacrifice des premiers Kaim en Selenim |
niveau 5 | L’Atlantide : une prison pour les humains |
niveau 6 | La voie sans issue des Sciences Occultes ou leur finalité en V5 |
niveau 7 | La mystification des Arcanes Majeurs, la Qiya, Identité Mikhael |
niveau 8 | Les circonstances de la création de l’Androgyne et de Ram, identités d’Epiméthée / Prison de Prométhée / Identité IEVE / Rêverie de Morphée / Rituel Sublimation Mordorée / Rituel Morte Souillure |
niveau 9 | Le génocide des Sauriens / Grands Initiés / Kwisatz Haderach |
niveau 10 | Vérités sur Aggartha, la Cité des Vertiges |
Quête | Graal |
niveau 1 | Notions basique du Graal |
niveau 2 | Rech. Reliques saintes et fausses pistes |
niveau 3 | Cene / Sang de Jésus |
niveau 4 | Hist. Compagnie du Graal / Zakaï / Compassion |
niveau 5 | Marie Madeleine / Île Tournoyante / |
niveau 6 | Ahasverus / Souffrance / Madagascar |
niveau 7 | Origine du Graal / Variation Prométhée / Télos / Pendu |
niveau 8 | Recherche en Hadès / Charon |
niveau 9 | Histoire et but de Prométhée / Ailes de Foudre |
niveau 10 | Errance / Graal aperçu / Libération Prométhée |
Quête | Harmonia Mundi |
niveau 1 | Notions basiques de la Poursuite, Les Poursuivants / Kerjean |
niveau 2 | Fulgurance avec Atalante / Rencontre avec les Pousuivants |
niveau 3 | Fruits Dorés / Mythes / Hespérides / Hyperborée |
niveau 4 | Le Cidre Doré / Etude de l’Escarboucle |
niveau 5 | Architectonique / Jardin de la Librairie L’Incunable Souveraineté |
niveau 6 | Drachomachie / Fabrication d’Emblêmes et de pièges |
niveau 7 | Dynamique des Champs et Ethers élémentaires / Maisons Astro |
niveau 8 | Le Jardin Labyrinthique / Autre but de la Course ? |
niveau 9 | La Chasse de Kalydon |
niveau 10 | Le Corps Sublime / Cocon Monolithe noir / Axis Mundi |
Quête | Jérusalem Céleste |
niveau 1 | Notions bibliques issues des évangiles |
niveau 2 | |
niveau 3 | Ville de Jérusalem / Temple de Salomon |
niveau 4 | |
niveau 5 | |
niveau 6 | Astral / Akasha |
niveau 7 | |
niveau 8 | |
niveau 9 | |
niveau 10 | Entrée dans la J. C. / Libération de Jésus |
Bien évidemment, rien n’est figé dans le marbre et vous pouvez prendre ces tableaux comme base d’exemples ou ne pas les utiliser, changer les nivellements et inverser ou supprimer certaines notions... A vous de choisir !
Voyons ensuite comment créer une ambiance spécifique en fonction des Arcanes Mineurs
Pour un panel de type de scénarios et du ton/de l’ambiance que vous voulez donner, c’est ici !
Kaim | Atlantide | Enochéen | Sentier d’Or | Basaltique | Ar-Ka-Na | |
Nephilim | Pentacle | Incarnation | Fulgurance | Figure | Ombre/Narcose Khaïba/Draconisation | Cruxim |
Ka | Ka-éléments | Pyrim/Hydrim/Faerim Eolim/Onirim | Métamorphe Métamorphoses | Fraternité/ Serment-Ka | Effet-Mnémos | Agartha |
Arcane Majeurs | Akhénaton | Orphelin/Adopté | Stellaire | Demeure Philosophale | Prince Arcanique | Lame |
Champs Magique | Graal Primordial | Plexus | Nexus | Ligne Ley | Omphalo | Axis Mundi/Axis Terram |
Akasha | Plans Subtil | Rives/Ecumes/Archipels | Nef/Boussole | Astral | Ancre/Chimère | Eidos |
Sciences Occultes | Magie/ Kabbale/ Alchimie | Focus | 1er Cercle/ 2e Cercle/ 3e Cercle | étapes Labyrinthiques/ Sephiroth/ Voies d’Alchimie | Constructs/ Athanor/ Spagyrie | Voie de Magie/Atlantide Céleste/ Mondes de Kabbale Sohar/Zakai/Meborack/Pachad/Aresh/ Turba Philosophorum/ Arkhemia |
Bohémiens | Brume | Boheim | Kumpanya | Rom/Mannush Gitan/Gypsie | Ægypta | Tzigane |
Orichalque | Orichalka | Stase | Saturne | Glaives Prométhéens | Terres Rares | |
Lune Noire | Selenim | Basculement | Lilith | Anti-Terres/Royaumes | Primordiaux | Mu |
Selenim | Maudit | Assouvissement | Anamorphose/ Conjuration/ Nécromancie | Sans-Repos/ Entités | Imago/Royaume | Pavane |
Templiers | Le Bâton | Obédiences | Baillages | Manteaux Noirs/ Blancs/Rouges | Grand Plan | Baphomet/Tublacaan |
Mystères | L’Epée | Liturgie | Fleuves de l’Hadès | Daïmon/Eurydice/ Orphée | Grande Année | Prométhée/ Les Titans |
Rose+Croix | La Coupe | Gnose/Mensonges/ Golden Dawn | Branche/Tekhnès | Parousie | Supérieurs Invisibles/ Frères Sombres | Ram/Eth |
Synarques | Le Denier | Degrés | Axe | Illuminés/ Hiram/Salomon | Grand Eveil/Équation | La Pierre Angulaire |
666 | Greffe de Lune Noire | Apocalypse | Aiwass/Aquilon/ | Dévoreur | ||
DraKaon | Effet-Dragon/ Esprit-Dragon | Souffle draconique/ Terre draconique | Antre | Les Prêtres du Parjure | Serpentaire | |
Cousins | Malodred | Wowakan/Jukkurpa/Shen/ Loa/Yohual-Tecuthlin | ||||
Révélation | Ar-Kaim | Kwisatz Haderach | Rex Ka | Cavaliers de l’Apocalypse | Exode Sidéral | |
Ar-Kaim | Talents | Coeur | 13 Maisons astrologiques | Epiphanie | Âme/ Epine Solaire | Astral Intérieur |