Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Maîtriser avec un joueur novice à la table : initiation au jeu et présentation des notions aux PJ

Nouveau joueur, inexpérimenté, découvrir, première fois, savoirs

mardi 19 juillet 2011, par Didier


Cet Article est réservé aux Maîtres de Jeu de Nephilim, sa lecture est donc formellement déconseillée aux joueurs. Celui-ci contient des Spoilers qui nuiraient à la poursuite des connaissances des joueurs

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Les Règles étant l’apanage du Maître de Jeu à Nephilim, la découverte de certains aspects de gestion des règles ne concernent pas directement les joueurs, en tout cas pas dans un premier temps. Certaines démarches des joueurs impliquent bêtises, dilemmes ou actes désespérés et seul le Meneur de Jeu, dans son immense impartialité, devra prendre certaines décisions en fonction des actions des personnages.

Maitres de jeu, ce qui suit regroupe quelques pistes et idées afin de pouvoir maîtriser au mieux quand on débute à Nephilim. Ces informations sont issues en partie de la Gamme, le reste est une tentative d’explication. Tout a été compacté en une fiche récapitulative pour les Maîtres de jeu qui, comme moi, ont besoin de tout comprendre et de rendre chaque élément du background ou des règles cohérent et intégré dans un ensemble plus vaste, compréhensible. L’ordre de nivellement proposé ainsi que la présentation en premier lieu de telle notion au lieu d’une autre sont subjectifs, dépendant de la teneur des scénarios utilisés par le MJ ou de son choix d’orienter ses PJ vers telle thématique.

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Construction du personnage faite par Joueur et MJ

1. Discutez en premier lieu avec votre joueur pour savoir s’il connaît Nephilim.
S’il ne le connaît pas, expliquez-lui brièvement quel type de personnage il va être amené à interpréter (être magique millénaire) et demandez-lui quel type de personnage veut-il créer/jouer.
Voyez au regard des règles du jeu ce que vous pouvez lui proposer.
Premier travail du joueur : comprendre qu’il incarne un personnage magique millénaire (dont la vie est entrecoupée par des phases de "sommeil") 1/4 Espace blanc 2. La création du personnage
Selon votre version du jeu (V1 à V5), elle prendra plus ou moins de temps, mais elle risque tout de même de prendre au minimum deux heures.
Présentez au joueur les bonnes Périodes d’Incarnation pour qu’il puisse choisir correctement et au mieux les savoirs et aptitudes que connaîtra son personnage (dont les Sciences Occultes)
Travail du joueur : commencer à dégrossir le caractère du personnage lié au Métamorphe (avec des accentuations ou des atténuations, des modalités).

Colérique/Combattant
Flegmatique/Intellectuel
Sanguin/Adaptatif
Mélancolique/Attentiste
Lunatique/Subversif

Imposez toutefois des restrictions sur certains niveaux que ce soit de pouvoir (Science Occultes), de savoirs ou encore d’adoption à des Arcanes Majeurs spécifiques (évitez les AM 0 ,9, 12, 13, 15, 18, 21)

Cf. Article La création de personnage Nephilim V2 1/4 Espace blanc 3. Conception de l’histoire et de la psychologie du personnage
En fonction des Vécus et Sapiences, des époques d’Incarnation et des quêtes sur lesquelles le personnage se sera lancé, le joueur va continuer à construire sa représentation mentale du personnage, il aura une vague idée de ce que son personnage a traversé.
Libre au joueur de s’intéresser aux contextes historiques de chaque Période où il est censé être incarné, mais ce n’est pas une obligation. 1/4 Espace blanc 4. Le savoir des joueurs au commencement

Ka-Elément Ka Pentacle
Ka-Feu Pyrim
Ka-Air Eolim
Ka-Eau Hydrim
Ka-Terre Faerim
Ka-Lune Onirim
Ka-Soleil
Orichalque
Ka Lune Noire
Fulgurance Fraternité
Plexus Nexus
Simulacre Métamorphe Métamorphoses
Stase Effet-Mnémos Effet-Jésus
Ombre/Shouit
Sciences Occultes Sorts
Magie Sortilèges
Kabbale Invocations
Alchimie Formules

1/4 Espace blanc

Période d’Incarnation 1 5 lignes max à son sujet
Période d’Incarnation 2 pour présenter une Période
Période d’Incarnation 3 afin que le joueur connaisse
Période d’Incarnation 4 le contexte geopolitique et les enjeux.

1/4 Espace blanc ● Le Joueur sait que son personnage est censé connaître les différents Ka-éléments. Il peut ne pas avoir découvert l’existence du Ka Lune Noire ou simplement l’avoir oublié, mais tous les autres font partie de son quotidien et donc de son langage.

● La Fulgurance est surtout un ressort scénaristique qui permet de lier deux immortels et ainsi de pouvoir, en tant que MJ, créer des tensions dramatiques à loisirs sur l’un ou l’autre des protagonistes. Le Meneur de jeu peut par conséquent dédier des scénarios ou des parties de scénarios aux soins ou au sauvetage d’un PJ/PNJ lié à un autre, mais cela peut aussi permettre aux joueurs incarnant les "amoureux" de se lancer en tandem sur une voie magique, qu’elle soit balisée, nouvelle ou qu’ils créeraient. La Fulgurance est l’atout qui permet de lancer un scénario ou une campagne, telle La Dame de Onze Heures.

● La Fraternité est à peu près le même concept, mais en plus étendu. En s’y consacrant, elle offre pas mal de possibilités et d’avantages aux PJ, ne serait-ce que par le nombre de membres et la diversité qui s’y reflète... Elle va permettre tout d’abord de rassurer les PJ face à un environnement contemporain hostile, mais également de souder chacun autour d’une quête ou de certaines valeurs en commun.

Ainsi pendant les premières parties, si elles sont crées par le MJ, elles permettront d’aborder l’univers contemporain avec quelques éléments fantastiques. Il suffira juste d’évoquer les noms des Périodes d’Incarnation sans forcément rentrer dans les détails, afin que chaque joueur puisse prendre de le temps d’intégrer la teneur générale desdites périodes. Le but de ces séances est de familiariser les joueurs avec le système de jeu et les concepts de possessions de corps humains, l’utilisation d’un jargon ésotérique et de formaliser ou consolier l’esprit de groupe.

1/4 Espace blanc 5. Les ennemis

Arcane Mineur
Bâton Le Temple Les templiers
L’Epée Les Mystères Les mystes
étapes Templiers
niveau 1 Rencontre avec des Manteaux Noirs
niveau 2 Influence de l’Orichalque
niveau 3 Découverte d’une Obédience
niveau 4 Utilisation des Homoncules
niveau 5 Découverte d’une Commanderie / organ. / plans
niveau 6 Rencontre avec des Manteaux Blancs
niveau 7 Découverte des Bailliages / organ. / plans
niveau 8 Rencontre avec des Manteaux Rouges
niveau 9 Rencontre des Nautes / Prieuré de Sion
niveau 10 Découverte du Grand Plan / Tubalcaan

1/4 Espace blanc

étapes Mystères
niveau 1 Rencontre avec des Mystes
niveau 2 Influence de l’Orichalque, chasses saturnales
niveau 3 Découverte d’une Chapelle Source, noms niv. 1 à 3 d’un fleuve
niveau 4 Liturgies, rituels et imagerie, artefacts communs, hist. stases
niveau 5 Découverte d’une Chapelle Ruisseau / organ. / plans, niv 4 à 5
niveau 6 Découverte d’une Chapelle Rivière / organ. / plans, niv 6 à 7
niveau 7 Rituel créat. de Stase / Eau du Léthé / Hécatombe / Silence F.
niveau 8 Découverte d’une Chapelle Fleuve / plans / Basileis, niv.9
niveau 9 Hadès / Charon / Daimon / Eclipse Psy. / Orphée / Tantale
niveau 10 Grande Année / Amenthès / Exilés / Prométhée / Titans

1/4 Espace blanc

La coupe La Rose+Croix les rose+croix/rosicruciens
Le Denier La Synarchie les synarques

1/4 Espace blanc

étapes R+C
niveau 1 Découverte de l’implication des R+C
niveau 2 Rencontre avec des Frater
niveau 3 Confrontation aux Mensonges, symbolisme
niveau 4 Découverte d’une Fraternité / organ. / plans
niveau 5 Rencontre avec un Imperator / usage de Techknès
niveau 6 Découverte d’un Collège / organ. / plans
niveau 7 Découv. Phalanstère & Magister / Armes Kaser, piege Akasha
niveau 8 Les 4 Branches / Rencontre avec le Pélican
niveau 9 Les Supérieurs Invisibles / Parousie / Shambhala
niveau 10 Ram / Eth / Frères Sombres / Mémoire du Sang

1/4 Espace blanc

étapes Synarchie
niveau 1 Découverte de l’implication des Synarques
niveau 2 Découverte de l’existence d’une cellule désactivée
niveau 3
niveau 4 Découverte d’une Cellule / organ. / plans
niveau 5
niveau 6 Pouvoirs d’un Synarque / Espace Cybergnostique
niveau 7 Découverte des 6 axes
niveau 8 Rencontre avec un Illuminé
niveau 9 Le Grand Eveil / @
niveau 10 L’Equation / L’Eidos / La Pierre Angulaire

Veillez trouver via ce lien un descriptif plus détaillé de l’ambiance possible pour chaque Arcane Mineur

Que faire avec les Arcanes Mineur ?
Se servir du background : Arcanes mineurs 1/4 Espace blanc

Pourquoi ne pas détailler les Quêtes agarthiennes ?
Déjà car dans la gamme officielle, que ce soit en V1 ou en V5, la plupart ne sont au mieux qu’esquissées et qu’il revient au MJ de les créer, tant au niveau de background que des étapes à franchir pour les pj. Cela va demander du temps, et dès la création de personnages, des joueurs ayant déjà des scores élevés dans les Quêtes risquent de demander plus de détail à leur Maître de jeu.

L’initiation : La Progression des savoirs
Le cercle intérieur du premier schéma, cf voir ci-dessous, représente les notions que les joueurs doivent de préférence connaître ou du moins expérimenter quand ils débutent la toute première partie. Cela dit, elles ne sont pas pour autant indispensables et les PJ peuvent les acquérir ultérieurement. Chaque cercle d’un schéma correspond à un niveau de compréhension du monde magique différent : le cercle intérieur correspondant à des notions de base, et le cercle élargi (supérieur) correspondant à des notions plus étendues et plus complexes. Les second et troisième schémas comportent des notions qu’ils apprendront au fur et à mesure pour ne pas surcharger le joueur d’une kyrielle de termes techniques et pour ne pas ralentir le rythme des séances de jeu. A noter que l’Effet Nephélé n’est pas censé être connu des PJ mais simplement expérimenté, surtout dans la Campagne de la Toison d’Or.

● Un scénario peut être entièrement axé sur la Stase et son utilisation par le personnage. Il peut également être lié à d’autres notions, comme à un Plexus ou à un Nexus.

● Un scénario peut être articulé autour de la recherche de son Refuge personnel afin de retrouver toutes les possessions de son personnage

● Une séance peut - entre autre - être dédiée à l’apprentissage d’un sort, à la gravure dans le Pentacle ou encore à décrypter un focus.

Certains termes ne seront pas explicités par le maître de jeu et devront être découverts par les joueurs à travers un scénario ou une campagne. Chaque notion peut faire l’objet d’une ou plusieurs séances, laquelle peut ultérieurement déboucher vers une autre notion d’un même niveau ou d’un niveau supérieur. Évitez de surcharger le joueur par de nouvelles notions avant qu’il ait bien assimilé celles des scénarios passés.

Ce qui est certain, c’est qu’il y a tout un tas de termes plus ou moins compliqués et utiles (ou non) mis à la disposition du Meneur de Jeu et des personnages joueurs. Certains permettront de catégoriser des notions telles les Sciences Occultes, l’avancement d’untel en Magie, sa progression en Kabbale, les outils à utiliser en Alchimie, mais aussi qui permettront de rendre plus réalistes les recherches occultes et l’environnement (censé être) ésotérique du jeu.
Bien évidement, tout n’est pas à asséner en une seule fois aux joueurs !

Il existe tout un tas d’autres effets que l’on peut présenter au Pj (Effet-Antigone, Effet-Thor, Effet-Circé, etc), mais ils ne sont guère utilisés par les MJ cf voir le Lexique


Notions que le PJ peut être amené à découvrir... selon le scénario

Champs magiques Lignes Ley Omphalos
Akasha Effet-Dragon Ethers
Narcose Khaiba Basculement

Voici ci-dessus des notions qui ne sont plus rudimentaires, mais qui appartiennent déjà à un niveau plus avancé.
- Les Nephilim se sont familiarisés avec les termes des humeurs, des Ka-éléments, des Métamorphes ainsi que des Métamorphoses. Ils peuvent différencier les Ka-élément en fonction de leurs couleurs et ils peuvent observer que les Champs Magiques sont partout, en plus ou moins grande densité.
- Les Immortels vont découvrir que les Champs magiques sont vivants et dynamiques, qu’un Champ élémentaire (d’un seul Ka-élément) est plus dense à certains endroits - comme s’il avait l’habitude d’être plus concentré et visible (en Vision-Ka) -, dans une sorte de canal qu’il emprunte régulièrement et qui lui donne un "poids" dans l’Astral, créant ainsi une Ligne Ley.
- Lors d’un scénario, les PJ vont pouvoir remarquer que certains sites souvent historiques) attirent plusieurs Lignes Ley d’un même Ka-élément. Ce sont les Omphalos. Ils apprendront un peu plus tard quelles peuvent être leurs bénéfices...

étapes
niveau 1 Les Champs élémentaires / Bonus astrologique
niveau 2 Les Plexus et Nexus / Rituel de Conjonction
niveau 3 Les Lignes Ley
niveau 4 Les Omphalos / Liens et avantages
niveau 5 La Lune Noire / La Brume
niveau 6 Architecture ésotérique / Dynamique des Champs en P. S.
niveau 7 Abra-Melin / Terres Rares
niveau 8 Les Ethers
niveau 9 L’Axis Terram / L’Axis Mundi / L’harmonia Mundi
niveau 10 L’Iz / Interactions Orichalque, Ka-Soleil et Ka Lune Noire

- Une autre notion abordée au détour d’une aventure est l’Akasha, un Plan Subtil qui permet au MJ de concocter une histoire dans un contexte historique, onirique ou fantastique particulier (et sur-mesure) aux PJ. Si la première étape "basique" de cette découverte reste la Rive et son accès, les autres strates akashique, la fabrication de la Nef et la Boussole Akashique, les Voies Fantomatiques, etc sont toutes des notions bien plus avancées

étapes
niveau 1 Découverte des notions d’Akasha, de Plan Subtil, des strates
niveau 2 Découverte de l’entrée
niveau 3 Visite de l’Akasha / Rencontres / Phénom. Substitution
niveau 4 Compréhension de l’esprit /âme de l’Akasha / Chimère
niveau 5 Découverte d’une Porte
niveau 6 Rituel de constitution d’une Nef
niveau 7 Voyage vers un autre Akasha / Récifs
niveau 8 Passage par les Voies Fantomatiques
niveau 9 Usage de la Boussole Akashique
niveau 10 Visite d’un Archipel

- Les Effets-Dragons peuvent être incorporés dans n’importe quel scénario ayant trait à un Plexus ou un Nexus, et permettent au MJ de proposer au personnages joueurs un adversaire plus original, bestial et imprévisible qu’à l’accoutumée.
- Une fois bien étudiés les Champs Magiques, seuls les PJ les plus scientifiques et ceux passionnés par l’espace chercheront à en savoir pus sur l’origine des Champs Magiques. Les Ethers sont une notion qu’ils apprendront à découvrir au contact des membres de l’Arcane X (la Roue de Fortune), de l’Arcane XVII (L’Etoile) ou d’autres Nephilim curieux du fonctionnement de toute chose. Plus avancées encore, les notions d’Axis Terram et d’Axis Mundi ne seront dévoilées que plus tardivement.
- Les différentes déviances peuvent être insidieuses ou abruptes et sont découvertes parfois au détriment du personnage joueur. Cela dit, ils sont aussi le moteur de quelques scénarios qui incitent à une traque ou une tentative de sauvetage.

étapes Lune Noire
niveau 1 Découverte de l’existence de Selenim / la Lune Noire
niveau 2 Tentative de percevoir le Ka Lune Noire en Vision-Ka
niveau 3 Découverte de bouts d’Histoire Invisible des Selenim
niveau 4 Possible Contamination ou Basculement
niveau 5 Arcane XIII, Culte du sang, Culte de Lilith
niveau 6 Existence des Couteaux d’ombre / Transformation
niveau 7 Savoirs sur les Sciences Occultes Selenim
niveau 8 Découverte sur les Enfants de Lilith
niveau 9 Savoirs sur l’Assomption / Voyage en Anti-Terre
niveau 10 Sublimation Solaire, Lilith, Parques, Euménides, Loess
étapes Khaiba, Narcose, Draconisation
niveau 1 Découverte des notions
niveau 2 Constatation chez un PNJ ou incident sur un PJ
niveau 3 Aggravation du phénomène
niveau 4 Recherche d’un traitement
niveau 5 Consultation d’un Arc. Maj XV, XIV, XI, II, etc
niveau 6 Existence de diverses formes de Khaiba
niveau 7 Traitement au long cours ou aggravation
niveau 8
niveau 9 Attraction entre Nephilim Draconisés
niveau 10 Dissolution ou Transformation en DraKaon

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Le MJ ne trouvera que peu d’informations concernant les Voies de spécialisation en Magie ou en Alchimie, peu de renseignements sur les Mondes de Kabbale (si ce n’est prochainement dans le Livre de 3e Cercle de Nephilim 5e Edition). Il lui incombe donc, en fonction de l’état de progression de ses joueurs dans leurs différents Cercles de Sciences Occultes, d’étoffer ou de créer de nouveaux Sorts, des épreuves distinctes pour chaque voie ou de créer des scénarios spécifiques pour acheminer lentement les joueurs qui le souhaitent vers leur illumination agarthienne. En effet, ce n’est sans doute pas la volonté de tous les joueurs d’atteindre ce stade spirituel, mais gageons que plus ils seront puissants et qu’ils connaîtront les pans de l’univers du jeu, plus ils seront tentés de savoir ce qu’il ce cache derrière le voile du mot Agartha tant évoqué !

Il existe tout un tas de titres que le MJ peut présenter au PJ censé représenter son avancée vers l’Agartha afin que lorsqu’il se présente à d’autres personnages, ceux-là puissent situer d’emblée son niveau et ses spécialisations :

Science Occulte
Cercle
Magie Kabbale Alchimie
1er Cercle Disciple /
Apprenti
Magicien /
Sorcier
Magistère
2e Cercle Séminariste Cénobite Inconnaissable
3e Cercle Apprenti Mélanosis /
Apprenti Nigrido
Maître Leukossi /
Maître Albédo
Adepte
Monde de Kabbale
Cercle
Sohar Zakaï Meborack Aresh Pachad
2e Cercle Initié Chevalier
Errant
Champion
de l’Axe
Laurier
d’Airain
Gueux
de Fer
3e Cercle Élu Chevalier
aux Larmes
de Sang
Champion de
l’Équilibre
Casque
d’Airain
Gueux
d’Argent
étapes Magie
niveau 1 Basse Magie : Savoirs des formes, symbolisme, attributs
niveau 2 Apprentissage ou études de Sortilèges de 1er Cercle
niveau 3 Haute Magie : Savoirs des noms, symbolisme, attributs
niveau 4 Choix parmi les Labyrinthe de Sapiences
niveau 5 Apprentissage ou études de Sortilèges de 2e Cercle
niveau 6 Les Etapes Labyrinthiques
niveau 7 Grand Secret : Savoirs des essences, symbolisme, attributs
niveau 8 Finalité du Grand Secret : Dom. Elem. / Atlantide Céleste
niveau 9 Construction d’un Domaine Elémentaire dans l’Astral
niveau 10 Rattachement à l’Atlantide Céleste ou Arcadia
étapes Kabbale
niveau 1 Sceaux : Malkuth : savoir basique sur l’Arbre de vie / Pactes
niveau 2 Yesod, Hod : savoirs sur Sephiroth, Noms de Dieu / Attributs
niveau 3 Pentacles : Netzah, Tipheret, Gebourah / Ordonnances
niveau 4 Découverte de l’existence des Mondes de Kabbale
niveau 5 Clefs : Chesed, Binah, Hockmah / Choix d’un Monde
niveau 6 Clefs : Kether
niveau 7 Rencontre avec le Gardien du Monde / Exploration du Monde
niveau 8 Rencontre avec l’Empereur / Quête du Monde de prédilection
niveau 9 Construction du Temple de la Sagesse Intérieure ou d’un Fief
niveau 10 Visite d’un autre Monde
étapes Alchimie
niveau 1
niveau 2
niveau 3
niveau 4
niveau 5
niveau 6
niveau 7
niveau 8
niveau 9
niveau 10

Le Lore des Kaim

étapes Lore des Kaim
niveau 1 Les idées préconçues et fausses : La plénitude
originelle entre Kaim, Atlantide paradis pour les humains,
Prométhée responsable de la Chute
niveau 2 La remémoration de ce qu’est un DraKaon, de la Période Amarnienne sous Akhénaton / Cg basique des Arcanes Majeurs
niveau 3 Découvertes des événements majeurs ou phénomènes
liés aux Figures mythiques
niveau 4 Le sacrifice des premiers Kaim en Selenim
niveau 5 L’Atlantide : une prison pour les humains
niveau 6 La voie sans issue des Sciences Occultes ou leur finalité en V5
niveau 7 La mystification des Arcanes Majeurs, la Qiya, Identité Mikhael
niveau 8 Les circonstances de la création de l’Androgyne et de Ram, identités d’Epiméthée / Prison de Prométhée / Identité IEVE / Rêverie de Morphée / Rituel Sublimation Mordorée / Rituel Morte Souillure
niveau 9 Le génocide des Sauriens / Grands Initiés / Kwisatz Haderach
niveau 10 Vérités sur Aggartha, la Cité des Vertiges
Quête Graal
niveau 1 Notions basique du Graal
niveau 2 Rech. Reliques saintes et fausses pistes
niveau 3 Cene / Sang de Jésus
niveau 4 Hist. Compagnie du Graal / Zakaï / Compassion
niveau 5 Marie Madeleine / Île Tournoyante /
niveau 6 Ahasverus / Souffrance / Madagascar
niveau 7 Origine du Graal / Variation Prométhée / Télos / Pendu
niveau 8 Recherche en Hadès / Charon
niveau 9 Histoire et but de Prométhée / Ailes de Foudre
niveau 10 Errance / Graal aperçu / Libération Prométhée
Quête Harmonia Mundi
niveau 1 Notions basiques de la Poursuite, Les Poursuivants / Kerjean
niveau 2 Fulgurance avec Atalante / Rencontre avec les Pousuivants
niveau 3 Fruits Dorés / Mythes / Hespérides / Hyperborée
niveau 4 Le Cidre Doré / Etude de l’Escarboucle
niveau 5 Architectonique / Jardin de la Librairie L’Incunable Souveraineté
niveau 6 Drachomachie / Fabrication d’Emblêmes et de pièges
niveau 7 Dynamique des Champs et Ethers élémentaires / Maisons Astro
niveau 8 Le Jardin Labyrinthique / Autre but de la Course ?
niveau 9 La Chasse de Kalydon
niveau 10 Le Corps Sublime / Cocon Monolithe noir / Axis Mundi
Quête Jérusalem Céleste
niveau 1 Notions bibliques issues des évangiles
niveau 2
niveau 3 Ville de Jérusalem / Temple de Salomon
niveau 4
niveau 5
niveau 6 Astral / Akasha
niveau 7
niveau 8
niveau 9
niveau 10 Entrée dans la J. C. / Libération de Jésus

Bien évidemment, rien n’est figé dans le marbre et vous pouvez prendre ces tableaux comme base d’exemples ou ne pas les utiliser, changer les nivellements et inverser ou supprimer certaines notions... A vous de choisir !

Vous découvrez à peine Nephilim en tant que MJ et vous ne savez pas trop par quel scénario commencer ? Voyons lequel prendre pour débuter !

Voyons ensuite comment créer une ambiance spécifique en fonction des Arcanes Mineurs

Pour un panel de type de scénarios et du ton/de l’ambiance que vous voulez donner, c’est ici !

Si vous voulez rentrer plus dans le détail du présent article, que vous recherchez des conseils sur la façon de relier les quêtes du passé au présent et savoir comment transmettre aux joueurs des informations sur le monde occulte sans qu’ils aient d’indigestion informative, c’est là !

Kaim Atlantide Enochéen Sentier d’Or Basaltique Ar-Ka-Na
Nephilim Pentacle Incarnation Fulgurance Figure Ombre/Narcose
Khaïba/Draconisation
Cruxim
Ka Ka-éléments Pyrim/Hydrim/Faerim
Eolim/Onirim
Métamorphe
Métamorphoses
Fraternité/
Serment-Ka
Effet-Mnémos Agartha
Arcane Majeurs Akhénaton Orphelin/Adopté Stellaire Demeure
Philosophale
Prince Arcanique Lame
Champs Magique Graal Primordial Plexus Nexus Ligne Ley Omphalo Axis Mundi/Axis Terram
Akasha Plans Subtil Rives/Ecumes/Archipels Nef/Boussole Astral Ancre/Chimère Eidos
Sciences
Occultes
Magie/
Kabbale/
Alchimie
Focus 1er Cercle/
2e Cercle/
3e Cercle
étapes Labyrinthiques/
Sephiroth/
Voies d’Alchimie
Constructs/
Athanor/
Spagyrie
Voie de Magie/Atlantide Céleste/
Mondes de Kabbale Sohar/Zakai/Meborack/Pachad/Aresh/
Turba Philosophorum/
Arkhemia
Bohémiens Brume Boheim Kumpanya Rom/Mannush
Gitan/Gypsie
Ægypta Tzigane
Orichalque Orichalka Stase Saturne Glaives Prométhéens Terres Rares
Lune Noire Selenim Basculement Lilith Anti-Terres/Royaumes Primordiaux Mu
Selenim Maudit Assouvissement Anamorphose/
Conjuration/
Nécromancie
Sans-Repos/
Entités
Imago/Royaume Pavane
Templiers Le Bâton Obédiences Baillages Manteaux Noirs/
Blancs/Rouges
Grand Plan Baphomet/Tublacaan
Mystères L’Epée Liturgie Fleuves
de l’Hadès
Daïmon/Eurydice/
Orphée
Grande Année Prométhée/
Les Titans
Rose+Croix La Coupe Gnose/Mensonges/
Golden Dawn
Branche/Tekhnès Parousie Supérieurs Invisibles/
Frères Sombres
Ram/Eth
Synarques Le Denier Degrés Axe Illuminés/
Hiram/Salomon
Grand Eveil/Équation La Pierre Angulaire
666 Greffe de Lune Noire Apocalypse Aiwass/Aquilon/
Dévoreur
DraKaon Effet-Dragon/
Esprit-Dragon
Souffle draconique/
Terre draconique
Antre Les Prêtres
du Parjure
Serpentaire
Cousins Malodred Wowakan/Jukkurpa/Shen/
Loa/Yohual-Tecuthlin
Révélation Ar-Kaim Kwisatz Haderach Rex Ka Cavaliers
de l’Apocalypse
Exode Sidéral
Ar-Kaim Talents Coeur 13 Maisons
astrologiques
Epiphanie Âme/
Epine Solaire
Astral Intérieur

Portfolio


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