Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Liste des Sortilèges de Basse Magie

Magie, Liste, Sortilège, Basse Magie

vendredi 29 février 2008, par Didier


Air
 Acuité (Seuil : 50%)
 Au coeur des livres (Seuil : 60%)
 Brûlure de l’onde (Seuil : 80%)
 Cantique des vents (Seuil : 20%)
 Chariot des vents (Seuil : 50%)
 Compréhension des vents (Seuil : 40%)
 Compréhension infuse (Seuil : 70%)
 Guide des brises (Seuil : 30%)
 L’oeil du Guerrier-Faucon (Seuil : 40%)
 Localisation du noyau aérien (Seuil : 50%)
 Murmures aériens (Seuil : 20%)
 Purification ambiante (Seuil : 20%)
 Ruisseau de mots (Seuil : 40%)
 Souffle inspirateur (Seuil : 10%)
 Translucidité matérielle (Seuil : 30%)

Eau
 Adresse du juste (Seuil : 30%)
 Altération de la surface marine (Seuil : 40%)
 Barrage fluvial (Seuil : 60%)
 Coeur de glace (Seuil : 80%)
 Danse de louange (Seuil : 50%)
 Désaltération subite (Seuil : 40%)
 Douceur calligraphique (Seuil : 10%)
 Eau et vapeur (Seuil : 20%)
 Goutte à goutte (Seuil : 60%)
 Liquéfaction de la matière (Seuil : 70%)
 Localisation du noyau marin (Seuil : 50%)
 Survie pélagique (Seuil : 20%)

Feu
 Bouillir et chauffer (Seuil : 20%)
 Feu Matinal (Seuil : 30%)
 Flocons de feu (Seuil : 60%)
 Furie des flammes (Seuil : 80%)
 Le poison immatériel (Seuil : 60%)
 Localisation du noyau infernal (Seuil : 50%)
 Lumière du brave (Seuil : 70%)
 Main d’Ignem (Seuil : 80%)
 Nuages étouffants (Seuil : 40%)
 Paume pyrétique (Seuil : 20%)
 Projection pyrétique (Seuil : 30%)
 Puissance furieuse (Seuil : 30%)
 Résistance à la chaleur (Seuil : 50%)
 Torche de chair (Seuil : 70%)
 Yeux de braise (Seuil : 50%)

Lune
 Attirance charismatique (Seuil : 20%)
 Cache Lumière (Seuil : 40%)
 Cartographie céleste (Seuil : 40%)
 Croissant lumineux (Seuil : 20%)
 Duperie de la foi (Seuil : 60%)
 Localisation du noyau lunaire (Seuil : 50%)
 Mange mémoire (Seuil : 70%)
 Oubli des sons (Seuil : 20%)
 Présence effrayante (Seuil : 60%)
 Présence sulfureuse (Seuil : 30%)
 Spleen (Seuil : 80%)
 Voile d’illusion (Seuil : 40%)
 Voix trompeuse (Seuil : 30%)

Terre
 Altération de la croûte terrestre (Seuil : 20%)
 Barrière végétale (Seuil : 60%)
 Cicatrisation des plaies (Seuil : 20%)
 Dialogue végétal (Seuil : 40%)
 Douleur (Seuil : 80%)
 La danse de fertilité (Seuil : 70%)
 Localisation du noyau terrestre (Seuil : 50%)
 Mange-plaies (Seuil : 20%)
 Manipulation d’objets (Seuil : 60%)
 Pousse des végétaux (Seuil : 50%)
 Purification de l’aliment (Seuil : 30%)
 Putride flétrissement (Seuil : 20%)
 Sanctification du site sacré (Seuil : 70%)
 Savoir naturel (Seuil : 30%)
 Survie Faérim de Ranla (Seuil : 80%)
 Toucher purificateur (Seuil : 70%)
 Vigueur héroïque (Seuil : 30%)

Acuité
Elément : Air
Seuil : 50 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Tous les sens du lanceur s’aiguisent. Techniquement il gagne un bonus de 20% en Vigilance. Ce sort permet également de retenter un jet de vigilance qui aurait raté.

Au coeur des livres
Elément : Air
Seuil : 60 %
Durée : pour 5 livres
Portée : avoir le livre dans les mains de jour
Description : Permet de savoir quelles pages d’un livre ont été lues, elles se mettent à briller. Plus elles brillent, plus le sujet de la page a intéressé son lecteur.

Brûlure de l’onde
Elément : Air
Seuil : 80 %
Durée : 1 minute
Portée : 15 mètres
Description : Le lanceur concentre dans ses mains une onde de choc qui rend sourd toutes les cibles dans un rayon de 15 m Après une minute les victimes du sort retrouvent leur audition.

Cantique des vents
Elément : Air
Seuil : 20 %
Durée : 10 min
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet d’inspirer un état de calme paisible, propre au recueillement chez un individu. Il permettra de calmer une personne dans un stade d’agressivité naissante ou de léger énervement, bien qu’il sera sans effet contre quelqu’un dont le courroux est violent. De plus, il octroie un bonus de 10 % à toute action reposant sur une activité intellectuelle soutenue (se remémorer certains connaissances, résoudre une énigme mathématique, etc.).

Chariot des vents
Elément : Air
Seuil : 50 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet d’agir une seconde fois après la résolution d’une Passe pendant toute sa durée. De plus, la vitesse de course de la cible est doublée.

Compréhension des vents
Elément : Air
Seuil : 40 %
Durée : 1 minute
Portée : 1 Km
Description : Le lanceur peut prédire si, dans les heures qui suivent, le temps va changer. Ce sortilège permet aussi de « voir les tempêtes et leurs forces » ou s’il va pleuvoir d’ici quelques heures.

Compréhension infuse
Elément : Air
Seuil : 70 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permettra de comprendre toute parole audible pour le lanceur, dans la mesure où l’élocution de l’interlocuteur est intelligible. La teneur du propos sera parfaitement compréhensible, et le langage dévoilera toutes ses finesses, permettant au lanceur d’être aussi à l’aise que s’il entendait sa propre langue. Néanmoins, ce sortilège se cantonne à la compréhension, et ne touche ni l’écriture, la lecture ou l’élocution.

Guide des brises
Elément : Air
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : 100 mètres
Description : Ce sortilège permet au lanceur de contrôler les vents. Il pourra les diriger, et les faire souffler dans la direction voulue. En les condensant, il pourra augmenter leur force pour les focaliser vers un point précis de son choix. Dans ce cas, leur puissance est majorée de 50%. Cependant, en aucun cas ce sortilège ne permettra de créer des souffles aériens, et il est nécessaire pour le lanceur d’avoir à sa portée de la "matière" à modeler.

L’œil du Guerrier-Faucon
Elément : Air
Seuil : 40 %
Durée : 5 min
Portée : 5 Km
Description : Ce sortilège permet au lanceur de voir multiplier la puissance de sa vision et d’agrandir tout ce qui se situe à plus de 50 mètres. Le Nephilim voit alors les détails comme s’il se trouvait à 50 mètres du point qu’il vise. L’ajustement de l’oeil se fait automatiquement et souvent entraîne pour le lanceur des désagréments mineurs comme des maux de tête et des vertiges.

Localisation du noyau aérien
Elément : Air
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de repérer l’emplacement du plus proche Plexus de l’Air. Le sortilège lancé, le Nephilim sentira comme porté par les courants magiques vers une direction précise. Le chemin ainsi tracé est le plus court vers le Plexus, mais est totalement rectiligne et ignore tout obstacle qui pourrait bloquer le personnage. Ce sortilège cesse dès que le Nephilim arrête de progresser ves sa destination.

Murmures aériens
Elément : Air
Seuil : 20 %
Durée : 1 min
Portée : 1 Km
Description : Une fois le sortilège lancé, le lanceur doit prononcer le message qu’il souhaite voir porté par les vents. Le discours ainsi tenu peut être murmuré (ce qui est généralement souhaitable) mais doit être compréhensible et tenu à intelligible voix. Dès lors, une très légère brise se lèvera, se dirigeant vers la cible du sortilège. Celle-ci entendra alors les propos du lanceur, comme s’ils lui étaient communiqués par télépathie. Pour que le sortilège soit efficace, la cible doit être dans le champ de vision du lanceur, bien qu’elle ne puisse répondre par le même principe à son interlocuteur. Les paroles lancées par le mage ne peuvent dépasser une minute.

Purification ambiante
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 20 %
Durée : 5 min
Portée : cercle de rayon 10 mètres
Description : Ce sortilège permet, dans une zone d’effet, de purifier l’atmosphère en évacuant de l’air toute substance nuisant à la respiration et par conséquent dangereuse pour toute personne l’inhalant. Instantanément, l’air devient respirable et pur. Néanmoins, aucune bulle n’est créée, et donc l’air ainsi purifié se comportera normalement avec le milieu avoisinant.

Ruisseau de mots
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 40 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet au lanceur d’être extrêmement volubile et de gagner une certaine assurance dans son verbiage. Sa voix deviendra douce, légère et captivante. Les paroles jailliront d’elles-mêmes de ses lèvres, sans hésitation et sans avoir eu à faire mûrir ses phrases. Il gagnera dès lors pour le temps du sortilège de formidables talents de conteur qui pourront pallier les déficiences de sa narration, détournant l’attention des auditeurs du fond pour la tourner vers la forme. De plus, cette voix pourra devenir un très efficace outil de séduction. Le sortilège donne un bonus de 30% à toutes les compétences de Société qui nécessitent une expression verbale subtile.

Souffle inspirateur
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 10 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet d’inspirer un artiste lors de la conception et la réalisation d’un oeuvre. Il palliera un éventuel manque d’idées ou de concepts. La muse ainsi artificiellement créée donnera un bonus de 20% à toute compétence artistique et des idées de réalisation naîtront dans l’esprit de l’artiste.

Translucidité matérielle
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Air
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet de rendre translucide un objet au volume équivalent à un cubde de 10 cm d’arête. L’objet n’est pas invisible mais bel et bien translucide, et donc perceptible pour toute personne focalisant son attention sur l’endroit précis où il se trouve. Si durant le temps d’action du sortilège l’objet venait à être brisé, les effets prendraient immédiatement fin.

Adresse du juste
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège augmente temporairement l’agilité et l’adresse du Nephilim. Sa précision augmente proportionnellement, ses gestes seront plus assurés et il pourrait se permettre des acrobaties osées. La dextérité du lanceur augmente temporairement de 1D10. Le meneur de jeu prendra soin de diminuer en conséquence la difficulté de toutes les actions liées à l’agilité et la précision, en augmentant par exemple de 10% la compétence d’arme à feu pour un tir de précision, ou la compétence Peinture pour une application graphique. Du fait de la variété des situations affectées par cette augmentation, le modificateur est laissé à la discrétion du MJ.

Altération de la surface marine
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 40 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Description : Grâce à ce sortilège le lanceur pourra arracher à un milieu aquatique un volume d’eau (ou de tout liquide inerte qui lui est équivalent) et le déplacer. Le sortilège affecte un volume équivalent à celui d’une bouteille. L’eau pourra être déplacée comme par télékinésie, à la vitesse d’un mètre par seconde. Une fois la durée du sortilège écoulée, l’eau se répandra au sol.

Barrage fluvial
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 60 %
Durée : 1 min
Portée : 20 mètres
Description : Ce sortilège permet de momentanément stopper le cours d’un bras marin, qu’il s’agisse d’un ruisseau ou de quelque coulée de liquide que ce soit. Une barrière magique se dresse dans le vecteur terrestre de l’eau, l’arrêtant. Cela peut dans certains cas provoquer des crues, ou plus simplement bloquer le débit d’un liquide. L’aire d’effet de ce sortilège est un cylindre de 5 mètre de diamètre, qui disparaîtra au bout d’un minute. Cela pourra provoquer des problèmes, puisque tout le liquide amalgamé derrière la barrière jaillira brutalement.

Coeur de glace
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 80 %
Durée : Une heure
Portée : Toucher
Description : Le Sorcier congèle une partie du corps de la victime qu’il touche, entraînant des dégâts non négligeables (DOM base 2 ; POT = Ka-eau du lanceur). La zone touchée par l’effet du sort correspond à la moitié d’un membre, ou une moitié du visage (très librement inspiré du pouvoir des Fées aux Doigts de Glace). L’engourdissement va en s’amenuisant pendant l’heure d’effet du sort.

Danse de louange
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 50 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège inspire des mouvements gracieux, liés aux ondulations du corps lors d’une danse presque envoûtante. Toute personne regardant le lanceur se mouvoir sera partiellement subjuguée et béate d’admiration devant sa voluptée. Pour que le sortilège soit efficace, la victime doit focaliser toute son attention sur la danse et ne doit pas être dérangée par des circonstances extérieures. C’est donc volontairement qu’elle doit assister au spectacle ainsi donné.

Désaltération subite
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 40 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de réguler le niveau d’hydratation du simulacre du Nephilim. Le sortilège lancé, celui-ci ne subira plus les effets de la soif, et sera instantanément désaltéré. La quantité d’eau virtuellement absorbée dans le cas de considération anatomiques de subsistance est équivalente à deux litres. Le personnage dans ce cas n’aura plus à craindre les conséquences d’une sous-alimentation liquide avant deux jours.

Douceur calligraphique
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 10 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet au lanceur d’affiner sa calligraphie par des traits délicats, la rendant extrêmement attrayante au regard. Il est très agréable de lire tout ouvrage rédigé à l’aide de ce sortilège, et de plus la durée nécessaire à la complète lecture est diminuée de 1/5ème.

Eau et vapeur
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet d’augmenter la témpérature de tout liquide pour la faire monter jusqu’à 100 °C. S’il s’agit d’eau, elle bouillera pendant environ dix secondes puis refroidira normalement. Durant ce laps de temps, son volume pourra avoir diminué, du fait des vapeurs s’étant dégagées. Dans tout autre cas, le liquide réagira selon ses propriétés physiques. Le volume affecté par le sortilège est équivalent à celui d’un verre.

Goutte à goutte
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 60 %
Durée : 10 minutes
Portée : illimitée par jour de pluie
Description : Permet d’appeler une goutte d’eau un jour de pluie et de se vêtir de la même manière que le personnage dont le reflet apparaît dans la goutte. On peut bien sûr choisir sa goutte et donc le personnage cible. Le déguisement ainsi créé a une qualité professionnelle (y compris maquillage).

Liquéfaction de la matière
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 70 %
Durée : 1 min
Portée : Toucher
Description : PCe sortilège permet de liquéfier un solide d’un volume équivalent à celui d’un cube de 10 cm d’arête. Une fois dans un état physique liquide, l’objet conserve sa couleur, adapte sa texture et ne change pas de température. La fluidité est équivalente à celle de la matière lorsqu’elle est réduite à l’état de liquide sous une température extrême. L’objet reprend sa forme originale instantanément au bout d’une minute, que le liquide ait été disséminé ou non. Rien ne pourra empêcher la reformation en solide.

Localisation du noyau marin
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de repérer l’emplacement du plus proche Plexus de l’Eau. Le sortilège lancé, le Nephilim sentira comme porté par les courants magiques vers une direction précise. Le chemin ainsi tracé est le plus court vers le Plexus, mais est totalement rectiligne et ignore tout obstacle qui pourrait bloquer le personnage. Ce sortilège cesse dès que le Nephilim arrête de progresser ves sa destination.

Survie pélagique
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Eau
Seuil : 20 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet au lanceur de respirer dans tout milieu liquide contenant (même en partie infime) de l’eau. Dans ce cas, ses poumons se remplissent de liquide sans que cela lui pose aucun désagrément. Néanmoins, le sortilège ne protège pas contre les effets secondaires de l’absorption de l’élément potentiellement dangereux et le simulacre risque donc d’être endommagé lors de l’effet. Le sortilège terminé, tout le liquide est évacué par la bouche, ce qui, bien que non dangereux, est fort dérangeant.

Bouillir et chauffer
Basse Magie - 1 cercle de Magie Elément : Feu Seuil : 20 % Durée : N/A Portée : 10 min
Description : Ce sortilège porte un liquide à ébulition ou un solide à une température d’une centaine de degrés, ce qui pourrait provoquer une brûlure au second degré (infligeant 1 niveau de dommage). Le volume affecté est celui d’un verre d’eau. Après avoir été chauffé, l’objet refroidit normalement jusqu’à atteindre sa température de stabilité. Le sortilège n’affecte en aucune façon les matières organiques.

Feu Matinal
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 30 %
Durée : Une demi-journée
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet d’effacer la fatigue d’une nuit blanche et ne peut-être prononcé qu’au moment où le soleil se lève. Toutes les marques de fatigue s’effacent et le personnage sera frais et dispos. Mais, au moment où le soleil atteint son zénith, l’effet s’annule brusquement, laissant le personnage fatigué comme s’il s’était forcé à veiller.

Flocons de feu
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 60 %
Durée : 15 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet d’entourer le Nephilim de paillettes voletant autour de lui, ressemblant à de minuscules copeaux de fer chauffés à blanc. Elles nimbent le Nephilim d’une lueur rouge brillante, qui éclaire jusqu’à 10 mètres de distance. Toute personne se trouvant à proximité du personnage ainsi vêtu (à moins de 50 cm) risque de se blesser avec ces flocons de feu. Chaque passe, elle aura 30% de chance de subir une attaque avec un POT de 5 pour un dommage de base de 1.

Furie des flammes
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège inspire au Nephilim une fougue et une ardeur proche de l’état de berserk. Il aura du mal à se contrôler, grognant et tempêtant, allant jusqu’à hurler en se jetant au combat. Il garde cependant la pleine initiative de ses actions, et distinguera alliés et ennemis. Techniquement, le Nephilim pourra augmenter ses compétences de combats de 10%, il n’aura temporairement pas à subir la fatigue ni les handicaps dûs aux blessures. De même, si la cible du sortilège est mortellement blessé, elle continuera de se battre. Si durant le sortilège, la cible venait à subir des dommages dans son Ka (par l’orichalque entre autres), les bonus et les effets de celui-ci s’arrêteront brutalement.

Le poison immatériel
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 60 %
Durée : N/A
Portée : 100 mètres
Description : Le magicien met ses mains devant la bouche, imitant ainsi une sarbacane et de sa bouche sort un poison immatériel très puissant qui frappe la victime qu’il vise. Ce poison a un POT de 12 et touche automatiquement la cible. En revanche, il l’affecte selon les règles normales d’empoisonnement. La victime atteinte sent son sang chauffer et est prise de violents tremblements. Certains ont décrit les effets de ce sort comme une fièvre de feu.

Localisation du noyau infernal
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de repérer l’emplacement du plus proche Plexus de l’Eau. Le sortilège lancé, le Nephilim sentira comme porté par les courants magiques vers une direction précise. Le chemin ainsi tracé est le plus court vers le Plexus, mais est totalement rectiligne et ignore tout obstacle qui pourrait bloquer le personnage. Ce sortilège cesse dès que le Nephilim arrête de progresser ves sa destination.

Lumière du brave
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 70 %
Durée : Ka-Feu x 3 minutes
Portée : N/A
Description : Lorsque le maqe incante ce sortilège, il se met brusquement à voir en noir et blanc. Les êtres humains lui apparaissent alors colorés en rouge et en jaune, le rouge augmentant avec leur détermination et le jaune avec leur peur. Ce sort était très utilisé par des Pyrim, officiers militaires, pour sélectionner les plus braves des soldats.

Main d’Ignem
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : 1 mètre de la main
Description : Ce sortilège se lance la paume fermée ; tant qu’elle le reste, il ne se passe rien. Mais dès que le Sorcier ouvre sa main, une intense flamme verte s’en échappe, telle l’irruption d’un chalumeau. Elle provoque de graves brûlures (feu POT 12). Ce sort fut malencontreusement mis au point par le Satyre Eldonwing lors d’une tentative pour provoquer une Paume Pyrétique...

Nuages étouffants
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 40 %
Durée : 2 min
Portée : 50 mètres
Description : Ce sortilège fait naître dans la zone désirée une brume noire, semblable à la fumée dégageant des incendies, qui s’étend rapidement au point de couvrir une zone de 10 mètres de diamètres. L’inhalation de ces vapeurs brûlera la gorge, provoquant toux et légères brûlures buccales. On opposera un POT de 25 à la CONS de la victime chaque round. Chaque échec lui fera perdre un niveau de santé. La fumée se dissipera si elle est dispersée par un coup de vent, même léger.

Paume pyrétique
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de créer instantanément dans la paume du lanceur une flamme de petite taille, comparable à celle d’un briquet. Elle éclairera très peu, étendant sa lumière à un rayon de 60cm de diamètre.
Elle peut brûler toute matière inflammable (dans ce cas considérez qu’elle a un POT de 5 pour toute confrontation avec une matière quelconque) mais ne blessera ni ne dérangera le mage en aucune manière que ce soit.
La flamme est aisément étouffable, il suffit que le lanceur ferme sa main pour qu’elle disparaisse.

Projection pyrétique
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 30 %
Durée : Une heure d’engourdissement
Portée : Toucher
Description : Ce sort très « tape-à-l’oeil » permet d’allumer à distance de petites cibles : bougies, brindilles, cigarettes,... (autant de cibles que Ka-feu x 1/2, au maximum). La puissance est celle d’un briquet.

Puissance furieuse
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège lancé, une formidable vague de puissance gagnera le Nephilim. Durant la durée d’effet, ses capacités physiques seront décuplées, lui permettant d’effectuer des prouesses qui lui seraient autrement inaccessibles. Sa Force augmentera de 1D10 points, modifiant le POT lors des combats à mains nues. La vitesse de course maximale augmentera elle aussi de 10% par point d’augmentation, ainsi que la masse pouvant être soulevée. Si durant le sortilège fait trop d’effort, il risque, celui-ci terminé, de ressentir une grande fatigue et d’être essouflé un court instant.

Résistance à la chaleur
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 50 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de se rendre temporairement insensible à l’action d’une chaleur extrême. Le personnage dans ce cas ne sentira aucun des effets de la chaleur excessive, quelle que soit l’importance de celle-ci. Il sera simplement auréolé d’une lueur jaune maladive qui agira comme une barrière pour le feu. Cette armure disparaîtra aussitôt la durée du sortilège écoulée.

Torche de chair
Basse Magie - 1 cercle de Magie :
Elément : Feu
Seuil : 70 %
Durée : 1 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de transformer instantanément l’un des membres du lanceur en une torche ardente. Le membre précis (bras ou jambe) est à son choix, bien que le sortilège n’affecte qu’un seul membre. Le feu restera statique et ne se répandra pas sur la peau du lanceur, que les flammes n’endommageront nullement. Le POT de ce feu est de 10 pour tout ce qui concerne sa propagation à tout élément extérieur au lanceur. De plus, s’il utilise ce membre pour combattre (dans ce cas utiliser sa compétence Combat à mains nues), les dégâts sont majorés de 1 niveau.
Les habits du lanceur et tout objet qu’il tiendrait avec son membre sont, à l’instar de sa chair, protégés des flammes.

Yeux de braise
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Feu
Seuil : 50 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet au lanceur de gagner une vision thermique active même dans l’obscurité la plus totale. Rappelons néanmoins qu’il ne distinguera dans les ténêbres que tous les éléments dégageant de la chaleur, ce qui inclue normalement tout élément organique. Il pourra cependant buter dans les murs, trébucher sur un obstacle, etc.
Autre inconvénient de ce sortilège : les pupilles du lanceur deviennent écarlates et brillent elles aussi dans la nuit. On pourra aisément assimiler cela à une intervention démoniaque tant son regard sera terrifiant.

Attirance charismatique
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 20 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de modifier en profondeur les rapports entre le Nephilim et son entourage immédiat. Dès le sortilège lancé, la perception des interlocuteurs se modifiera immédiatement. Les membres du sexe opposé trouveront le lanceur plus attirant, et tous s’accorderont à dire que le personnage s’approche de leur idéal masculin ou féminin. Le sortilège n’agit pas uniquement sur le plan hormonal, mais affecte le magnétisme de l’individu, poussant au respect et à l’admiration. Le lanceur ne change cependant pas, c’est uniquement la perception des autres qui se modifie. Le Charisme du lanceur augmentera temporairement de 1D10, mais attention, car le sortilège cessera brutalement, son temps d’action révolu, modifiant tout aussi brutalement les réactions des victimes.

Cache Lumière
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 40 %
Durée : 10 min
Portée : Sur soi
Description : Ce sortilège permet au lanceur d’absorber la lumière et de pouvoir se camoufler dans les coins d’ombre des lieux qu’il traverse. Le sort ne fonctionne que si le lanceur est immobile.

Cartographie céleste
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 40 %
Durée : 1 heure
Portée : 2 mètres
Description : Ce sortilège permet au Nephilim de faire apparaître devant lui une carte des constellations présentées dans leur position au moment du sortilège. Toutes les étoiles et les planètes les plus proches pourront y être trouvées. La carte fait 4 mètres sur 2, et apparaît comme une projection holographique. Ce sortilège donne un bonus de 10% pour toute prédiction, qui dans ce cas de figure ne durera qu’une demi-heure.

Croissant lumineux
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 20 %
Durée : 1 heure
Portée : N/A
Description : Le sortilège lancé, un croissant de lune apparaît dans la paume du Nephilim. Il dégage de lui une pâle lueur laiteuse, qui peut fournir un éclairage équivalent à celui d’une lampe de poche. La lumière est cependant projetée dans toutes les directions, rendant la main du personnage translucide. Il ne se dégage aucune chaleur de ce croissant.

Duperie de la foi
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 60 %
Durée : 10 min
Portée : 5 mètres
Description : Ce sortilège permet au lanceur de remettre en doute les croyances religieuses de la victime, la faisant douter des fondements de sa foi. Ainsi, il permet de modifier par le verbiage les convictions d’une personne, pour peu que le propos du lanceur soit habile, pour finaliser l’action du sortilège. Ce sortilège n’affecte pas tous les fanatiques, ou toute personne naturellement non influençable. Techniquement, on pourra octroyer au lanceur un bonus de 30% en baratin.

Localisation du noyau lunaire
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de repérer l’emplacement du plus proche Plexus de lune. Le sortilège lancé, le Nephilim se sentira comme porté par les courants magiques vers une direction précise. Le chemin ainsi tracé est le plus court vers le Plexus, mais est totalement rectiligne et ignore tout obstacle qui pourrait bloquer le personnage. Ce sortilège cesse dès que le Nephilim arrête de progresser ves sa destination.

Mange mémoire
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 70 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet d’effacer dans les souvenirs de la victime toutes les évènements s’étant déroulés durant l’heure précédente. Pour elle, ce laps de temps sera comme un grand vide noir qu’elle aura passé dans l’inconscience.

Oubli des sons
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 20 %
Durée : 2 minutes
Portée : Cible
Description : La cible oublie littéralement d’écouter les sons. Son cerveau les remplace par une espèce de brouhaha qui ne cadre pas du tout avec l’ambiance sonore du lieu. Bilan La cible est incapable pendant deux minutes de se fier à son ouïe.

Présence effrayante
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 60 %
Durée : 10 min
Portée : Rayon 10 mètres
Description : Il s’agit d’une Présence Sulfureuse accrue ; les personnes situées dans les environs auront des sueurs froides et trembleront de peur de manière incontrôlée en présence du Sorcier (-10% aux compétences de manière générale). Ce sort était très apprécié des jeunes Tuatha de Danann sur les champs de bataille.

Présence sulfureuse
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 30 %
Durée : 10 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet au lanceur de dégager de sa présence une aura malsaine qui immanquablement mettre mal à l’aise son entourage. La réaction dépendra de la personne : certaines sentiront des relents nauséabonds, d’autres verront éphèmèrements des ombres les observer, etc.
Cela ne fera bien sûr pas fuir un interlocuteur, mais pourra dans une certaine mesure l’impressionner.

Spleen
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 80 %
Durée : 1 heure
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet de plonger instantanément la victime dans un état d’auto-contemplation introspective. Elle n’aura de cesse de se poser d’initerminables questions existentielles auxquelles elle ne saura apporter de réponse.
Si elle est acculée à l’affrontement, elle se défendra néanmoins, mais subira dans ce cas, de par son trouble, un malus de 20% à toutes ses compétences. Dans tout autre cas, elle restera aveugle à son environnement. Dès la durée du sortilège écoulée, elle s’extirpera de ses sourdes réflexions, mais n’aura plus aucun souvenir de l’heure écoulée.

Voile d’illusion
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 40 %
Durée : 5 min
Portée : 50 mètres
Description : Ce sortilège permet de créer une illusion grande comme un cube d’une dizaine de centimètres d’arrête. Cette illusion est parfaitement immobile, et n’affecte aucun autre sens que la vue. De plus, elle se dissipera dès que la preuve évidente de son immatérialité sera apportée.

Voix trompeuse
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Lune
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : 50 mètres
Description : Ce sortilège permet de créer un bruit ou un ensemble de bruits pour une durée d’une minute. L’intensité du son produit est équivalente à la sonnerie d’un téléphone. La source du son est un point choisi par le lanceur dans la limite de son sortilège. La sonorité se répand selon les principes habituels, en accord avec l’architecture des lieux et les conditions atmosphériques.

Altération de la croûte terrestre
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 20 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Description : Grâce à ce sortilège, le lanceur pourra arracher du sol un morceau de terre (ou de tout élément inerte qui lui est équivalent) et le déplacer. Le sortilège affecte un volume équivalent à celui d’un verre d’eau. La terre pourra être déplacée comme par télékinésie, à la vitesse d’un mètre par seconde.
Une fois la durée du sortilège écoulée, le morceau de terre retombera sur le sol.

Barrière végétale
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 60 %
Durée : 1 heure
Portée : 20 mètres
Description : Une surface de 4m x 1m se couvre en l’espace d’une minute de plantes noueuses qui gênent tout passage en force (POT 14 contre FOR). Celui qui prend son temps pour traverser le buisson ne subit aucune déconvenue, si ce n’est celle de perdre de précieux moments.

Cicatrisation des plaies
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Description : Ce sortilège permet de restaurer 1 niveau de blessure à tout être vivant touché. Ce sortilège n’affecte pas les dommages internes comme les empoisonnements. Considérez que pour être soignée, une plaie doit être visible en surface. De plus, une période d’une minute est nécessaire entre chaque apport de soins. Par contre, ce sortilège empêche qu’une blessure ouverte ne s’aggrave.

Dialogue végétal
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 40 %
Durée : 5 min
Portée : Toucher
Description : Ce sortilège permet de ressentir les vibrations ayant marqué le champ magique d’un végétal, et laissées par un Ka autre que le Ka-soleil. Ainsi, le Nephilim pourra savoir si dans la semaine passée un des siens a été en contact avec la plante. Pour qu’il y ait contact, il faut que l’être magique se soit trouvé à moins d’un mètre de la plante. De plus, si le dit Nephilim est du même élément que le lanceur, celui-ci le saura. En aucun cas, il ne pourra déceler la présence d’un Selenim, puisqu’il ne peut percevoir le Ka-lune noire.

Douleur
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 80 %
Durée : 1 min
Portée : 10 mètres
Description : Le sort réveille le souvenir de toutes les anciennes douleurs de la cible. L’effet se traduit en géneral par un grand cri de douleur. La distraction est telle que la victime a un malus de 20 % à toutes ses actions pour la durée du sort.
Elle doit de plus réussir un jet de Ka-Soleil ou Ka-TerreÅ 3 pour ne pas hurler.

La danse de fertilité
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 70 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Description : Ce sortilège restaure l’ensemble des niveaux de santé perdus par un Nephilim touché par le lanceur en échange du sacrifice d’un de ses points de ka-élément opposé à celui de la Terre. Le lanceur du sort doit effectuer une danse rituelle lors du lancer du sort devant durer au moins 5 minutes.

Localisation du noyau terrestre
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 50 %
Durée : N/A
Portée : N/A
Description : Ce sortilège permet de repérer l’emplacement du plus proche Plexus de la Terre. Le sortilège lancé, le Nephilim sentira comme porté par les courants magiques vers une direction précise. Le chemin ainsi tracé est le plus court vers le Plexus, mais est totalement rectiligne et ignore tout obstacle qui pourrait bloquer le personnage. Ce sortilège cesse dès que le Nephilim arrête de progresser ves sa destination.

Mange-plaies
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Description : Ce sortilège permet de soigner une blessure externe, en refermant les plaies, restructurant les connexions nerveuses, etc. Le sortilège permet de restaurer un niveau de santé à un être vivant. Il ne pourra pas gagner plus de niveau qu’il n’en a perdu, pour une blessure donnée. Pour chaque plaie, un soin devra être effectué. Mange-Plaies ne permet pas de soigner les empoisonnements ou tout dommage interne provoqué par une substance artificielle.

Manipulation d’objets
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 60 %
Durée : 12 heures
Portée : un document
Description : L’objet béneficiaire du sort devient manipulable sans danger, quelque soit son état. Ainsi, un parchemin au bord de la désintégration pourra être manipulé comme un parchemin standard. Le sort ne répare pas les documents, s’il est détrempé, il reste détrempé, mais les pages ne se colleront plus. Il faut noter que le sort ne protège pas des dégats intentionnels.

Pousse des végétaux
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 50 %
Durée : 0
Portée : 20 mètres
Description : Les végétaux sont stimulés par ce sort : ils pousseront plus vite que d’habitude. Si le sort est lancé tous les jours, le désert devient vert, la rocaille se peuple de lichens et d’arbre rabougris, la forêt devient luxuriante au bout d’un mois.

Purification de l’aliment
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 30 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Description : Par le simple toucher, le lanceur pourra purifier tout aliment des substances nocives pour son organisme qu’il contiendrait. Cela comprend les poisons, les bactéries ou tout autre micro-organisme dangereux.
Dès lors, la nourriture sera comestible, bien que son goût n’aura pas été altéré par le sortilège.

Putride flétrissement
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 20 %
Durée : N/A
Portée : 10 mètres
Description : Ce sortilège permet de faire instantanément pourrir ou flétrir toute organisme végétal se trouvant dans la portée du sortilège. Ceci est un exemple explicite de la façon dont les Ka-éléments peuvent être pervertis pour obtenir des effets antithétiques de la nature de l’élément affecté, pour peu que le Nephilim qui a inventé le sortilège soit en partie rongé par le Khaïba ou la lune noire.

Sanctification du site sacré
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 70 %
Durée : 1 heure
Portée : cercle 15 mètre de diamètre
Description : Ce sortilège enchante temporairement un lieu précis. Toute personne foulant ce site ressentira inconsciemment un calme et une plénitude intérieure qui lui inspireront un état similaire à celui du Cantique des Louanges dont il est complémentaire. Néanmoins, il possède les mêmes limites que celui-ci.

Savoir naturel
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 30 %
Durée : 1 min
Portée : Toucher
Description : Ce sortilège permet de définir les origines et/ou l’âge de toute élément naturel simplement par le toucher. Ainsi, pour un arbre, le Nephilim saura son âge, pour un fleuve il saura où se trouve sa source, etc. Les informations obtenues sont générales et superficielles. En aucun cas il ne peut affecter quoi que ce soit d’artificiel.

Survie Faérim de Ranla
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 80 %
Durée : 1 minutes
Portée : N/A
Description : Le lanceur ne fait plus qu’un avec les champs de terre. Son simulacre se fond dans la terre, et le pentacle du nephilim se cristallise dans les champs magiques de terre. Pour tous nephilim de Ka élément autre que terre un jet de résistance contre le POT de terre local est demandé. En cas d’échec, le nephilim ne se fond pas dans la terre. Le simulacre se retrouve endormi sous terre. Son corps passant en catatonie. Pour le faérim : La première fois que se sort est lancé, il acquiert 1 point en purification du pentacle.

Toucher purificateur
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 70 %
Durée : N/A
Portée : Toucher
Description : Par un simple contact, le Nephilim peut soigner toute maladie contractée par un être vivant. Les effets disparaissent immédiatement, bien qu’une période de convalescence puisse être nécessaire. Ce sortilège ne protège cependant pas contre les maladies à venir.

Vigueur héroïque
Basse Magie - 1 cercle de Magie
Elément : Terre
Seuil : 30 %
Durée : 5 min
Portée : N/A
Description : Ce sortilège agit sur la résistance physique du Nephilim, augmentant son endurance et sa vitalité. Ainsi il pourra effectuer des actions qui normalement par les efforts qu’elles nécessitent ne pourraient être tentées. la Constitution du lanceur augmentera de 1D10 points, et le temps de sprint augmentera de 10% par point d’augmentation. Il pourra retenir son souffle plus longtemps, résister à la douleur plus fougueusement, etc. Le personnage augmente ses niveaux de blessure de 1 par tranche de 3 points acquis.


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