Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Compétences, Effet-Antigone, Contamination KLN, Khaïba, Ombre, Attraction de la pavane, Entropie

MJ ONLY : Gérer les potentiels secrets de ses joueurs et faire des tests en cachette

MJ ONLY

mercredi 24 juillet 2019, par Didier


Cet Article est réservé aux Maîtres de Jeu de Nephilim, sa lecture est donc formellement déconseillée aux joueurs. Celui-ci contient des Spoilers qui nuiraient à la poursuite des connaissances des joueurs

Espace 2 blanc

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Les Règles étant l’apanage du Maître de Jeu à Nephilim, la découverte de certains aspects de gestion des règles ne concernent pas directement les joueurs, en tout cas pas dans un premier temps. Certaines démarches des joueurs impliquent bêtises, dilemmes ou actes désespérés et seul le Meneur de Jeu, dans son immense impartialité, devra prendre certaines décisions en fonction des actions des personnages.

Maitres de jeu, ce qui suit regroupe quelques aides de gestion concernant les règles que j’ai pu utiliser pendant quelques années. Ces informations sont issues de la Gamme NEPHILIM et ont été compactées en une fiche récapitulative pour les Maîtres de jeu qui, comme moi, ont besoin de pense-bête et pour faciliter le déroulement de la partie.

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Tout au long des aventures de vos joueurs, ceux-ci vont effectuer de multiples actions qui peuvent parfois mettre à mal leur essence magique et les confronter tôt ou tard à des maux, aussi divers que variés.
En tant que MJ, j’ai commencé à élaborer une fiche récapitulative des dégénérescences ou contraintes auxquelles ils peuvent être exposés, cela me permettant pour telle situation, tel lancer de Sort, etc de savoir rapidement si les choses pouvaient s’aggraver. J’y ai ajouté certaines compétences des joueurs que je peux secrètement tester pour savoir si tel PJ entend ou observe un indice, si tel PJ connait un Arcane Majeur ou a des savoirs concernant les Akasha...
Ci-dessous un rappel de quelques définitions et une liste pas encore totalement complétée, compilée à partir du Livre Nephilim II, du Ka, de Selenim II et du Livre Noir.

Effet Mnémos : durant l’existence du personnage, des points de potentiel Mnémos ont pu être notés consécutifs à une remise en stase prématurée. Ils représentent une partie de sapience refoulée par le traumatisme d’une blessure par l’orichalque ou autre. Les souvenirs et l’expérience du Nephilim sont voilés par l’effet Mnémos. Retrouver ses souvenirs : le joueur fait un test sous Ka x5 pour sa dernière incarnation, Ka x 4, Ka x 3... en cas de réussite, il se souvient d’une expérience appropriée et peut puiser dans les points de potentiel Mnémos d’une incarnation et en attribuer un pour un gain de 10 % à une compétence accessible à son Simulacre de l’époque. En cas d’échec, le Pentacle est endommagé et dette connaissance potentielle est perdue définitivement.

Ombre :

Khaiba : chaque heure d’errance à la recherche d’un corps donne 1 % supplémentaire au Khaïba du Nephilim).
Chaque échec critique en Sciences Occultes lors du jet de Ka apporte 1% de Khaïba.
Maladresse : Entropie : +1% de Khaïba.

La Narcose : si la stase est pleine et que le Nephilim n’arrive pas à trouver de simulacre en moins de 24h, il peut entrer en Narcose (sommeil profond où il se fossilise, il met son Ka en en sommeil). Pour éviter la Narcose, il doit réussir un jet de Ka x 3 toutes les 24h sans Simulacre.

Draconisation : en cas de maladresse lors d’un lancer de Sortilège, si le Nephilim subit une libération de Ka : +1 Pt en Ka-élément du Sortilège.
Lors d’une tentative de résistance à un Sort via l’Opposition Coronale (test (Ka-élémentx3)) : un échec critique apporte 1 Pt en Ka-élément.
Face à un DraKaon, suite à un échec lors d’une tentative pour supporter son Souffle draconique : +1 en Ka-élément

Basculement : seulement pour les Onirim. A chaque fois qu’ils obtiennent un succès critique en lançant un sort de lune, soit un score inférieur au 10ème de leurs compétences, ils gagnent 1 point de POT de Lune Noire. Lorsque le POT atteint 10, il se met à agir de lui-même et à attaquer les ka-éléments du Néphilim. cf Selenim p.46

L’Entropie cf selenim p.40 : il s’agit da la conséquence d’une trop grande perte de KLN (évaporation naturelle du KLN ou autre). Le selenim fond comme neige au soleil en perdant toute cohésion. Son Imago connaît diverses mutations répugnantes et son simulacre se déforme.

Le Syndrome des Profondeurs : tous les Royaumes cherchent spontanément à fuir l’Entropie, en s’enfonçant le plus profondément possible dans la Pavane. On appelle ce phénomène le Syndrome des Profondeurs. Seuls les Anamorphes les plus doctes connaissent la vérité sur cette étrangeté. Les Selenim doivent donc fournir bien des efforts pour ancrer leur création sur terre, en l’arrimant au Ka-Soleil des humains.
Chaque mois lunaire la force d’attraction augmente, d’autant plus rapidement que le Royaume est dense.

La Pavane est d’une grande souplesse, pas besoin de rationner les sorts et rituels. Cependant les coût peuvent être importants. De plus, c’est au Mj de décider si le champ est propice ou non. L’arme la plus efficace reste la durée de lancement du chant : il faut compter entre 7 et 10 minutes de méditation, plus le lancement proprement dit.
Or p.68 de Selenim, au delà de CONS minutes d’écoute, la Pavane commence à détruire le Simulacre. Celui-ci perd 1 PdV / minute, 1 point de CONS définitif, et ne pourra pas se rendre réceptif avant au moins 24 h

Le plus effrayant reste le risque de se perdre dans la musique des champs de LN. Le moyen le + simple de le quantifier reste l’attribution d’un POT d’attraction, qui commence à 0 pour tous les Selenim. Il augmente d’1 point à chaque échec critique à un jet de Pavane. Quand le Pot est à 10, le Selenim commence à éprouver la tentation de l’écouter encore et encore. A chaque utilisation, faire un jet KLN (noyau)/POT. S’il est raté, le Selenim se laisse séduire, et passe 1d10 minutes de trop à l’écouter (son simulacre perd donc 1d10 PdV – récupérables - , 1 Pt de CONS –définitif- et peut souffrir d’effets secondaires déplaisants : nerfs morts, sens endommagés...
Il est possible de faire baisser le POT d’attraction en passant 1 an sans écouter la Pavane pour le ramener à 5 ms pas à 0.

Perso 1 Perso 2
OMBRE
Echec critique compét. Simulacre, Ka x 1 => échec
KHAÏBA
Echec critique en science occulte lors d’un Jet Ka : +1%
Maladresse : Entropie :+1%
E-J = > déplacement : +1% / heure
NARCOSE
Stase pleine Ka x 3 /24h
BASCULEMENT KLN
Succès critique pour sorts de lune Pot/Ka
OMBRE
Echec critique à une compétence sim.
Kax1 = échec
Kax2 pour Exorcisme et Ombre
DRACONISATION
Maladresse : Libération de Ka :+1 Pt
Echec Critique lors d’un test de résistance magique : +1 Pt
VARIATION PROMÉTHÉE
EFFET-MNEMOS
EFFET-ŒDIPE
ENTROPIE SELENIM
Perte de KLN
1d3 /mois lunaire (28j)
ATTRACTION PAVANE
rc + ec
Attraction Ny / Pot
Destruction > pts de CON, 1 niv/min écoute
SYNDROME DES PROFONDEURS
SOUILLURE
DEPENDANCE
MUTATION
KA
HISTOIRE INVISIBLE
VIGILANCE
AKASHA
DECOUVRIR
SILENCIEUX
S’INFORMER
SE CACHER
TAROLOGIE
TEMPLIERS
MYSTERES
R+C
SYNARCHIE
BOHEMEINS
DRACOMACHIE
CRYPTOGRAPHIE
LE BATELEUR
LA PAPESSE
L’iMPERATRICE
L’EMPEREUR
LE PAPE
L’AMOUREUX
LE CHARIOT
LA JUSTICE
L’ERMITE
LA ROUE DE LA FORTUNE
LA FORCE
LE PENDU
XIII
LA TEMPERANCE
LE DIABLE
LA MAISON DIEU
L’ETOILE
LA LUNE
LE SOLEIL
LE JUGEMENT
LE MAT
EPOQUES
époque 1
époque 2
époque 3

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