Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

Accueil du site > Le coin des Maîtres de Jeu > Maîtrise du jeu > Cohésion des joueurs au sein d’un groupe

Cohésion des joueurs au sein d’un groupe

dimanche 1er décembre 2019, par Didier


Cette aide de jeu, signée Coralie David, est tirée du livre Mener une partie de jeu de rôle, de la Gamme Sortir de l’auberge, de la Collection Lapin Marteau.

Faites une création de personnages en commun.
Réalisez la constitution du groupe/de la Fraternité en même temps.

Envisagez le groupe comme une sorte de Meta-personnage ou insistez lors de la création des PJ sur leurs relations interpersonnelles, en posant des questions spécialement conçues pour créer des conflits potentiels. Certains MJ qui pratiquent la technique de la narration partagée peuvent proposer aux joueurs de créer des fragments d’univers qui lieront leurs PJ entre eux.

L’objectif est de définir un réseau de liens unissant les PJ avant même de commencer à jouer, si on part du principe qu’ils se connaissent déjà. Ces liens n’ont pas à être uniquement positifs. Profitez-en pour semer quelques graines de discorde discrètes, mais bien présentes, afin d’installer des éléments que les joueurs pourront ensuite utiliser s’ils le souhaitent.

Type de questions à poser aux joueurs lors de la formation de la Fraternité. Par exemple, deux de vos joueurs ont vécus durant la même Époque d’Incarnation et ont pu suivre la même Quête :

Comment vous êtes-vous rencontrés ?
Quel est votre meilleur souvenir commun ?
Quelle est la qualité que tu apprécies le plus chez le personnage de tel joueur ?
Quel est le meilleur service que le personnage de tel joueur t’ait rendu ?
À qui as-tu sauvé la vie lors de votre première rencontre ?
Dans quelles circonstances ?
Vous deux, comment vous êtes-vous sortis ensemble de ce combat perdu d’avance ?
Qui, autour de la table, t’a présenté celui qui allait être ta Fulgurance ? ta Nemesis ?
Pour qui éprouves-tu ou as-tu éprouvé des sentiments amoureux ?
Qu’est-ce qu’à fait le personnage de ce joueur que tu ne lui as jamais pardonné ?
Quel est le défaut que tu ne supportes pas chez le personnage de ce joueur ?
Pourquoi n’apprécies-tu pas que ce PJ fréquente tel PNJ lié à ton propre personnage ?
A qui regrettes-tu d’avoir sauvé la vie lors de votre première rencontre ?

Ce seront les joueurs qui décideront de la manière dont ils joueront ces liens, dont ils résoudront ou non ces oppositions. Quoi qu’il en soit, intégrer ces tensions permet de créer un groupe crédible, avec ses hauts et ses bas.
Une fois des premières questions posées et les joueurs plus à l’aide avec le monde dans lequel leur personnage évolue, vous pouvez en amener d’autres sur les Sciences Occultes et leurs spécialisations :

Que pense ton Sorcier, qui apprécie le côté instinctif de la Magie, de l’Alchimiste, qui aime disséquer la matière ?
Comment est-ce que l’Alchimiste, ce scientifique forcené, considère le Kabbaliste, qui évoque à chacune de ses phrases le nom de l’Unique ?
Pourquoi le Kabbaliste a-t-il délaissé les autres Sciences Occultes pour se spécialiser dans la sienne ?

Ne verrouillez pas trop cette étape pour laisser aux joueurs le plaisir de continuer à développer ces relations en jeu. Votre objectif est simplement de poser des bases fertiles dont ils se saisiront pour éviter que les premières séances de jeu ne soient trop fades.

Liens avec des éléments de leur Background
avec des PNJ (identifier des PNJ adjuvants ou opposants)
avec des lieux (mêmes lieux d’une période, même Sanctuaire exploré)
avec des événements marquants (mêmes quêtes occultes)
avec des liens sentimentaux (secret d’une relation entre 2 PJ)

1) Faites de la cohésion du groupe l’objectif de la première séance.
• Placez les personnages dès le début dans l’action, puis revenez ensuite sur la séries d’événements qui les y ont conduits, que ces précisions viennent du Mj ou des joueurs (narration partagée).
But : s’assurer que chaque PJ puisse trouver sa place, grâce à sa complémentarité (sa singularité) sans pour autant empêcher les joueurs d’être force de propositions ou de les enfermer dans le carcan d’un scénario dirigiste.

• La convocation par un Arcane Majeur ou un PNJ connu
Les PJ doivent se rendre à un point de rendez-vous.
Il n’est pas nécessaire que les PJ se connaissent.

• Les PJ sont au mauvais endroit, au mauvais moment.
Ils se retrouvent ensemble dans un lieux sans qu’ils soient sensés s’y rencontrer : une soirée mondaine, une vente aux enchères, une diligence, un rite initiatique, etc. Ils vont être confronté ensemble à un phénomène qui va les pousser à s’associer. Il peut être dû au hasard, à une attaque ciblée (opportuniste) ou à un piège élaboré de longue date (vendetta).
Variante : Une malédiction touche leur Pentacle, une maladie touche tous les Simulacres (Variation Prométhée, car le choix de leur corps d’emprunt a été orienté) et ils doivent s’unir pour s’en sortir...

• Seuls contre tous
Si les PJ sont spéciaux, pour le meilleur et pour le pire, cette singularité va les rassembler (ex : ils sont les Champions respectifs de leur tribu, les premiers mutants à manifester leurs pouvoirs, ils appartiennent à une minorité quelconque, etc.). Le Mj peut même commencer cette rencontre dans des cellules*, où les PJ prennent peu à peu conscience de leur pouvoir, de leur savoir (effet traumatique dû à l’Orichalque). (*tenues par des policiers, des templiers, des mystes, etc)

2) Faites leur éprouver unanimement des émotions fortes.
Que ce soit de rage, de désespoir, de contentement ou de rire, rassemblez-le en les poussant à éprouver des émotions communes ou à crever les abcès.
• Seuls contre tous

• Organisez un face à face ou un dos à dos :
enfermez les PJ en conflit et mettez en place une situation en deux temps :
le premier : durant lequel ils ne pourront que discuter (possible intervention d’un PNJ pour les séparer, ou les obliger à se liguer contre lui ou pour évoquer l’objet de leur discorde ;
le second : où ils devront collaborer pour s’en sortir (ingéniosité et agilité, combat, etc). Insister sur l’éventuelle désorganisation des ennemis pour mettre en valeur la complicité des PJ.

• Rappelez-leur qui est leur adversaire :
une force opposante leur prend quelque chose qui leur est cher (Sapience (perte de mémoire), Intégrité du Pentacle (expériences entraînant Draconisation, Khaiba, Basculement), Liberté (Stase, Homoncule), un Artefact/leur Stase/leur Athanor (Labo), un PNJ, etc....
Cette force opposante a tué leur mentor, brûlé leur Refuge, contaminé leur Akasha préféré, etc. Cet événement tragique les pousse à faire front commun et leur rappelle qu’il existe des choses plus graves que leurs conflits internes qui méritent d’être mis de côté. en tout cas, cela dirigera temporairement leur colère contre d’autres cibles.

• Donnez-leur un objet d’affection commun
Transformez un élément important pour le premier PJ en élément important pour le second PJ. Choisissez, par exemple, 2 PNJ dans l’entourage proche de vos 2 PJ et faites en sorte de les lier de façon cohérente. Vous pouvez opter pour un seul PNJ qui fasse le lien entre les 2 PJ.

• Confisquez l’objet de leur discorde
Si 2 Pj se déchirent à cause d’un objectif antagoniste (la possession d’un Artefact, d’un Focus ou d’une Relique à étudier, le poste au sein d’un Arcane Majeur, une Fulgurance, etc.)

• Mettez-les à la merci les uns des autres
Faites en sorte que le premier PJ puisse sauver le second, donnez-lui tout pouvoir sur lui (c’est quitte ou double) : aide durant une situation critique (Glaive d’Orichalque prêt à s’abattre sur le Pentacle), dénonciation à un Initié de Arcane Mineur, à un membre de la pègre ou à la police, etc.) ou un choix cornélien pour le premier PJ (destruction d’un bien ou d’un souvenir qu’il chérit pour sauver le second PJ).

• Inversez les rapports de force
Pour un puissant et fougueux Pyrim qui persécute un Onirim sarcastique ou un Eolim sempiternellement en réflexion, mettez-le dans une situation où, pour une raison ou pour une autre, le premier voit ce qui fait habituellement sa force (physique, mentale, sociale) être sérieusement diminuée, rendant l’intervention du second indispensable (énigme, action par procuration, exclusivité d’un pourparler avec tel PJ, etc.).

• Faites intervenir des subalternes, des fans, des proches
C’est-dire n’importe quel PNJ appréciant un ou plusieurs PJ. (Individu ou groupe). Plus les PNj sont innocents ou dépendent des PJ, mieux c’est : eux ne voient que leurs qualités et leur renvoient une image positive de ce qu’ils peuvent accomplir ensemble. Ces fans ou subalternes seraient déçus d’apprendre que leurs héros ne sont pas à la hauteur de leurs discours.

• Confrontez-les à un effet miroir
Confrontez-les à un problème qui, de manière subtile et implicite, les renvoie à leur propre situation : la querelle de deux frères qui amène la ruine sur leur famille, leur village ou leur faction, un meurtrier qui fait pénitence d’avoir tué son ami pour un objet/de l’argent, ce soldat qui a dénoncé sa sœur car ils étaient amoureux de la même femme ou sur la même quête occulte...

• Permettez-leur de se racheter
Si le mal est fait, il faut pouvoir se rattraper. Donnez au premier PJ l’Artefact ou le Focus que recherche le second PJ. Si le premier Pj décide d’en faire cadeau au second, cela permettra peut-être au second de lui pardonner ce qu’il lui reproche.

• Acceptez un départ
Acceptez le fait que, malgré vos efforts, vous ne puissiez pas permettre au groupe de retrouver sa cohésion et que certains Joueurs/ PJ partent, qu’un/que plusieurs joueurs créent de nouveaux personnages. Peut-être que cet événement resserrera les rangs de ceux qui restent.

3) Parlez-en Hors jeu au besoin

4) Maitrisez les séparations, Dissuadez-Les de faire bande à part.
• Maitrisez les séparations (avec des appartés, en permettant au joueur dont le PJ est absent d’incarner un PNJ, de permettre aux joueurs de communiquer via un dispositif)

• Faites intervenir l’autorité (le contact qui leur fournit des missions, leur mentor, le Prince Arcanique, mais aussi un policier, un juge, un homme politique, etc.). La faute de l’un des PJ peut se répercuter sur tous les autres. C’est, en V5, le principe de l’Effet Rozencrutz !

• Montrez-leur que l’isolement et dangereux et néfaste
Les adversaires des PJ, loin d’être stupides, profiteront sans doute du fait que l’un d’eux se retrouve seul pour lui tomber dessus et le faire chanter, le blesser ou le capturer. Ils peuvent également l’interroger, le forcer à divulguer de précieuses informations ou encore tenter de le faire se retourner contre le groupe.
Un Pj absent d’une réunion ou d’un interrogatoire ne peut pas poser de question ou suggérer une idée.
Un PJ absent lors d’une scène clé ou d’une réunion de crise devrait faire abstraction des informations qui ont été révélées à ce moment-là.

• Utilisez le Méta-jeu pour les rendre paranoïaques
Lorsque les PJ se séparent, faites des apartés, durant lesquels vous pourriez les tenter en leur donnant plus de pouvoir (comme garder certaines informations pour eux, des "trésors" qu’ils comptent s’accaparer, etc), puis s’ils succombent à la tentation, faites en sorte que certaines de leurs petites trahisons soient révélés au grand jour. Ces apartés ne peuvent parfois êtres utilisés que lors d’une situation de stress croissant, quand les événements créent de fortes tensions, propices à la trahison. Si jamais lors d’un interrogatoire, l’interrogateur a loupé un détail crucial, débrouillez-vous pour que les autres le sachent lorsqu’il sera trop tard ou passez-lui des mots de façon visible. Lors des scènes d’exploration ou de fouilles, expliquez que les joueurs gagneront un temps précieux s’ils se répartissent différentes zones ou demandez) leur s’ils fouillent à plusieurs, qui cherche et dans quelle zone. Chaque PJ examinant une zone éloignée de celle des autres, après un jet de dés, utilisez des petits papiers pour transmettre le résultat aux joueurs.

• Profitez des moments calmes
Un feu de camp, la rénovation de leur QG, l’évocation de souvenir, le tri et la répartition d’un butin, permettent de créer des liens avec les autres personnages. Ces séquences peuvent se dérouler en introduction ou en conclusion de séances ou entre celles-ci, par exemple, en communiquant par mail ou par forum. Écrivez des lettres aux personnages et faites-les découvrir aux joueurs en début de séance, pour se remémorer des événements, se focaliser sur l’objectif, ou de choisir différentes options. Vous pouvez y intégrer de nouveaux éléments (s’étant passé entre deux séances) ou rappeler les options (pour se rabibocher ou unir les PJ), ou d’instaurer une scène d’action (courte mise en situation) puis un choix par l’intermédiaire d’un événement imprévu en fin de lettre, dont la finalité dépend du jet d’un des joueurs.
• Amorcez les scènes de rapprochement en rappelant les actes héroïques qui ont sauvé la mise d’un PJ, du sacrifice d’un autre PJ, des remerciements pour une coopération, donnez (sur moyen terme) à un PJ le moyen de résoudre l’objectif personnel d’un autre PJ.
• Installez une ambiance propice à créer des liens sentimentaux ou sociaux : un Pj le regard insistant d’un autre PJ devant le feu du camps, lors d’une soirée de fête des PNJ paraissant envier la complicité des PJ, etc.
• Demandez-leur comment ils organisent leur vie entre les scénarios, comment ils vivent. Vous pouvez intercaler des inter-scénarios visant les rapprocher.

5) Poussez-les à définir des objectif communs
• Intégrez les objectifs communs (ou les conséquences des actions des PJ) qui émergent en cours de partie dans vos prochains scénarios
• Demandez aux joueurs ce qu’ils veulent faire entre les séances, d’élaborer des théories sur telle quête, telle faction.

Aller plus loin :
Article sur la manière de motiver un joueur à adopter un comportement donné
Article sur les mécanismes de motivation

Voici des liens vers une série d’articles pour des MJ voulant établir des stratégies afin d’optimiser la cohésion du groupe de PJ et regrouper les attentes des différents personnages ou des joueurs afin que chacun y trouve son compte.
https://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique
https://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique-2
https://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique-3
https://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique-4
https://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique-5


Suivre la vie du site RSS 2.0 | Plan du site | Espace privé | SPIP | squelette