Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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L’Effet de Pendaison

Variation Prométhée et Télos

mardi 25 juin 2019, par Didier


Infos pratiques cf Codex XII p.19

Que ce soit par l’intermédiaire de la Variation Prométhée (gène) ou du Télos (Stellaire), le phénomène de Pendaison intervient et plonge le Nephilim dans une sorte de sommeil au sein du Simulacre occupé.

Privé de l’utilisation des Sciences Occultes, il ne peut qu’essayer de communiquer avec son Simulacre pour tenter de lui inculquer des notions essentielles qui lui permettront de trouver de l’aide ou de comprendre la réalité de sa condition.

Pour le Simulacre qui prend peu à peu conscience de son pouvoir, le Nephilim est considéré comme une étincelle sacrée (signe divin, force intérieure, manifestation extraterrestre, remontée d’une drogue, hallucination ou encore aliénation mentale) que tout homme porte en lui mais qui ne se révèle qu’aux élus. Après avoir pris contact avec son Simulacre et gagné sa confiance, le Nephilim peut commencer à lui enseigner son savoir.

En pratique
En termes de jeu, seuls 50% des scores de Compétences d’un Nephilim peuvent être utilisés par le Simulacre (Un Nephilim qui possède 35% en Kabbale ne pourra permettre à son Simulacre d’utiliser que 17% de celui-ci (on arrondit à l’inférieur). Un Nephilim qui communique une Compétence déjà possédée par le Simulacre augmente cette dernière (si un Simulacre possède 20% en Tir et que le Nephilim lui donne 12%, le simulacre aura au final 32%).
Sur la feuille de personnage, le score de chaque Compétence du Simulacre ainsi modifié devra être noté d’une couleur différente.
Chaque fois qu’un jet sera fait dans ces Compétences, si un 01 (Réussite Critique) est obtenu, alors le Pendu "se rompt le cou", permettant au Nephilim de reprendre le contrôle du corps humain pendant 1D12 heures. On appelle cela l’Ombre Inverse. C’est le seul moyen qu’un Nephilim possède pour reprendre le dessus, temporairement, sur l’esprit du Simulacre. À ce moment-là, le Métamorphe ressort brusquement.

Un Simulacre partage ses rêves avec le Nephilim qui est en lui. Le Nephilim va apprendre à communiquer au travers des songes de l’humain, car ils ne nécessitent pas beaucoup d’efforts pour atteindre la conscience du Simulacre.

Les Sciences Occultes doivent être apprises au Simulacre, comprises et assimilées par l’humain, quelle que soit son interprétation de la source de ses pouvoir (mutant, extraterrestre, divine, scientifique, etc) :
Pour cela, le Simulacre peut apprendre par la voie des rêves uniquement les Compétences de Sciencs Occultes, à raison de 5% toutes les semaines en réussissant un jet d’Intelligence x3. Le joueur inscrira ces Compétences du Simulacre dans un espace vierge de la fiche de personnage.
Un Simulacre ne pourra pas utiliser la Magie de son Nephilim avant 1D6 mois, le temps que les Ké-Éléments trouvent une harmonisation satisfaisante avec le corps humain. Ensuite, le Nephilim pourra apprendre des Sorts au Simulacre mais ce ne seront pas des versions intégrales, mais plutôt abâtardies et moins spectaculaires.
Lors du Lancer de Sort, Le Simulacre fait la prime opération (Science Occulte) et le Nephilim la seconde (Jet de Ka avec Malus cumulé : malus astrologique du jour + malus de -3 liée à la Pendaison).

Pour la Kabale et l’Alchimie, le principe est identique avec seulement un malus de -2 pour la Pendaison.

La Vision-Ka n’est pas contrôlable et se déclenche un peu n’importe quand.
Techniquement, tenter un Jet à 50% du score en Vision-Ka du Nephilim. Un Nephilim qui regarderait en Vision-Ka ne verrait que du Ka-Soleil, seule une Vision-Ka spécifique lui permettrait de déceler une étrange forme mouvante au travers des effluves dorées.

Les Pendus soint moins vulnérables à l’Orichalque. Toute blessure par le champ honni est atténuée d’un niveau.

Un Nephilim entend tout ce qu’il se passe autour de son Simulacre.


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