Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Zakaï, le Monde de la Pureté : MJ

mercredi 5 mai 2010, par Didier


Voir en ligne : Description de Zakaï

Zakaï est un monde qui reflète ce que l’Unique peut créer de plus pur, un lieu où les êtres conscients sont confrontés à une nature majestueuse, porteuse de messages initiatiques. Pourtant, ce monde souffre depuis des siècles d’une malédiction alors que son empereur blessé est devenu gardien du Mystères des Cinq Plaies. Celui qui choisi ce monde pour atteindre l’Agartha doit arpenter Zakaï et comprendre ce mystère pour restaurer sa splendeur. Beaucoup de ceux qui cherchent le Graal pensent que la Clé qui y mène passe par Zakaï et son Roi.

Ce qui frappe le plus le voyageur mystique qui s’aventure dans ce monde, c’est son apparente sérénité teintée de mélancolie. Ce sentiment est toutefois tempéré par l’aura de mystère qui se dégage de tous les éléments. Ici, la nature est monumentale et imposante. Le premier regard embrasse bien souvent les plaines à l’herbe haute couchée par un vent violent qui semble murmurer des légendes oubliés ou porter de lourds sanglots. Des nuages plombés traversent les cieux et impriment leur ombre sur les étendues verdoyantes. Tout y est frais et gai : les forêts sont luxuriantes, des clairières accueillantes, des ruisseaux rieurs et des collines rondes et boisées. Au bout du chemin, régulièrement, on peut apercevoir de petites collines fleuries.
Il semblerait que ce monde ait acquis ici une sorte de sauvagerie contrôlée, à l’échelle de l’homme. Zakaï est un monde printanier, et de ce fait, très fragile. Il recèle cependant des secrets et des endroits redoutables qui peuvent causer la perte de celui qui en ignore les lois. Cercles de pierres dressées, tours en ruines livrées aux vents furieux sont autant d’endroits qui peuvent abriter des rencontres hasardeuses. Pourtant, au-delà de ces paysages enchanteurs, le voyageur ressent un subtil mélange de mélancolie et de chagrin devant ce monde autrefois si pur et aujourd’hui souillé et violé. Une partie de Zakaï est désormais dévastée par ce que l’on nomme les Terres Gastes. Ce sont des régions de mort et de désolation, où la vie ne peut naître : couverts de poussière grisâtre, comme de la poudre d’os. Ils sont plongés dans une nuit éternelle qui ne recouvre que quelques souches d’arbres décrépis et des restes de pérégrins qui ont osés s’y aventurer.

Il n’est pas rare de rencontrer dans ce monde des chevaliers armés prêts à affronter tout voyageur qui croise leur chemin, ainsi que des villages, des villes ou des royaumes peuplés quelques fois par des créatures humaines ou étranges qui ne sont pas loin de rappeler celles des anciens contes celtiques.

Le plus souvent, l’Initié de Zakaï aborde ce monde par un Point de Passage chargé de symbole et propice à la méditation....

Au fur et à mesure que le voyageur s’enfonce vers le centre de Zakaï pour accomplir sa quête, il pourra découvrir des paysages fabuleux et d’énigmatiques contrées chargées de dangers. Parmi les endroits les plus menaçants, on peut citer la Forêt des Ombres, une étendue verte à perte de vue peuplée de nombreuses créatures et dont on raconte que même les arbres sont vivants. Ce lieu est semble-t-il un site de grand tourment pour les Nephilim, et beaucoup sont, parait-il, emprisonnés à jamais dans un océan végétal.

Géographie
La géographie de Zakaï est floue et mouvante. Personne n’a réussi à en tracer une carte. Les enchantements sont si puissants que la nature bouge imperceptiblement. Pourtant, on peut distinguer trois grandes localités, disposées en cercles concentriques.

-Le premier est le monde de Zakaï proprement dit avec des paysages idylliques. Il commence avec les falaises abritant la tête de Bran et finit à la frontière des Terres Gastes. Le voyageur ne peut en sortir pour aller plus loin que s’il est bien décidé à mener la quête de ce monde jusqu’à son terme. Tout pérégrin dilettante qui ne vient que pour chercher la paix et la tranquillité (pour voir du pays) ne peut jamais dépasser ce territoire. Il peut également découvrir l’île des Pommiers qui semble être, selon certains récits, la véritable île d’Avalon ou le Mag Meld - Mag Mór, Tir na nòg, Tir na mBéo - celte, ou encore l’île des Hespérides grecque.
pour parvenir sur cette île, il faut au visiteur franchir d’immondes marécages infestés de dangereuses créatures, trouver un passeur sachant vaincre l’opaque brume qui encercle le lieu magique. Au bout de ces quêtes, l’arpenteur doit escalader des montagnes aux cimes nuageuses et enneigées afin de découvrir l’autre côté, les Terres Gastes.

-Les Terres Gastes constituent la deuxième zone géographique de Zakaï. Il y fait toujours nuit, il n’y a nulle part où se cacher, quelques souches d’arbres parsèment une plaine désespérément immense où il n’y a rien, hormis des créatures ignobles qui exécutent les visiteurs indignes ou imprudents. Le long du parcours, se présentent des arbres morts sur lesquels les cadavres pendus de voyageurs ayant échoués se balancent au gré d’un petit vent froid et sec rappelant que l’échec du voyage mène à la mort.

-Au terme de ce périple, si le voyageur est encore vivant, il pourra contempler le pilier de Zakaï : le château de l’empereur. En en franchissant le seuil, il doit savoir qu’il lui faudra trouver un moyen de guérir le Roi Pêcheur.

Etymologie : Zakai (Pur) est le nom du cinéroth reliant Binah à Tipheret ; peut provenir de זָכַךְ Zakak (être pur, être brillant, être vif, propre, nettoyer, rendre pur, garder propre), dont la racine primaire est זָךְ Zak (pur, pure, juste, innocent, celui qui est pur)

Plan Séphirotique

Malkut
Malkut sera la Even haRishah, la pierre principale, à partir de laquelle le kabbaliste va suivre et construire son propre chemin. Il va pouvoir appliquer ou apprendre davantage les usages et les préceptes de Zakai.
Le kabbaliste dès son entrée va être subjugué par la beauté, le calme est la grâce des lieux lui faisant peu à peu ressentir le principe fondamental du Monde Pur : la terre est tout ! Elle est un bienfait accordée pour tous, elle peut nourrir, désaltérer et guérir. À celui qui en est digne de savourer ses bienfaits. Mais dès le début, un rappel sera fait au kabbaliste que la Terre est meurtrie, tout comme l’ont été les Champs Magiques, par des éléments qu’il pourra rencontrer sur son chemin : la Tête de Bran (la perte du Temps Sacré où Matière et Magie n’étaient qu’un), la Chaussée des Géants (la fin de l’Atlantide, ou la fin de la transmission du savoir/de la foi de la part de celui qui veut savoir par celui qui sait/est, ou encore la lisère de la Foret des Ombres qui rappelle l’impermanence des choses (comme l’Incarnation émaillée de phases d’Ombre, des Champs Magiques qui ont changés, pollués par l’Orichalque).

Le Kabbaliste va devoir partir explorer les alentours afin d’avoir des points de repères, des informations théoriques et pratiques.
Le kabbaliste doit comprendre qu’il n’existe aucun espace vide entre la terre et les cieux, tous les endroits sont peuplés de créatures (minéraux, végétaux, animaux, etc), certains emplis de bonté et de miséricorde, d’autres d’instincts plus vils, cherchant à discréditer et nuire ; certains sont garants du bien et d’autres du mal (vie et mort).

L’Immortel doit savoir différencier ce qui est bon et ce qui ne l’est pas et adapter son attitude en conséquence, c’est à dire reconnaître quand une action doit être faite ou non (à cause de son état d’esprit, de ses capacités, des conditions extérieures...). A lui de s’analyser et de refuser de faire une action s’il son motif n’est pas fondé et altruiste, un combat s’il est mal armé ou armuré, une traque si elle est injustifiée. Zakai - à mon humble avis de MJ - dépend du pilier de la bonté et de Chesed/Hessed. En cela, il se montrera digne d’avancer plus loin sur le chemin initiatique.

Cela signifie aller dans des lieux de pouvoir, se déplacer de villes en villages, mais aussi en pleine nature pour se confronter aux éléments et aux reliefs, observer les paysages qui sont source de compréhension et d’apaisement.
Un exemple serait d’écouter l’appel du Créateur dans la caresse du vent sur les herbes, se laisser charmer par son chant dans un coquillage, accepter un duel honorable, ne pas tuer un animal qui a attaqué en premier et dire toujours la vérité. Il doit choisir des habits convenables et savoir bien se comporter.

-La Tête de Bran Tête de Bran
Ainsi sur une lande battue par les vents, au-delà de falaises vénérables où s’écrasent les déferlantes de Ka indifférencié qui marquent la limite de ce monde, le voyageur kabbaliste peut découvrir une immense tête de pierre d’origine inconnue cf. Bran. Émergeant à moitié du sol tapissé d’une herbe vert brillant, cette tête serait l’ancien vestige d’un puissant artefact qui garantissait l’équilibre de Zakaï et son lien avec notre monde. en effet, les nombreuses légendes arthuriennes semblent prouver dans une époque presque mythologique, des portes permettaient d’accéder à d’autres mondes tel que celui de Zakaï. Cela n’est plus mais les Chevaliers aux Larmes de Sang œuvrent pour que magie et réalité puissent de nouveau s’interpénétrer à la suite d’un réenchantement des régions du monde les plus chargées en Akasha.

Pour l’instant, la tête de Bran se désagrège peu à peu sous l’effet de l’érosion des Champs Magiques et rappelle douloureusement aux initiés de Zakaï les erreurs passées de leurs pairs.

Bran
Kaïm ou Nephilim de la première génération qui effectua un voyage vers l’Autre Monde (Le Sidh) avec 37 compagnons, qui comme lui refusaient la Chute et la mort de l’intemporalité. Au terme de leur expédition, ils gagnèrent le cœur de l’Autre-Monde : l’île de Gaieté et l’île des Femmes. Sur ces îles siamoises, ils trouvèrent le moyen de préserver le temps sacré de la Chute. Les navigateurs voulurent repartir mais le Sidhes tentèrent de les retenir. Ils rejoignirent leur monde et furent meurtris par l’Orichalque. La plupart furent dissous dans les confins de Ka. Le Pentacle de Bran fut frappé de plein fouet. Il se désarticula et ses branches élémentaires se mirent à dériver dans les Champs Magiques, tout comme les Akasha. Au 8eme siècle après l’Incident Jésus, des Nephilim ayant appris la légende du voyage fabuleux de Bran recherchèrent les morceaux du Pentacle disloqué. Après maintes années de quête, ils parvienrent à rassembler les Ka-éléments du Kaïm. Ils les placèrent dans une Stase, une branche fleurie couverte d’inscriptions antédiluviennes qu’ils volèrent à des Mystes. Elle fut enterrée non loin de Londinium (Londres). Les siècles se succédèrent. Le Pentacle démembré de Bran, enseveli sous les rues de la capitale, rayonne et permet par un miracle occulte la cohésion de l’Autre-Monde.

-La Chaussée des géants La chaussée des géants
[Symbolisme] Cela renvoie aux contes mythologiques celtes sur les deux Géants (l’un écossais, l’autre irlandais) qui s’affrontaient et qui s’est soldé par une chaussée démontée, rompant les liens entre leurs deux patries ; reflet de la séparation entre magie et matière, image du lien (abîmé / détruit) d’apprentissage (ou de croyance) entre ce qui est en bas (créature, humains, Nephilim) et ce qui est en haut (créateur, dieux, l’Unique).
Epreuve : on pourrait imaginer qu’une épreuve du kabbaliste puisse être de former une orgue/colonne de pierre (basaltique). Pour cela, il devrait recréer les conditions climatique et géologique à sa formation ou bien trouver du magma en fusion (terrestre ou sous-matin). (Trouver une carrière de pierres (ou les créer) en Zakaï (ou depuis la Terre), les déplacer, puis les agencer (les tailler ? les remodeler ?) et enfin les faire fusionner afin qu’ils créent une colonne pourrait ne pas correspondre à la démarche naturelle de Zakaï). Cette nouvelle "pierre à l’édifice" permettra à terme de rétablir le lien rompu.

-La Lisière de la forêt des ombres La lisière de la forêt des ombres
Cette forêt sombre et lugubre rappelle au kabbaliste que rien n’est éternel : ses sentiers semblent différents lors de chacune de ses visites. C’est un lieu de mélancolie où le Nephilim peut ressentir le sentiment de perte sans parfaitement énoncer que c’est cela. En cela le Déchu connaît mieux que quiconque les absences dues aux séjours passés en Stase, aux lacunes lors des phases de Shouit/Ombre, et les manques de ses souvenirs depuis sa déchéance. Ce n’est donc pas anodin si parmi les créatures que l’on peut rencontrer dans cette lisière se trouvent les Fleurs de Jade, car elles permettent de faire surgir devant le Nephilim des scènes qui lui sont inconnues (ou oubliées) afin de remédier à ses carences.
Epreuve : Suite à un incendie, des conditions climatiques, un bout de terre ou de forêt a été détruit ou est en sale état, le kabbaliste pourrait couper tout ce qui n’est plus viable et soigner les végétaux encore sains avec des emplâtres (type Onguent de Saint-Fiacre)
Replanter arbres ou fleurs pourrait être vu comme contre-nature, mais peut être aider certains insectes à polliniser davantage serait envisageable.

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Yesod

Une épreuve physique serait de dégager bon nombre de troncs d’arbres ou de roches massives obstruant un chemin, de reconstruire un pont détruit, de réaliser un système d’irrigation, de travailler la terre pour quelqu’un d’autre, de chercher ou confectionner un outil ou globalement de se mettre au service d’un autre. Toutefois, Yesod est la Sephirah des émotions (refoulées), des illusions.
Yesod est la main (Yad) sur le Secret (Sod). Yesod est donc la fondation qui représente la fusion de tous les opposés qui se mêlent et dont l’union les fait passer à une nouvelle dimension. Le verbe Yada, Yod Daleth Ayin, « connaître », est formé de Yad, la main, suivi de la lettre Ayin, l’œil, ce qui nous signifie que la connaissance prise en main donne la vision juste ». Yesod est associée au Tsadik, le juste et il fait aussi partie du Pilier du Milieu de l’Arbre de Vie avec Kether, Tiphereth et Malkhuth. L’initiale du nom de ces quatre Sephiroth nous donne le mot Kitim (כתים) que l’on retrouve dans Genèse 10, 4. Les Kitim sont les fils de Japhet qui donneront naissance aux Goyim, donc aux Gentils, aux non Juifs. Cet axe divin reliant le monde d’en haut (Kether) et celui d’En bas (Malkhuth), nous trouvons donc une place pour ceux qui ne font pas partie de l’Alliance. Ajoutons que la valeur en guématria de Kitim est de 470 qui est la même valeur que « Shmayni » שמעני, « Écoute-moi »… Il y a donc sans doute test du kabbaliste à résister aux tentations d’une union autre que spirituelle et émotionnelle, test pour déterminer s’il sait reconnaître les personnes à aider (les justes). On peut imaginer une renconttre mettant en scène une vielle dame (une mauvaise sorcière), une jeune femme dans l’eau (une sirène), un jeune homme (un voleur), un roi (despote), etc Yesod est le lieu où le vrai pouvoir des idées, bonnes ou mauvaises, forme un réservoir qui se transmet à tous, d’où la responsabilité de maitriser ses pensées et les dynamiser dans le bon sens : gare aux souhaits que l’on formule !

-Les Prairies marines Les prairies marines
-La Cité des algues La cité des algues
-La Forteresse de verre Forteresse de verre
[Mythologie] Conann, fils de Faebar, est un personnage mythologique, connu dans la mythologie celtique irlandaise comme chef de guerre des Fomoires.
Il est surnommé « le Conquérant », mais on lui prête aussi les noms de Conand, Connan ou Conaing. Le nom de Conann pourrait venir du nom celtique du chien.
La légende lui donne pour forteresse une grande tour de verre (Toirinis Cetne), sise sur l’île de Toraigh. L’épisode le plus connu de sa légende est la prise de cette tour par les descendants de Nemed, révoltés contre le lourd tribut que leur imposent chaque année les Fomoires à l’occasion de la fête de Samain (1er novembre). Conann trouve la mort de la main de Fergus au Côté rouge, fils de Nemed, au cours de ce combat raconté dans le Livre des conquêtes de l’Irlande.
La révolte a été déclenchée par un tribut excessif demandé par les Fomoires. Ils réclamaient les deux tiers des enfants, du blé et du lait nés ou produits dans l’année. La présence d’enfants dans le tribut fait établir à Henri d’Arbois de Jubainville un parallèle entre le mythe irlandais de la tour de Conann et le mythe grec du Minotaure.

Un texte de Plutarque affirme qu’il y a en Grande-Bretagne une île où Kronos est emprisonné et gardé par Briarrée pendant son sommeil. et justement les textes celtiques nous parlent d’une île ou forteresse de verre (Kær wydir) gardé par une sentinelle silencieuse dans le fameux poème gallois connu sous le nom des Dépouilles d’Annwn.

On attribut à l’Autre Monde, ar bed arall en Breton, le nom de Forteresse de verre ou encore ville de verre, ville de cristal, de l’Autre Monde qui catalyse la puissance solaire (équivalent à Akhet-Aton).

Récit de Nennius : [1] montrant que cela pourrait être l’île ou la ville des morts.

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Hod
-La Montagne blanche
-Les Rivages de brumes Les rivages de brumes
-La Tour aux mille langages

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Netzah

-Le Lac de la forêt des ombres Le lac de la forêt des ombres

-Le Sanctuaire de la cloche Le sanctuaire de la cloche
Cela peut faire référence à la légende de la ville d’Ys dont les cloches peuvent êtres parfois entendues sous la mer par les marins.

Version de la légende d’Y : [2]

Cela peut également faire référence à Balor
Quand il apprit par une prophétie que son propre petit-fils le tuerait, Balor fit enfermer sa fille, Ethne, (ou Eithne) dans une tour de cristal pour l’empêcher de concevoir et de porter un enfant. Cette tour était située sur un promontoire appelé Tor Mor face à l’océan. Il plaça des cloches d’alerte et douze femmes pour garder jour et nuit sa fille.

Enfin, dans la mythologie chrétienne, la cloche est censée effrayer les démons, éloigner les tempêtes et donc favoriser les récoltes, mais aussi permettre à Dieu d’apaiser le fléau de la guerre. (Rogations)

-Le Doigt du ciel

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Tipheret
Tipheret (La Beauté, l’équilibre) est souvent associée à la fois au titres de roi (Melk, Malk) ou d’époux ainsi qu’au soleil et ses diverses personnifications divinisés comme Mithra. Elle provient de l’union de Gebourah (la Rigueur, le pouvoir temporel) et de Chesed (L’amour, le pouvoir spirituel).
C’est un lieu de transformation, souvent au travers du sacrifice (ex : Jésus, passage de la Forme (perte du corps lors de la crucifixion) au Fond (effet rédempteur pour toute l’humanité / martyr créateur d’une religion). Il y a donc une notion de don de soi, de soumission volontaire, d’acte de foi et ce n’est pas étonnant si l’Archange recteur de cette Sephirah est (souvent) Raphaël (le Prince crucifié sur l’arbre de vie). L’idée de perte choisie peut en outre faire penser à Prométhée qui en prenant sa décision d’aider les humains savait aller au devant de la vindicte de ses frères (sacrifice).
Cela peut signifier la dévotion envers l’Unique en faisant taire son ego, en luttant contre l’orgueil car il faut que le centre de l’lindividu/créature (tipheret) soit relié au créateur (kether). D’autant plus que le centre de l’individu est forcément relié au centre de la communauté, tout cela en Tipheret.

-La Tour aux Corbeaux

La tour aux corbeaux

Référence à la tour de Londres cf en bas d’article

Référence au BG des Arthuriades
À la lisière de la forêt de Landoine, loin des regards, le Culte du Dragon a établi un avant-poste dans une tour isolée à moitié en ruine. Là, un cercle restreint de prêtresses du Culte servait d’espionnes. Maitrisant la magie des transformations animales, elles apparaissaient souvent sous l’apparence de corbeaux pour tromper la vigilance de l’ennemi.

Référence à Matholwch et Bran
Le frère de Branwen, Brân le Bienheureux (le roi des Bretons), a ordonné à ses disciples de lui couper la tête et de l’enterrer sous la Colline Blanche (où la tour se dresse de nos jours) vers l’ extérieur (vers la France) comme un talisman pour protéger la Grande-Bretagne contre l’invasion étrangère. Brân est le mot gallois pour Raven, ce qui fait que la tête de Brân enterrée sous le site de la tour expliquerait la présence continue des corbeaux.
cf en bas d’article

-Le Labyrinthe éclairé par une torche Le layrinthe éclairé par une torche
C’est un lieu plein de mystères dans lequel va pénétrer le kabbaliste, mais au fur et à mesure de son avancée, l’obscurité (l’obscurantisme / l’ignorance / l’oubli / l’inconnu) entoure le Nephilim. Pour pouvoir avancer dans ce labyrinthe de ténèbres, il lui faudra faire don de quelque chose de précieux : son Essence / son Ka ou bien le livre/le parchemin empli de connaissances qu’il vient d’apporter ici ou qu’il vient d’y trouver (pour allumer son flambeau).
[Symbolisme] A la simple notion de perte volontaire s’ajoute celle de désapprendre ce que l’on savait pour faire de la place pour ce qu’il nous est nécessaire d’acquérir.

-Le Cercle ancestral des esprits aux mille bras
[Symbolisme] : Dans cette parcelle, probablement liée à la Forêt des Ombres, le terme ancestral évoque une notion d’ancienneté tandis que le cercle renvoie à un rituel qui perdure. Pour moi, j’y voie des références à un cercle de pierres type Stonehenge et toujours à cette notion de sacrifice. Stonehenge car on sait désormais qu’il s’agit d’un ensemble funéraire avec des tombes réparties de manière circulaire, et cela fait écho durant la Période d’Incarnation la Guerre des Gaules au sacrifice du Druide Gwenar’ch et ses suivants qui désiraient protéger l’héritage du Pacte celte via un rituel.
Ce n’est donc pas étonnant que dans ce Fief, on retrouve les Esprits aux milles bras de la Forêt des Ombres, qui sont censés emprisonner une cible dans un chêne pour la placer en animation suspendue : une façon de donner un sens à son inactivité (sacrifice) en lui permettant de peser sa conscience, d’acquérir plus d’humilité (rabaisser l’ego), comme un temps alloué à la méditation (durant lequel on ne pense à rien).

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Gebourah
-La Forteresse aux portes-Dragons La Forteresse aux portes-Dragons
-Le Fleuve Infini
-L’Archipel des cités aériennes L'archipel des cités aériennes
Ce Fief pourrait correspondre aux Oppida, forteresses qui n’étaient pas que de simples lieux de refuge mais de véritables villes occupées par une population fixe. Il faut se rappeler qu’un oppidum était aussi un emporium, le marché de la cité, lieu d’échanges avec l’"extérieur" et parfois centre politique.
L’apparition des oppida s’inscrirait dans une évolution urbaine, passant par les gros bourgs ouverts des IIIe et IIe s. av. J.-C. pour aboutir à la ville fortifiée. La construction des remparts serait alors à mettre au compte d’une mainmise des aristocrates sur la production artisanale et les échanges, avec un besoin nouveau d’expression du pouvoir. Dans certains cas, on invoque aussi le souci de mieux contrôler les zones de production de certaines matières premières. Cette hypothèse se heurte à la soudaineté et à la simultanéité, vers la fin du IIe s. av. J.-C., de l’apparition des oppida dans l’espace qui s’étend de l’Atlantique au Moyen-Danube et aussi à sa corrélation avec une récession forte de l’habitat non fortifié, qu’il soit aggloméré ou dispersé. Il semble donc bien que l’on ait affaire à un incastellamento généralisé, qui ne se traduit d’ailleurs pas seulement par l’apparition de très grandes enceintes fortifiées, mais sans doute aussi par l’apparition (ou la réactivation) en grand nombre d’enceintes nettement plus réduites – un phénomène dont l’ampleur mériterait d’être réévaluée. Les remparts, éléments d’architecture à vocation militaire, ont pour but d’être suffisamment impressionnants pour dissuader l’ennemi d’attaquer – ceci n’empêchant pas que la construction et l’entretien d’un ouvrage aussi monumental qu’un rempart pouvait contribuer à la construction de l’identité collective de ses constructeurs.
Cela pourrait évoquer les cité du Sidh, grands carrefours entre humains et Nephilim, qui ont dû être élevés dans l’Astral pour que les Immortels se mêlent moins des affaires terrestres mais également pour se protéger des Sociétés Secrètes.

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Chesed
-La Stèle du coup douloureux La stèle du Coup Douloureux

-Les Tertres oubliés Les tertres oubliés

-Les Forges féériques Les forges féériques

A la lecture des textes médiévaux, surtout du corpus romanesque, il apparaît clairement que la présence des fées y est forte et que ces créatures passent aisément d’un monde à l’autre, du ‘réel’ à l’univers de « faerie » et réciproquement : les fées-marraines viennent se pencher sur le berceau d’un futur héros ; celui-ci, chevalier accompli ou en cours d’initiation, rencontrera dans sa quête des fées à la fontaine, des fées indicatrices de parcours ; il pourra être guéri de ses blessures par une de ces belles des bois ou du lac, ou au contraire être atteint par les maléfices d’une fée négative, telle que l’apparaît souvent, mais pas systématiquement. La bonne fée protège le bon et beau chevalier, elle lui offre un anneau magique et protecteur, lui procure des armes qui le rendent invincibles. Et puis, la fée est une femme particulièrement belle qui, si elle suscite aisément l’amour des hommes, n’en refuse pas pour autant d’en partager les délices ; voici la fée au bain amoureuse de Lanval, Mélusine s’unissant à Raimondin et devenant une mère prolifique, Gracienne aimant fougueusement Mabrien et lui donnant même un enfant, un fils du joli nom de Gracien. Parfois, ces délices amoureux, souvent assortis de bienfaits matériels importants, sont liés à un pacte que l’homme ne doit pas transgresser, sous peine de tout perdre.
Ces mythes représentent la dévaluation du matriarcat et des déesses féminines de premier plan dont on a amoindri la puissance et la valeur au profit du système patriarcal, donnant par l’imagerie de petites créatures féminines bénéfiques.
Les Forges féériques évoquent ainsi la métallurgie, voire l’ingénierie. Ce domaine pourrait être celui de Völund, Prince des elfes, des fées et des artisans qui a forgé plus de 700 anneaux et bon nombre d’armes ou d’armures. Vu que Chesed allie à la fois les notions de bonté, d’amour, ou encore d’ardent désir, cela peut renvoyer à l’histoire de Völund épris d’une femme-cygne avec qui il eu un fils ; forgeron exceptionnel qui fut emprisonné sur une île (par le roi Nidud), dont les tendons des jambes furent coupés pour l’empêcher de s’enfuir, et obligé de confectionner divers objets pour son géolier jusqu’à ce qu’il utilise la ruse et son talent pour s’échapper. Comme le mot Chesed hérite de deux sens, d’un côté "zèle, amour, bonté envers autrui" et de l’autre "zèle, ardeur contre autrui ; envie, reproche", toutes les oeuvres de Völund sont ambivalentes et destinées à être liées à une sorte d’engagement, d’obligation.
Spirituellement, les contes de fées parlent de la quête de l’amour et de la richesse, du pouvoir et des privilèges qui l’accompagnent, de mises en garde dans le domaine sentimental ou conjugal et surtout du chemin qui permet de sortir d’une phase de doute, de peur, de séparation - donc d’initiation - et de retrouver la sécurité et la quiétude du foyer, id est de l’amour universel divin.

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Binah
-Le Refuge de Tzeboath Le refuge de Tzeboath, le Clairvoyant
-La Lande aux lumières dansantes La landes aux lumières dansantes
-Le Pont de l’épée Le pont de l'épée

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Hockmah
-Les Grèves des naufrageurs
-Le Marécage de l’oubli
-L’Île des pommiers

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Kether
-Les Terres gastes
-Les terres gastes
-Le Palais du Roi Pêcheur

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La Chaussée des géants
La Chaussée des Géants (en Irlandais : Clochán na bhFómharach, ce qui signifie Le petit tas de pierre des Fomoires) est une formation volcanique située sur la côte d’Irlande du Nord. Située à 3 km au nord de la ville de Bushmills dans le Comté d’Antrim, à l’extrêmité septentrionale du plateau d’Antrim, elle se caractérise par environ 40 000 colonnes hexagonales verticales juxtaposées (colonnes ou orgues basaltiques). L’ensemble, érodé par l’action de la mer, évoque un pavage qui débute de la base de la falaise et disparait dans la mer. Les colonnes sont visibles sur l’estran mais aussi dans la falaise haute de 28 mètres, qui constitue la bordure du plateau d’Antrim.

La légende
Selon la légende, deux géants ennemis vivaient de chaque côté de la mer, l’un en Écosse et l’autre en Irlande. Le géant écossais traitait son rival irlandais de froussard jusqu’au jour où celui-ci, piqué au vif, dit à l’écossais de venir se battre pour lui prouver qu’il était le plus fort ! Mais comment franchir la mer ? L’Irlandais jeta des pierres dans l’eau pour construire un chemin praticable, une "chaussée" entre l’Écosse et l’Irlande. Mais quand il vit approcher son adversaire, l’Irlandais fut pris de panique car il était beaucoup plus petit que son adversaire ! Il courut demander conseil à sa femme, qui eut juste le temps de le déguiser en bébé avant l’arrivée du géant écossais. A ce dernier, elle présenta son "fils", qui n’était autre que son mari déguisé. Le géant écossais, voyant la taille de ce "bébé", prit peur. Affolé à l’idée de la taille du père et par conséquent de sa puissance, il prit ses jambes à son cou et s’en retourna dans ses terres d’Écosse en prenant soin de démonter la chaussée pour que l’Irlandais ne risque pas de rejoindre son île.

La Tour aux corbeaux
La tour aux corbeaux fait référence à La tour de Londres (en anglais The Tower of London) est officiellement appelée « La forteresse et le palais de Sa Majesté, La tour de Londres » (Her Majesty’s Royal Palace and Fortress the Tower of London ) bien que le dernier monarque qui y ait habité fut le roi Jacques Ier. La tour Blanche, bâtiment carré avec des tourelles sur chaque angle qui lui donna son nom, se trouve au centre d’un complexe de plusieurs bâtiments sur la Tamise à Londres, qui servaient de forteresse, d’arsenal, de trésorerie, d’hôtel des Monnaies, de palais, de refuge et de prison (lieu d’exécution), surtout pour les prisonniers des plus hauts échelons de la société.

La Tour de Londres possède 20 tours dont la plupart sont associées à des épisodes de l’histoire de l’Angleterre :

 Bell Tower : lieu ou fut enfermées la reine Elisabeth 1 d’Angleterre
 Byward Tower (Tour du mot de passe)
 Wakefield Tower : tour dans laquelle a été tué le roi Henry IV
 Bloody Tower : tour dans laquelle les 2 fils du roi Edouard IV ont été tués
 Traitor’s Gate (la porte du traître) : porte s’ouvrant sur la Tamise par laquelle entrait de nombreux prisonniers notamment Elisabeth 1ère d’Angleterre.

Ce dernier usage fut à l’origine de l’expression anglaise sent to the Tower (« envoyé à la Tour ») qui veut dire emprisonné, tout comme son équivalent français « embastiller »1. Élisabeth Ire y fut emprisonnée deux mois pendant le règne de sa sœur Marie2. Le dernier prisonnier célèbre de la Tour fut Rudolf Hess durant la Seconde Guerre mondiale.

Plusieurs corbeaux (Corvus corax) dont les ailes ont été rognées sont nourris à la Tour aux frais de l’État par un « Maître des Corbeaux », car selon une ancienne légende, tant que des corbeaux habiteront la Tour, l’Angleterre sera protégée de toute invasion. Les corbeaux qui habitent actuellement la Tour ont pour noms : « Hardey », « Thor », « Odin », « Gwyllum », « Cedric », « Hugin » et « Munin ». Cet édifice est placé sous l’autorité d’un gouverneur, actuellement le major général Keith Cima.

Matholwch débarque dans l’île de Bretagne avec une flotte de treize navires. Il se rend à la cour de Bran le Béni (appelé aussi Bran Vendigeit), le géant fils de Llyr, pour lui demander la main de sa sœur Branwen, et ainsi conclure un traité de paix. Après délibérations, le conseil décide d’agréer la demande et tous se rendent à Aberffraw pour célébrer le mariage pour les noces. La nuit même, Matholwch et Branwen dorment ensemble.

Evnissyen, le demi-frère de la jeune fille, furieux de ne pas avoir été consulté, coupe les lèvres, les oreilles, les paupières et la queue des chevaux des Irlandais, dans l’espoir de rompre l’accord. Devant l’affront, Matholwch va repartir pour l’Irlande, mais l’offense est réparée par le don de nouvelles montures, une baguette d’argent et une plaque d’or et d’un chaudron magique, qui a le pouvoir de ressusciter les guerriers morts au combat. Matholwch emmène sa nouvelle épouse en son royaume, où elle est bien accueillie ; l’année se passe dans la « gloire » et la « célébrité » et Branwen donne naissance à un fils Gwern.

L’année suivante, des rumeurs circulent à propos de l’affront subit par Matholwch et, en guise de vengeance, on exige que Branwen soit chassée du lit royal et condamnée à faire la cuisine dans la cour, où chaque jour le cuisinier vient lui donner une gifle. De plus, toutes les relations sont interdites entre l’Irlande et le pays de Galles. Ce traitement va durer pendant trois ans, pendant lesquels elle élève un étourneau. Elle envoie l’oiseau, porteur d’un message, à son frère Bran.

L’invasion de l’Irlande
Dès qu’il a connaissance de la disgrâce de sa sœur, Bran le Béni décide d’envahir l’Irlande, ne laissant que sept guerriers pour défendre son royaume. Quand il débarque, Matholwch propose d’abdiquer et de donner la royauté à son fils Gwern, neveu de Bran. Une grande maison est construite pour accueillir les belligérants, mais les Irlandais décident de piéger les Gallois : de chaque côté des 100 colonnes, ils accrochent des sacs contenant chacun un guerrier. Evnissyen devine le stratagème et tue les 200 guerriers irlandais. La réunion a finalement lieu. Alors que l’enfant-roi est choyé par tous, Evnissyen le saisit et le jette dans le feu, déclenchant la guerre entre les deux camps.

Evnissyen détruit le chaudron magique et tous les Irlandais sont tués. Côté gallois, il n’y a que sept survivants ; Bran, blessé par une lance empoisonnée, demande qu’on lui coupe la tête et qu’on l’enterre à Londres sur la colline, Y Gwynvryn, face à la France. Branwen meurt en voyant le carnage et est enterrée à Glan Alaw.

Prétendument, à l’exécution d’Anne de Boleyn en 1536, « Les corbeaux de la Tour se sont assis, silencieux et immobiles, sur les remparts et ont contemplé étrangement la scène de la reine qui était sur le point de mourir ! » Les corbeaux de la Tour se sont comportés soi-disant d’une manière bien pire lors de l’exécution de Lady Jane Gray en 1554, en « picorant les yeux de la tête coupée » de la reine.

Dans son article « Comment les corbeaux sont-ils venus à la Tour de Londres », l’auteur américain Boria Sax est arrivé à la conclusion que « les corbeaux ont été à l’origine apportés pour dramatiser le site présumé des exécutions à la Tour ».

Une légende attribue le début de la tradition de garder les corbeaux avec des ailes rognées dans la Tour de Londres à Charles II et à son astronome royal John Flamsteed, bien qu’il existe des versions de la légende qui diffèrent de par leurs détails. Selon une légende, John Flamsteed se plaint à Charles II que les corbeaux sauvages volent autour de son télescope et ce qui lui rend bien difficile la tâche d’observer le ciel depuis son observatoire de la Tour Blanche. Flamsteed aurait demandé que soient retirés les oiseaux, mais Charles II aurait refusé de se conformer à cette demande.

Une autre variante de cette légende dit qu’il était Charles II lui - même qui n’aimait pas les excréments des corbeaux sauvages tombant sur le télescope. La conversation avec son astronome qui a suivi aurait décidé du futur, non seulement de celui des corbeaux, mais aussi de celui de Greenwich, où l’ observatoire de Greenwich a été commandé par le roi en 1675. Dans cette version de la légende du roi se plaignait :

« Ces corbeaux doivent disparaître ! » a-t’il dit. « Mais, Sire, la malchance vous poursuivra si vous faites tuer un corbeau, » répondit Flamsteed, « Si vous le faites, la tour tombera et vous perdrez votre royaume, alors que vous venez de le reconquérir à nouveau ! » Charles, un homme pragmatique, réfléchit un moment et dit : « L’Observatoire doit aller à Greenwich et les corbeaux peuvent rester dans la tour. »

Une autre légende attribue l’apparition de corbeaux dans la tour au Grand Incendie de Londres en 1666. Des corbeaux sauvages, ainsi que des porcs et des cerfs-volants , ont été les plus grands charognards dans médiévale Londres. Prétendument après l’incendie, les survivants ont commencé à persécuter les corbeaux pour le balayage, mais Flamsteed a expliqué à Charles II que tuer tous les Ravens serait un mauvais présage , et que le royaume ne survivra pas le dernier corbeau tué. Charles II a alors ordonné à six oiseaux de garder la Tour.

Portfolio

La landes aux lumières dansantes Forêt de Zakaï La stèle du Coup Douloureux 2 Le lac de la forêt des ombres 2 Le lac de la forêt des ombres 3 Le lac de la forêt des ombres 4 Le lac de la forêt des ombres 5 Tête de Bran 2 Les tertres oubliés 2 Les forges féériques 2 Les forges féériques 3 Forteresse de verre 2 Forteresse de verre 3 Forteresse de verre 4 Forteresse de verre 5 Forteresse de verre 6

Notes

[1] « Ensuite vinrent trois fils de Milé d’Espagne avec trente vaisseaux contenant chacun trente hommes et autant d’épouses. Ils restèrent en Irlande un an, puis ils aperçurent au milieu de la mer une tour de verre, et ils voyaient sur la tour quelque chose qui ressemblait à des hommes, quasi homines. Ils adressaient la parole à ces gens-là sans jamais obtenir de réponse. Après s’être préparés pendant un an à l’attaque de la tour, ils partirent avec tous leurs navires et toutes leurs femmes, à l’exception d’un navire qui avait fait naufrage, des trente hommes et des trente femmes que ce navire avait contenus. Mais quand ils débarquèrent sur le rivage qui entourait la tour, la mer s’éleva au-dessus d’eux et ils périrent dans les flots. Des trente hommes et des trente femmes dont le navire avait fait naufrage, descend la population qui habite aujourd’hui l’Irlande. »
En transportant la légende de la tour dans l’histoire des fils de Milé, Nennius s’est écarté des primitives données de la mythologie celtique ; mais du reste, chez lui, le sens originaire du mythe est plus nettement apparent que dans dans les textes irlandais qui nous ont été conservés. La tour est de verre, comme la barque où, dans la légende de Connlé, la messagère de la Mort vient chercher et ravir à l’amour paternel le fils du roi suprême d’Irlande. Ce ne sont pas des hommes qu’on voit sur la tour, ce sont les ombres de la mythologie romaine, les de la mythologie grecque qui offrent l’apparence du corps humain sans en avoir la réalité qu’ils ont perdue avec la vie. Ces apparences d’hommes ne parlent point, ou si elles ont un langage, ce langage ne parvient point aux oreilles des guerriers irlandais. Car ces apparences d’hommes sont identiques aux silencieux Silentes, de la poésie latine, les morts chez Virgile, Ovide, Lucain, Valérius Flaccus et Claudien. La tour de verre dont parle Nennius, la tour de Connan de la littérature irlandaise, est donc la forteresse des morts. Or par une loi impitoyable, les hommes, à l’exception de quelques rares favorisés, ne peuvent, sans perdre la vie, pénétrer dans l’île mystérieuse de l’extrême occident, où les Celtes et le second Age de la mythologie grecque ont placé le séjour des morts. Déjà dans l’Odyssée, le navire qui porte Ulysse et ses compagnons ne peut aborder en Ogygie. Il fait naufrage, tous ceux qu’il porte, engloutis dans la mer, cessent de vivre ; seul, le demi-dieu Ulysse peut atteindre l’île si éloignée où habite la déesse cachée, Calypso, fille d’Atlas, la colonne du ciel.

[2] La Legende de la Ville d’Ys

Malgven, Reine du Nord La naissance de Dahut La ville construite contre la mer Les fiancailles de Dahut avec l’Ocean Le masque magique La submersion de la ville Saint Guenole, le missionnaire de Dieu La Ville d’Ys, épilogue

Malgven, Reine du Nord Voici l’histoire du Roi Gradlon et de la ville d’Ys. Le Roi Gradlon habitait en Cornouaille. Il possedait une flotte de nombreux bateaux qu’il aimait opposer a ses ennemis, souvent dans des pays lointains ou il faisait tres froid. Il etait excellent marin et stratege et gagnait souvent ses combats, pillant alors les navires ennemis et remplissant ainsi ses coffres d’or et de trophees.

Un jour ses marins, fatigues de se battre dans ces pays froids, se rebellerent, refusant de monter a l’assaut d’un chateau-fort qui leur etait pourtant promis. Beaucoup d’entre eux etaient morts durant l’hiver. Ils deciderent de regagner leurs navires et de mettre le cap vers leur terre, la Bretagne, pour y retrouver femmes et enfants et y vivre au calme. Le Roi Gradlon les laissa partir et se retrouva seul, dans une nuit froide. Il etait vaincu par ses propres hommes et, apres l’exaltation des combats et des victoires, connaissait maintenant une profonde tristesse.

Tout a coup le roi sentit une presence autour de lui. Il leva la tete et apercu, blanche dans le clair de lune et vetue d’une cuirasse ruisselant de la lumiere de l’astre, une femme aux longs cheveux roux. C’etait Malgven, la Reine du Nord, souveraine boreale regnant sans partage sur les pays froids. Elle dit au Roi Gradlon : "Je te connais, tu es courageux et adroit au combat. Mon mari est vieux, son epee est rouillee. Toi et moi allons le tuer. Ensuite, tu m’emmeneras dans ton pays de Cornouaille." Ils tuerent le vieux roi du Nord, remplirent un coffre d’or et, comme Gradlon n’avait plus de bateau, enfourcherent Morvarc’h, le cheval magique de Malgven. Morvarc’h veut dire "cheval de mer", il etait noir comme la nuit et soufflait du feu par ses naseaux. Le cheval galopait sur la crete des vagues et ils rejoinrent vite les bateaux du roi qui avaient pris la fuite et regagnaient la Cornouaille. Une violente tempete et un orage eclaterent alors, eparpillant les bateaux sur l’ocean. La naissance de Dahut Gradlon et Malgven resterent une anne entiere sur la mer. Un jour, sur un bateau, Malgven donna naissance a un enfant, une fille qu’ils appelerent Dahut. Heals, la reine resta malade et mourut. Le Roi Gradlon et sa fille Dahut rentrerent en Cornouaille. Mais le roi etait si triste qu’il ne sortait plus jamais de son chateau. Dahut grandissait, elle etait tres belle, comme sa mere Malgven. Le Roi Gradlon aimait jouer avec les boucles de ses longs cheveux blonds. Dahut aimait beaucoup la mer. Un jour elle demanda a son pere qu’il lui construise une ville, une ville au bord de la mer. La ville construite contre la mer Gradlon adorait sa fille et accepta. Plusieurs milliers d’ouvriers furent mis au travail et construisirent une ville qui semblait sortir de la mer. Pour la defendre des hautes vagues et des tempetes, il fut construit une tres haute digue encerclant la ville, avec une unique porte de bronze qui y donnait acces. Le Roi Gradlon seul en possedait la cle. On l’appela ville d’Ys. Les fiancailles de Dahut avec l’Ocean Les pecheurs, chaque soir, voyaient sur la plage un femme qui chantait tres fort, peignant ses longs cheveux blonds. C’etait la princesse Dahut. Elle disait "Ocean, bel Ocean bleu, roule moi sur le sable, je suis ta fiancee, Ocean, bel Ocean bleu. Je suis nee sur la mer, dans les vagues et l’ecume, quand j’etais enfants je jouais avec toi. Ocean, bel Ocean bleu, roule moi sur le sable, je suis ta fiancee, Ocean, bel Ocean bleu. Ocean, toi qui retourne comme tu le veux bateaux et hommes, donne moi les navires somptueux des naufrages et leurs richesses, or et tresors. Fais venir dans ma ville de beaux marins que je pourrai regarder. Ne sois pas jaloux, je te les rendrai l’un apres l’autre. Ocean, bel Ocean bleu, roule moi sur le sable, je suis ta fiancee, Ocean, bel Ocean bleu."

La ville d’Ys devint alors un endoit ou l’on s’amusait, la ville s’emplit de marins. Chaque jour voyait de nouveaux festins, des jeux, des danses. Le masque magique Chaque jour, la princesse Dahut avait un nouveau fiance. Le soir, elle lui mettait un masque noir sur le visage, il restait avec elle jusqu’au matin. Des que le chant de l’alouette se faisait entendre, le masque se resserrait sur la gorge du jeune homme et etouffait le fiance de la nuit. Un cavalier prenait alors le corps sur son cheval pour aller le jeter dans l’Ocean, au dela de la baie de Trepasses. Ainsi, tous les fiances de Dahut mouraient au matin et etaient jetes a la mer.

Un jour de printemps, un chevalier etrange arriva dans la ville d’Ys. Il etait habille de rouge, ses mains etaient longues et fines, ses ongles pointus et recourbes. Dahut lui sourit, le chevalier ne la regarda pas. Un soir cependant, il accepta de venir aupres d’elle. Il passa longuement ses longues mains aux ongles pointus dans les beaux cheveux blonds de la princesse. Soudain, un grand bruit s’eleva du cote de la mer et un terrible coup de vent heurta les murailles de la ville d’Ys. "Que la tempete rugisse, les portes de la ville sont solide et c’est le Roi Gradlon, mon pere, qui en possede l’unique cle, attachee a son cou", dit Dahut. "Ton pere le roi dort, tu peux maintenant t’emparer facilement de cette cle", repliqua le chevalier.

La submersion de la ville
La princesse Dahut entra dans la chambre de son pere, s’approcha doucement de lui et prit la cle, attache a une chaine autour de son cou. Aussitot, une enorme vague, plus haute qu’une montagne, s’ecroula sur Dahut. Son pere se reveilla et elle lui dit : "Pere, vite, prenons le cheval Morvarc’h, la mer a renverse les digues". Le roi prit sa fille sur le cheval, la mer etait dechainee. Le cheval se cabrait sur l’eau qui montait a gros bouillons. Dahut se serrait contre son pere et lui dit : "Sauvez-moi, mon pere !" Il y eut alors un grand eclair dans la tempete et on entendit une voix qui allait de rocher en rocher et disait "Gradlon, lache la princesse". Saint Guenole, le missionnaire de Dieu Une forme pale comme un cadavre apparut, enveloppee dans un grand vetement brun. C’etait Saint Guenole, qui dit a la princesse : "Malheur a toi, tu as voulu voler la cle de la ville d’Ys !" Dahut repondait : "Sauvez-moi, emportez-moi au bout du monde !" Mais le cheval Morvarc’h ne bougeait plus et les eaux en furie gagnaient sur eux. Saint Guenole repeta son odre a Gradlon "Lache la princesse !", les vagues enormes etaient a leurs pieds. Dahut glissa a terre et le Roi Gradlon, furieux, poussa sa fille dans la mer. Les vagues se refermerent sur la princesse. La mer engloutit alors la ville d’Ys, dont tous les habitants perirent noyes.

Le cheval du roi repartit, bondissant sur les plages puis au travers des pres et des collines, galopant toute la nuit. Gradlon arriva enfin dans la ville ou deux rivieres se rejoignent entre sept collines, Quimper. Il decida d’en faire sa capitale et y vecut le restant de ses jours. A sa mort, on sculpta sa statue dans du granit. Cette statue est aujourd’hui elevee entre les deux tours de la cathedrale Saint Corentin a Quimper. Elle represente le Roi Gradlon, a cheval, regardant en direction de la ville disparue.

Certains racontent que Dahut, apres sa mort, devint une sirene et qu’elle apparait aux pecheurs les soirs de lune, peignant sa longue chevelure d’or. Ils disent aussi que par temps tres calme on peut entendre sonner les cloches de la cite disparue.

Gwelas-te morverc’h, pesketour O kriban en bleo melen aour Dre an heol splann, e ribl an dour ? Gwelous a ris ar morverc’h venn, M’he c’hlevis o kanann zoken Klemvanus tonn ha kanaouenn. As-tu vu, pecheur, la fille de la mer, peignant ses cheveux blonds dores au grand soleil sur le bord de l’eau ? J’ai vu la blanche fille de la mer, je l’ai meme entendu chanter, plaintifs etaient l’air et la chanson.

La Ville d’Ys, epilogue La legende rapporte que la ville d’Ys s’elevait dans la baie de Douarnenez. Le lieu-dit Pouldavid, quelques kilometres a l’est de la ville de Douarnenez, est la forme francisee de "Poul Dahut", le "trou de Dahut" en breton, et indique l’endroit ou la princesse fut engloutie par les flots.

On dit aussi que la ville d’Ys etait la plus belle capitale du monde et que Lutece fut baptisee Paris car "Par Ys" en breton signifie "pareille a Ys". Deux proverbes populaires bretons en temoignent :

Abaoue ma beuzet Ker Is N’eus kavet den par da Baris Depuis que fut noyée la ville d’Ys on n’en a point trouvé d’égale a Paris

Pa vo beuzet Paris Ec’h adsavo Ker Is Quand Paris sera englouti Resurgira la ville d’Ys

Une autre version prétend que le cavalier demandant la clef à Dahut était le Diable envoyé par Dieu comme punition pour les péchers de la princesse.


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