Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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Liste d’Invocations de Créatures de Sohar

Kabbale Liste Invocation Sohar Sceaux Pentacles Clefs Créatures

lundi 11 février 2008, par Didier


Liste d’Invocations de Créatures de Sohar

Séphirah Ka-élément Contrat Créature
Malkut Terre 7 Ashim, portes d’adamante aux pieds de métal (Les)
Air 14 Les Kerubim de l’Exaspération et de la Confusion
Eau - Kerubim, Habitants agiles des demeures de crépuscule (Les)
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Yesod - - -
Feu 7 Lumières des forêts de feu de Pharphar (Les)
Terre - Les Tarshishim sablonneux, sbires hargneux des oasis de Pharphar
Terre - Les collines Stoïques des forteresses de Pharphar
Eau - Hydroglyphes, ceux qui chassent les ombres rouges (Les)
Lune - Les Kel Essuf, esprits des solitudes
Feu 18 Enfants des sept tonnerres, les Oracles de la pureté (Les)
Eau - Sirènes hallucinantes du lac d’émeraude (Les)
Air - Petits esprits inquisiteurs (Les)
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Hod Eau - Gardiens des puits de Pharphar (Les)
- - Esprits de la 24eme partie d’un instant (Les)
- - Esprits aux larmes de rubis, ceux qui pleurent les combattants (Les)
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Netzah Air - Daniel, le signe de la miséricorde, l’ange des confessions
Feu - Esprits qui veillent dans les grottes de Pharphar (Les)
Terre - Tarshishim souriants, Sentinelles du château d’argent (Les)
Terre - Nymphes de la petite forêt enchanteresse (Les)
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Tipheret - - Tarshishim épineux de Lleug, gardiens des humeurs vipérines (Les)
- - Ombres douloureuses de la 7eme plaie (Les)
Feu - Améthystes revêtues de flammes qui arment le nord (Les)
- - Régents de splendeurs empalées, gouverneurs du temple étincelant (Les)
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Gebourah - - Ceux qui chassent la nuit
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Chesed - Fils puissants, moissonneurs des dragons de feu (Les)
Air - Ezethiel, le souffle vital purificateur
- - Abnhazer, l’oracle figé, celui qui ouvre les chemin de Sohar
Feu - Les guerriers translucides aux lames éternelles
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Binah Feu - Être de flammes et d’écailles, le puissant gardien dont les yeux sont des lampes de vérité (L’)
- - Puissants séraphim du palais des étoiles (Les)
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Hockmah Feu - Tzebaoth, Cœur sacré, Arc et Flèches d’or
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Kether - - -
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Les Ashim portes d’adamante aux pieds de métal
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : 10 % (Malkut)
Contrat : 7
Rupture : Immobilité
Durée : Jusqu’au prochain mercredi
Portée : 100 mètres
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : Des créatures diaphanes se fondent dans la porte ou l’ouverture. La porte est scéllée magiquement et devient résistante à tous les dommages physiques. Si quelqu’un essaye de forcer l’ouverture, les Ahim profèrent des murmurent de protestation et des mises en garde. Le lanceur du sort est automatiquement prévenu d’une tentative d’intrusion, ceci, où qu’il soit. Pour chasser les Ashim, il faut leur infliger l’équivalent de leurs points de Ka en dommages magiques.

Les enfants des sept tonnerres, oracles de la pureté Les enfants des sept tonnerres, oracles de la pureté
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Sohar
Seuil : 50 % (Tipheret)
Contrat : 18
Rupture : Incompréhension
Durée : Jusqu’à la prochaine conjonction
Portée : 1 kilomètre
Autonomie : Totale
Visibilité : Noni
Description : Les enfants des sept tonnnerres sont des anges munis d’arcs et d’une flèche d’or. Il surgissent toujours très haut dans le ciel. Ils peuvent, sous l’ordre du kabbaliste, tirer leur flèche vers le ciel. Un orageéclatera alors. Ils peuvent aussi leur flèche sur une cible désignée (60% de chance de la toucher). La foudre fait 4d6 de dommages.

Les lumières des forêts de feu de Pharphar Les lumières des forêts de feu de Pharphar
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : 10 % (Malkut)
Contrat : 7
Rupture : Fuite
Durée : Jusqu’au prochain mardi
Portée : 100 mètres autour du kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : Sept sphères de feu se déplacent dans l’air très rapidement, décrivant des ellipses autour du kabbaliste. Celui-ci peut choisir d’en contrôler une à la fois en maintenant sa concentration. Sa vision sera remplacée par celle de la sphère. Cependant, sa perception du monde sera différente. Il ne percevra pas les forme et les couleurs des objets mais les verra comme des sources de chaleur. Des traces de pas sur le bitume seront par exemple perçues comme des tâches jaune tournant au vert au fur et à mesure que la personne s’éloigne. Si la sphère est projetée contre quelqu’un, elle fera 1 niveau de dommage avant de s’éteindre. Les sphères éclairent brillamment les environs autour d’elles et ne peuvent pas être éteintes par des moyens physiques.

Les Tarshishim sablonneux, sbires hargneux des oasis de Pharphar
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : % ()
Contrat :
Rupture :
Durée :
Portée :
Autonomie :
Visibilité :
Description :

Les collines Stoïques des forteresses de Pharphar
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : % ()
Contrat :
Rupture :
Durée :
Portée :
Autonomie :
Visibilité :
Description :

Les Hydroglyphes, ceux qui chassent les ombres rouges
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : 40% (Yesod)
Contrat : 22
Rupture : incompréhension
Durée : jusqu’au prochain samedi
Portée : 20 mètres
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : Les Hydroglyphes sont des symboles mouvants. Le kabbaliste peut leur ordonner de se fixer sur une paroi. La surface ainsi marquée devient alors totalement ignifugée et insensible au feu et à la chaleur. Elle devient également très résistante aux chocs.
De plus, les Hydroglyphes, visibles en vision-Ka, se figent sur la paroi et l’invocateur peut ainsi laisser un message en Enochéen de vingt mots au plus.

Les Kerubim de l’Exaspération et de la Confusion
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Air
Monde : Sohar
Seuil : 20 % (Malkut)
Contrat : 14
Rupture : Les Kerubim attaqueront tous ceux qui se trouvent dans leur rayon d’action
Durée : 1 heure
Portée : 100 mètres
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : Ces Kerubim sont invisibles sauf par la vision Ka. Ils sèment la confusion et la discorde autour d’eux. Ils soufflent aux gens des ressentiments, des idées malsaines, les obligent à faire des croche-pieds à leurs voisins et bien d’autres choses encore. Leur efficacité est proportionnelle au nombre de gens qui se trouvent à leur portée. Une rame de métro deviendra vite une foire d’empoigne. Contre des personnes déterminées et concentrées dans une tâche précise, comme des combattants, leur efficacité est moindre. Les victimes auront cependant un malus de 25 % à toutes leurs actions et une chance de faire un échec total augmentée de 15 %. Contre des créatures magiques comme les Nephilim, ils doivent vaincre leur Ka de l’air sur la table de résistance pour attaquer. Si le Kabbaliste ne donne pas d’ordres aux Kerubim, ceux-ci attaqueront tous les individus qui se trouvent à leur portée excepté l’invocateur lui-même. Le Kabbaliste peut cependant spécifier au cours du rituel les cibles qu’il veut attaquer, ou introduire des restrictions à leurs attaques. S’il veut changer le choix des cibles, il doit consacrer une Passe à reformuler ses ordres. Le nombre de Kerubim est déterminé par le meneur de jeu sachant qu’il y en aura sensiblement autant que de personnes présentes dans les 100 mètres autour du pentacle d’invocation.

Les Kerubim, Habitants Agiles des Demeures de Crépuscule
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Sohar
Seuil : 30 % (Malkut)
Contrat : 12
Rupture : Disparition
Durée : 1 heure
Portée : 500 mètres
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Ces Kerubim sont invisibles sauf par la vision Ka. Ils agissent en véritables conseillers techniques pour le Kabbaliste qui les invoque et lui donne alors un bonus de 30 % pour les actions qui demandent qui mettent en jeu la Dextérité. Les Kerubim soufflent des conseils avisés et inspirent les actios d’éclat que veut entreprendre le Nephilim. Le bonus de 30 % s’applique aussi aux jets d’Agilité. Les Kerubim apparaissent par trois. Ils peuvent être blessés uniquement par la magie et ont chacun 4 points de Ka. Pour chaque Kerubim détruit, le bonus baissera de 10 %. On ne peut invoquer plusieurs trios de Kerubim et cumuler leurs bonus. En effet, ils sont extraordinairement jaloux, susceptibles et chercheront tous ensembles à nuire au Kabbaliste lui donnant un malus de 60 % à ses actions.

Les Esprits de la Vingt-Quatrième Partie d’un Instant
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Sohar
Seuil : 80 % (Hod)
Contrat : 22
Rupture : Capture : le Nephilim perd temporairement tous ses points de Constitution sauf un.
Durée : Jusqu’à ce que le Nephilim n’ait plus qu’un point de Constitution
Portée : Sur le kabbaliste
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : L’invocation fait apparaître trois petit créatures translucides qui s’accrochen au Nephilim. Elles possèdent deux serres et un seul œil qui pend cmm eune antenne à la place de la tête. elles ne sont cependant détectables que par la Vision-Ka. Ces créatures rentrent en symbiose avec le Nephilim. Ceui-ci devient alors extrêmement réceptif à son envirronement. Il reçoit un bonus de 30% à tous ses jets de Perception. Son champ de vision est alors de 360°. De plus, il ne peut être surpris par personne. S’il est menacé par un danger imminent, les Esprits l’avertissent. Enfin, il double ses points d’acion par round. le Nephilim de son côté perd temporairement 1 point de Constitution par période de cinq minutes où il est en symbiose avec ses créatures. Quand il se retrouve à un seul point de Constitution, les créatures disparaissent. Le Nephilim récupère un point de Constitution toutes les cinq minutes.

Les Esprits aux larmes de rubis, Ceux-qui-pleurent-les-combattants
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Sohar
Seuil : 80 % (Hod)
Contrat : 8
Rupture : Incompréhension
Durée : 1 heure
Portée : Le Kabbaliste
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : Les esprits sont six petites créatures qui portent des armes différentes, choisies par le maître de jeu. Ils se perchent sur les épaules du Kabbaliste, se suspendent à son nez, ses oreilles. Si le Kabbaliste est blessé durant un combat, même par lui et même très légèrement, ils se mettent à lui souffler des conseils pour l’aider. Dans le même temps, des gouttes d’un liquide rouge rubis perlent aux yeux du Kabbaliste, qui se met à mieux saisir le combat à travers la vision des larmes de rubis. A cause des Esprits, le Kabbaliste ne peut pas se battre raisonnablement en vision ka (ils passent devant ses yeux sans arrêt). Si un autre groupe est invoqué par le Kabbaliste, les Esprits se défient, et repartent immédiatement sur Sohar.
En termes de jeu, le maître de jeu accordera un avantage de 10 % à la base de confrontation si un Esprit possède l’arme manipulée par le Kabbaliste. Si un Kabbaliste rate son contrat, il sera, au contraire, mal conseillé, sa vision troublée par les larmes de rubis, et tous ses échecs pourront être transformés en maladresses. Outre son goût légèrement salé, le liquide rouge est très tachant, mais il n’a pas d’autres propriétés.

Les Gardiens des puits de Pharphar Les Gardiens des puits de Pharphar
Sceaux - 1 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Sohar
Seuil : 80 % (Hod)
Contrat : 21
Rupture : Capture
Durée : Jusqu’au lever du soleil
Portée : 10 Kilomètres
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : Ces esprits sont invisibles sauf par la vision Ka. L’invocation fait apparaître un triton bleutés aux orbites vides. Le kabbaliste le dirige alors vers une personne qui doit être soit endormie, soit inconsciente. Il peut alors ordonner à cette créature d’effacer de la mémoire de la victime n’importe quel souvenir ou période de sa vie. Le kabbaliste peut effacer s’il le désire tout le souvenir d’une année. Le gardien prend une minute pour accomplir la tâche. Ce sort ne fonctionne pas sur les Nephilim.

Ceux qui chassent la nuit Ceux qui chassent la nuit
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Eau
Monde : Sohar
Seuil : 50 % (Yesod)
Contrat : 15
Rupture : La créature s’attaque au Nephilim
Durée : Jusqu’au prochain mercredi
Portée : Illimitée
Autonomie : Partielle
Visibilité : Oui
Description : Ces créatures se présentent comme des êtres humanoïdes à la peau souvent verte, au visage démoniaque, aux ailes membraneuses et aux pieds crochus ou aux serres d’oiseau. Elles surgissent au nombre de cinq. Ceux qui chassent la nuit sont armés d’un cimeterre et ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou des lames teintées du sang du combattant. Elles sont capables de voler et de suivre à la trace quelqu’un grâce à leur odorat. Elles sont supérieurement intelligentes et capables d’initiatives osées. Ces créatures ont causé beaucoup de pertes parmi les Nephilim car les Templiers semblent en disposer d’un grand nombre grâce à des Homoncules spécialisés conçus dans le but de constituer des Cornes d’appel de ceux qui chassent la nuit.

Points de Vie : 10
cimeterre : 60 %
dommage : 1d8 + 1d6
Odorat : 90 %
Armure : 5 points

Les Régents de Splendeurs empalées, Gouverneurs du temple Étincelant
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : 50 % (Yesod)
Contrat : 35
Rupture : Capture. Le kabbaliste tombe en Ombre et rejoint Sohar en rêve où il séjourne dans le Temple Étincelant et y subit les tourments des maîtres des lieux.
Durée : Jusqu’au prochain vendredi
Portée : 10 Km
Autonomie : Limitée
Visibilité : Oui
Description : Les Régents de Spendeurs empalées surgissent au nombre de deux. Ils ont l’apparence de guerriers aux armures baroques vêtus de capes vertes. S’ils battent le Ka de leur victime avec leur Contrat, ils emportent leur proie dans leur palais. Elle reviendra lors de la prochaine Conjonction dans un endroit situé dans un rayon de dix kilomètres autour du pentacle. La victime sera totalement nue et privée de mémoire. Cette amnésie prend fin une semaine après son retour.

Les Tarshishim souriants, Sentinelles du Château d’Argent
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Terre
Monde : Sohar
Seuil : 30 % (Netzah)
Contrat : 18
Rupture : Capture. Le kabbaliste ne peux pas libérer les Tarshishim et il ne peut plus s’arrêter de jouer. Soit il s’écroule d’épuisement, soit quelqu’un lui arrache par la force la flûte qui s’éffrite alors en poussière.
Durée : Jusqu’au prochain vendredi
Portée : 100 m
Autonomie : Limitée
Visibilité : Non
Description : Au centre du pentacle se matérialise une flûte de pan et une multitude de petits ectoplasmes visibles seulement en Vision-Ka. Si le Nephilim accomplit son ontrat, les Tarshishim rentreront dans la flûte. Il peut alors la conserver avec lui jusqu’au prochain vendredi. Au moment où il décide de s’en servir. les Tarshishim lui inspireront de brillantes mélodies. Au bout d’au minimum cinq minutes de musique durant lesquelles le Nephilim ne peut entreprendre aucune action sauf se déplacer ou danser, il est en mesure de lâcher ses Tarshishim sur tous ceux qui l’ont écouté pendant cette période.
Le Nephilim peut, soit lâcher les créatures sur toute l’assistance soit sur des cibles choisies. Les auditeurs doivent faire un jet d’INT contre le Ka des Tarshishim sur la Table de résistance (TU). Si c’est une foule, considérer qu’environ 80% du public est affecté. les individus possédés par les Tarshishim commenceront à danser comme des endiablés. En même temps, ils se sentiront enivrés et extatiques. Si le Nephilim se déplace en continuant à jouer, le public possédé le suivra. il est probable que d’autres rejoindront le cortège. Toutes les cinq minutes, le Nephilim peut essayer de libérer des Tarshishim sur de nouveaux arrivants. Si quelqu’un essaie d’arrêter le Nephilim, les possédés s’interposeront. Au bout de dix minutes, l’ambiance deviendra franchement orgiaque. Au bout de quinze minutes, même si le Nephilim s’arrête de jouer, la fête continuera d’elle-même. Des scènes indescriptibles qui défieront l’imagination du Maître de Jeu et qui devront être pudiquement évoquées aux joueurs demoins de 18 ans se dérouleront. La possession ne prendra fin qu’avec l’épuisement des participants. Les Nephilim résistent aux Tarshishim avec leur Ka-Terre. Le kabbaliste n’est pas affecté.

Les Améthystes revêtues de Flammes qui arment le Nord
Pentacles - 2 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Sohar
Seuil : 50 % (Tipheret)
Contrat : 32
Rupture : Fuite
Durée : Jusqu’à la fin du prochain combat
Portée : Sur le kabbaliste
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : les Améthystes sont aussi appelées les Ombres du guerrier parfait. Ces créatures se présentent sous la forme d’une femme aux yeux verts avec une améthyste incrustée dans le front. Elle possède le Nephilim qui devient alors un guerrier parfait pour son prochain combat : celui-ci ne peut toutefois utiliser que des armes de mêlée et jamais de projectiles. Il est invulnérable aux projectiles lui-même. Les talents de combat du Nephilim sont doublés jusqu’à hauteur maximum de 90%. Son corps qui luit d’une lumière bleutée a naturellement deux points d’armure. Sa vitesse est augmentée de 50% (arrondi à l’inférieur).

Les Fils puissants, moissonneurs des dragons de feu
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Lune
Monde : Sohar
Seuil : 10 % (Chesed)
Contrat : 45
Rupture : Disparition
Durée : Une heure
Portée : 1 Km
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Les Fils puissants se présentent sous la forme de géants noirs de la taille d’un grand nuage qui plane dans le ciel. ils ont le pouvoir de créer une éclipse solaire. ils agissent tout de suite. Tout le Ka-Soleil (même celui des humains) dans un rayon de 1 Km sera réduit de moitié. Il n’y aura pas de malus ou de bonus de Conjonction. l’Orichalque sera temporairement inefficace comme sous l’effet d’interférences. Il y a 40% de chances pour que des phénomènes suivants se passent : apparition des Nexus ou de Plexus dans la zone, leur dissolution s’il en existe, stases vidées à 99%. L’éclipse disparaîtra après une heure.

Les puissants Seraphim des Palais des Étoiles
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Tous
Monde : Sohar
Seuil : 50 % (Binah)
Contrat : 50
Rupture : Spécial : la Stase du kabbaliste est vidée.
Durée : Fin du rituel
Portée : pentacle
Autonomie : Totale
Visibilité : Non
Description : Les Puissants Seraphim apparaissent sous la forme de cinq oiseaux, chacun ayant la couleur des cinq Ka-éléments. Ils se déplacent dans les airs et tissent avec leurs becs un Nexus en déplaçant les courants magiques. Cette opération dure généralement cinq heures. Le Nexus dure 1D10 jours.

Tzebaoth Cœur Sacré, Arc et Flèche d’Or
Clefs - 3 cercle de Kabbale
Elément : Feu
Monde : Sohar
Seuil : 90 % (Hockmah)
Contrat : 70
Rupture : Tzeboath punira le kabbaliste qui l’a dérangé en détruisant tout son Pentacle sauf le Ka-Feu. Il considère ça plutôt comme un eservice rendu.
Durée : Selon le bon vouloir de Tzeboath
Portée : Illimitée
Autonomie : Totale
Visibilité : En fonction de la volonté de Tzeboath
Description : Tzeboath apparaît sur un chair de feu ailé. C’est un homme aux cheveux d’or, vêtu d’une tunique blanche avec un soleil de métal au centre. Il a un arc de très grande taille et un carquois de flèches étincellantes. Il est capable de réchauffer la terre jusqu’à 50°, de produire des larges incendies avec ses flèches. Chaque flèche a aussi une puissance de frappe extraordinaire. Il peut aussi produire une intensité lumineuse sur une zone de 10 KM égale à un flash d Magnésium. Tzeboath demandera un sacrifice en Ka déterminé par le MJ ainsi que l’éloquence du kabbaliste pour ses services.


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