Nephilim le Jeu de l’Occulte Contemporain

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La Maîtrise : tout un art

jeudi 31 mars 2011, par Didier


Je ne vais pas me lancer dans un grand discours mais énumérer les règles fondamentales admises pour la maîtrise d’une partie :

Règle 1 : Vous faire plaisir et faire plaisir à vos joueurs. Passer un bon moment.

Règle 2 : Maître de jeu, les règles du jeu sont là pour valider l’action d’un personnage, prévoir ce qui se passe dans tel ou tel cas, etc... elle ne doivent pas être un frein à votre histoire ou votre imagination. Vous êtes le maître à bord, si elle vous gênent, changez les ou n’en tenez pas compte.

Règle 3 : rôle du maître de jeu :
- organiser le monde pour maintenir sa crédibilité
Travailler à la création du scénario ou à sa préparation, connaître bien le background.
- arbitrer
Il faut être juste envers chaque joueur mais vos décisions sont sans appel.
- présenter le background, transmettre du savoir aux joueurs et interpréter des pnj.
Chaque aventure doit apprendre quelques informations aux joueurs et aux personnages. Il faut mettre l’ambiance par des descriptions claires et détaillées des lieux, des situations et des pnj ; la musique, les cartes ou maquettes, les odeurs et l’éclairage peuvent renforcer votre récit.

Le Maître de jeu doit être compris par chaque joueur, de même l’objectif à atteindre pour les joueurs/personnages doit être clair. Ainsi, l’élaboration de stratégie par les personnages peut être efficace.

Règle 4 : Pas de despotisme ou de mégalomanie à la table ! si ce n’est dans le jeu d’un personnage peut-être ^^
En tant que maître de jeu, vous avez le contrôle de l’univers, attention de ne pas vouloir contrôler aussi tout ce que font vos joueurs. Le respect de soi commence par le respect des autres.

Règle 5 : un scénario c’est d’abord une situation à résoudre, avec un début, un milieu et une fin. C’est donc :
- Réussir à impliquer les différents personnages en fonction de leur passé et leur caractère
- préparer un thème qui intéresse les joueurs
- développer une aventure qui comporte diverses étapes, ou bien des scènes auxquelles les pj doivent participer
- placer des difficultés ou obstacles qui obligeront les personnages à fournir un effort pour les surmonter
- prévoir plusieurs fins possibles

Présenter des objectifs généraux, des objectifs secondaires, voir des ouvertures vers d’autres scénarios.

Règle 6 : Les joueurs ont besoin d’avoir :
- des repères en fixant des indices spatio-temporels
- des buts, de définir distinctement leurs intentions
- des informations ou indices pour comprendre la situation
- un peu de dirigisme pour qu’ils aillent là où vous vous vouliez, et un peu de liberté pour qu’ils ne sentent pas oppressés (sentiment à la fois d’avoir un libre arbitre, avec un éventail de choix, et d’avoir un impact sur le scénario)
- un sentiment d’appartenance par un rôle social (équité pour le temps de parole, avis, etc), à une communauté avec ses droits et devoirs (coopération au sein du groupe)
- une reconnaissance et une affirmation de soi en endossant une nouvelle identité (celle du personnage), de rencontrer des Figures archétypiques auxquelles s’identifier ou se confronter. L’interprétation se construit peu à peu et s’enrichit de la sorte
- la satisfaction de réaliser leurs envies, laquelle passe par le succès d’actions. Il est nécessaire aux joueurs de se projeter dans le futur, de planifier l’évolution de leurs personnages, de concert avec les propositions du maître de jeu.

Règle 7 : Donnez du rythme au cours de la partie. Alternez les phases de recherche et celles de combat pour diversifier les scènes et chasser la lassitude. Évitez de lire le scénario textuellement et mettez un peu le ton quand vous parlez. Au cours de l’aventure, la tension doit monter, l’adversaire se faire plus coriace et les enjeux plus importants pour avoir un beau final. Bien gérer le temps "en jeu".

Règles 8 : Équilibrer les forces en présences pour que ce ne soit pas trop simple pour vos joueurs, ni impossible à réaliser.

Règles 9 : Bien vérifier qu’il y ait suffisamment d’indice ou de Pnj qui apportent des renseignements à la bonne compréhension de l’enquête. Sinon, les joueurs vont tourner en rond et pour certains passer à "je tire dans le tas"/"je défenestre les ptites vieilles"


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